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FFXIV icônico: figura ARR Naoki Yoshida deu uma palestra na GDC sobre a Square Enix e o desenvolvimento de Final Fantasy XIV: A Real Reborn. Primeiro, aprendemos que Naoki Yoshida é um jogador do tipo Hardcore e que sua classe favorita é o mago das trevas. De qualquer forma, vamos voltar ao que é importante, e é por isso que FFXIV 1.0 falhou onde FFXIV: ARR teve sucesso.
Primeiro, vamos começar com o passado. O jogo FF 11 foi, e ainda é, a espinha dorsal da indústria de MMO na Square Enix. Mesmo agora, o jogo continua a ser muito disputado. Mas entre FFXI e FFXIV, anos se passaram e o mercado de MMO mudou, tanto para jogadores quanto em termos de interfaces.
Infelizmente, a Square Enix sempre defendeu gráficos de qualidade em um videogame, o que vai contra o que um MMO deseja. A maioria dos estúdios prioriza o conteúdo à fidelidade visual.
A Square Enix achou que os fãs ficariam desapontados se os gráficos não estivessem lá. Como Yoshida aponta, é difícil mudar uma ideia se ela já funcionou antes. Com o lançamento do FFXIV 1.0, isso foi um fracasso para a Square Enix, bem como para a indústria japonesa de MMO.
Eles queriam manter o nome FFXIV para ARR para reconquistar a confiança perdida dos jogadores. Para desenvolver um MMO, leva entre 4 e 5 anos. Demorou apenas 2 anos e 8 meses para FFXIV: ARR, mantendo a qualidade exigida pela Square-Enix (funcional e visual).
Para acelerar o desenvolvimento do jogo, Yoshida anotou 400 decisões que a equipe de desenvolvimento teve que seguir. O objetivo era reduzir o tempo de aprovação e dar aos desenvolvedores mais tempo para seu trabalho. Demorou apenas dois meses para os programadores começarem a construir o jogo.
Em relação à história do jogo, a equipe não trabalhou nele até a segunda metade do desenvolvimento do jogo. Em 11 de outubro, tivemos o anúncio do "Final Fantasy V2.0" que logo foi renomeado. Após ARR. Por fim, Yoshida compara o desenvolvimento de um videogame à gestão de um país. Veja os slides abaixo que ilustram muito bem isso.
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