FFXIV - FanFest Las Vegas: Conferência de Desenvolvedores

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    Esta noite foi realizada a primeira conferência de desenvolvedores na presença de Masaki Nakagawa, designer de lutas. Naoki Yoshida também esteve presente.

    Masaki Nakagawa primeiro detalha sua experiência: antes de ingressar na Square Enix em dezembro de 2011, ele trabalhou como programador em sistemas de comércio eletrônico. Ele é um jogador de FFXIV desde o início.
    Ele enviou sua inscrição para a Square Enx depois de ler uma postagem de Yoshida nos fóruns oficiais. Ele entrou pela primeira vez na equipe de itens e foi responsável por suas estatísticas durante o desenvolvimento do 1.x. Ele foi então designado para o "Monster Team" para A Realm Reborn.



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    Uma vez na equipe encarregada dos monstros, ele estava ocupado! Shiva, Ifrit, Sophia, Leviathan, Garuda .... Há também A Torre de Syrcus, Alexander - Midas ...

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    Vamos entrar no assunto! A conferência se concentrou principalmente na criação de Ozma, mas também de forma mais geral em como Masaki Nakagawa funciona.

    Como surge o chefe que você vai enfrentar? Um diagrama mostra as principais etapas deste processo, ou seja, que outras pessoas podem esconder!

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    É antes de tudo um conceito, uma ideia que se discute e se estuda. Em seguida, diferentes elementos são reunidos, como a modelagem dos personagens, os sons, os mecanismos de combate.

    Para Nakagawa, cada criador de conteúdo tem sua própria maneira de fazer as coisas. Para ele, trata-se de concentrar-se na tradição e no conceito de batalha.
    A ideia de uma luta pode surgir de duas formas: ou é o Lore Team que solicita a criação da luta, ou é justamente a equipe responsável pelas lutas que propõe a ideia.



    Chegamos ao exemplo de Ozma. Sua tradição é definida da seguinte forma:

    • Ele não tem consciência, ele age instintivamente.
    • Seu instinto lhe diz para consumir e usar essa energia para evoluir.
    • O que é devorado por Ozma continua vivendo nele.

    O conceito era mais delicado, mais demorado para se desenvolver. Ozma pode assumir diferentes formas, cada uma com sua própria mecânica de combate única. Além disso, o local da batalha também muda durante o combate.

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    Masaki Nakagawa discute as regras a serem levadas em consideração ao criar uma luta.

    • A Regra dos 60 Segundos: Se você não pode explicar a tradição e o conceito de combate em 60 segundos sem torná-los interessantes, então você não precisa continuar.

    Yoshida pergunta: se Nakagawa não tivesse conseguido explicar Ozma para ele em 60 segundos, ele teria desistido? O designer responde que sim: se em 60 segundos o interlocutor não se interessar, é porque o conceito é muito enfadonho, muito complexo.

    • Traga uma nova experiência.

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    A nova luta deve trazer algo único em relação ao que já existe. Para Ozma, era sua capacidade de mudar a forma e o local de batalha.
    Para Shiva, foi o fato de ela trocar de arma, congelar o chão, tornando-o escorregadio para os jogadores.
    Para o Leviathan, o barco era o elemento inovador.
    Yoshida volta a este essencial: gostou muito do conceito na hora, baseado na regra dos 60 segundos, confirma que realmente se interessou muito rapidamente.
    Na verdade, o próprio barco não está se movendo. É o mar abaixo que se move, é uma espécie de ilusão de ótica. Nakagawa volta a isso: era um desafio técnico, tínhamos que descobrir como movimentar o barco.



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    Outra luta mencionada: a de Sophia. O que encontramos hoje não é a ideia inicial. (Era sobre magia, mas infelizmente não entendi). O designer explica que era muito difícil explicar com a regra dos 60 segundos. Ele finalmente teve a ideia de outras habilidades para Sophia.

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    • A novidade deve ser sempre mais emocionante do que já existe.

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    Yoshida acha que cada jogador tem sua preferência entre todos os chefes de qualquer maneira. Quanto a Masaki, ele explica que, quando tem uma ideia, a equipe de desenvolvimento às vezes entra em pânico, pensando "Como vamos criar algo assim?" " O designer pede desculpas pela preocupação que está causando à sua equipe!

    De volta ao desenvolvimento de uma luta, sempre no exemplo de Ozma. Você tem que criar suas ações, suas fases, ver quais inimigos adicionais você coloca, quais mecânicas de combate serão adicionadas.
    Como Ozma teria mais formas do que qualquer outro chefe, você tinha que saber como ele seria projetado!

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    Demorou 6 meses para criar essa luta. Era preciso criar os movimentos, as animações das várias transformações de Ozma.
    Fazia mais sentido, por exemplo, ter a forma de uma pirâmide quando atacava em 3 direções ao mesmo tempo.

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    Na tela você pode ver o documento de design original do Ozma, que está no meio. As áreas cinzentas são aquelas onde os jogadores podem evoluir.


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    Uma vista lateral é então mostrada:


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    Com esses documentos em mãos, a equipe de combate discute com os designers, depois com a equipe de Background e, no final, é a equipe de Arte que esboça as primeiras ilustrações:

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    Um deles parecia algo muito "Garlemald". A primeira pirâmide era escura demais para Yoshi.

    A seguir, vamos ao que Ozma era no início, um conceito mais conceito do que o que temos no final. Havia 6 grupos de 4 jogadores (2 DPS, um tanque, um curandeiro). O problema surgiu rapidamente: se um curandeiro fosse nocauteado, a equipe não poderia mais progredir. Essa ideia foi então engavetada.
    Mas ela pode simplesmente sair. Se um modo Extreme fosse projetado, a equipe acredita que poderia reverter a este conceito. Yoshida atende à multidão: Você realmente quer o modo Extreme? O público está obviamente entusiasmado!

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    É exibido um vídeo, produzido especialmente pela equipe da FanFest. Se for feita uma versão Extreme, certamente encontraremos este elemento! Mas a demanda tem que ser forte. Seria então uma versão do Ozma apenas em Extreme para 24 pessoas. Yoshi avisa: se ficar real, será um conteúdo muito difícil, então não devemos reclamar depois.

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    Estamos nos aproximando de uma nova etapa: a implementação. Este último inclui 3 outros: desenvolvimento, verificações, ajustes necessários.

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    Tudo é revisado durante as verificações: se o dano é bom, se os gráficos estão corretos, etc.
    Após a "verificação de jogabilidade", é hora de testar a equipe de qualidade que relatará os bugs.

    Na imagem a seguir, o monstro é visto flutuando em direção ao jogador em vez de passar pelo chão.

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    Eles primeiro decidiram mudar a forma como o monstro se movia, mas no final era muito complicado, então o monstro mudou e agora pode voar! Às vezes, você precisa pensar fora da caixa para resolver um problema.

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    Outro problema constatado durante o teste e que levou a uma mudança: o manejo dos curandeiros.

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    Durante esta fase, se os dois curandeiros do mesmo grupo morressem, um curandeiro de uma das equipes aliadas poderia se teletransportar para a parte em dificuldade ao entrar em Ozma.

    Último teste: aquele realizado por 24 pessoas que vai levar a novos ajustes. Todo mundo dá sua opinião.

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    As maiores mudanças são geralmente o equilíbrio do combate, chefe HP, etc.

    Devemos verificar se o conteúdo pode ser produzido por jogadores hardcore, mas também pelo jogador médio.

    Abaixo está uma lista dos muitos ajustes no Ozma antes de ser implementado. Lista longa!

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    Vários exemplos são explicados:

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    • Accelerator Bomb era um ataque com um raio de efeito, tornou-se um ataque de alvo único: você tinha que reduzir a dificuldade. Muitos alvos = muito caos.
    • A fase 6 do Buraco Negro foi retirada: o dobro era demais.
    • O ataque a laser do cubo foi dividido em 3 ataques simultâneos que visam o tanque de cada grupo: aplique a mesma dificuldade às três partes.
    • Adicionado um efeito gráfico para sinalizar que o jogador é afetado pelo Speed ​​Bomb: torne esta informação mais visível.

     

    É hora de encerrar! Masaki Nakagawa está muito emocionado e tem dificuldade para falar. Ele fez questão de compartilhar seu trabalho, como as lutas são planejadas e espera que tenhamos gostado, e quem sabe talvez tenha incentivado alguns a trabalhar neste ramo. Até os incentiva a se inscrever.

    Yoshida fala: não hesite em falar com Nagakawa e parabenizá-la pelo trabalho! 

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