FFXIV - Estado dos servidores: explicações de Yoshi

FFXIV - Estado dos servidores: explicações de Yoshi

O diretor produtor volta mais uma vez ao estado dos servidores, as medidas tomadas e os próximos bugs a serem corrigidos.

FFXIV - Estado dos servidores: explicações de Yoshi

Aprendemos uma boa notícia para quem não conseguiu comprar o jogo: a venda do versão para download está de volta!
Yoshi também nos explica que o servidores dedicados a instâncias ainda tenho algumas preocupações. A equipe está fazendo todo o possível para corrigir esses bugs o mais rápido possível.
Em breve o produtor irá detalhar mais o serviço de transferência mundial, respondendo a várias questões como os mundos mais populosos e o funcionamento do serviço.



Post de Naoki Yoshida

Este é Naoki Yoshida, produtor e diretor de FFXIV: ARR.

Desde a manutenção estendida que ocorreu em 12 de setembro (JST), pudemos monitorar as tendências dos jogos nos finais de semana e quero atualizá-los sobre o status atual e planos futuros.

Status do serviço durante o fim de semana

Peço desculpas pelo transtorno causado pela manutenção realizada em 12 de setembro em todos os mundos no data center japonês. Durante esta manutenção, dividimos os servidores da ferramenta de missão em três grupos, adicionamos servidores de instância e mundos adicionais, melhoramos os servidores de login e lobby, bem como o servidor de pesquisa para a ferramenta de missão. E conseguimos atingir o nível de desempenho que desejávamos do começo. Assim, foi possível dividir as horas de jogo mais movimentadas da América do Norte e da Europa de acordo com os diferentes fusos horários de cada país e pudemos operar com um número constante de conexões simultâneas. O período de pico no Japão é das 21h à meia-noite, e mesmo nesse período, comparando com a situação de pré-manutenção, era possível operar com mais 40000 usuários logados simultaneamente. Além disso, graças à função de desconexão automática, foi possível manter um número constante de conexões simultâneas e aumentar o número de jogadores por Mundial ao longo da manutenção. Finalmente removemos as restrições de acesso aos mundos. Continuaremos monitorando a situação de perto com o feedback de todos vocês e planejamos fazer outros ajustes no recurso de logout automático.



Houve alguns casos de falhas de servidor que levaram à manutenção, mas as causas foram diferentes e gostaria de explicar isso passo a passo abaixo.

Retomada das vendas da versão para download

Ao fortalecer nossa infraestrutura, concluímos melhorias para mundos adicionais e servidores de instância para novos jogadores. Nestes novos Mundos, além da distribuição de jogadores que não representaram nenhum problema, as vendas para as versões Windows e PS3 recomeçam hoje para os Estados Unidos e Europa, e no dia seguinte para o Japão. Gostaria de estender minhas sinceras desculpas aos clientes que tiveram que esperar para jogar, bem como aos nossos parceiros de distribuição.

Continuamos monitorando as condições de sobrecarga do servidor, bem como a chegada de novos jogadores para otimizar o número de versões disponíveis para download.

Presença de mundos adicionais

Alguns usuários do fórum se perguntam por que o número de jogadores em mundos adicionais é baixo. Esses mundos recém-adicionados foram criados como destino para usuários do serviço World Transfer, uma vez disponível, bem como para jogadores recém-chegados devido à retomada das vendas. A abertura destes mundos antes da retomada das vendas é uma decisão deliberada para testar a sua estabilidade, bem como para permitir uma progressão de nível mais uniformemente distribuída para os jogadores que chegaram primeiro nestes novos mundos. Com a retomada das vendas, fiquem tranquilos, pois o comparecimento a estes Mundos continuará aumentando.

Superpopulação de mundos

Eu mencionei a situação dos mundos superlotados e como eles foram configurados no meu post anterior, e me perguntaram o que exatamente são mundos superlotados. Para responder a essas perguntas, gostaria de explicar os seguintes pontos e aconselhá-lo antes de encomendar a Transferência de Mundo.



  • O que é o serviço de transfer Monde?
  • Quais são as vantagens e desvantagens de transferir seu personagem para um mundo diferente?
  • Meus amigos estão em um mundo diferente do meu, o que devo fazer?
  • O que são mundos superlotados e o que acontece nesse caso?
  • Quero fazer uma transferência para um mundo de fácil acesso, o que devo fazer?

Estamos preparando as respostas a essas perguntas para coincidir com o comissionamento da transferência mundial. Agradeço sua paciência.

Restrições na criação de personagens

Agora, melhorando a capacidade de cada Mundo, implementando o recurso de desconexão automática e facilitando o acesso de todos ao jogo, independentemente das diferenças entre cada Mundo, também tornamos a criação de novos personagens em cada Mundo mais flexível . Após a retomada das vendas, prevemos um novo aumento no número de jogadores criando novos personagens, então podemos nos ver forçados a implementar restrições temporárias novamente; no entanto, isso será mais flexível graças ao serviço de transfer do mundo. Pretendemos responder aos pedidos de jogadores que desejam criar dois ou três personagens para a mesma conta e no mesmo mundo enquanto monitoramos a situação descrita acima.

Causas para falhas de servidor

Os pontos a seguir foram confirmados como as principais causas de falhas no servidor.

  1. Durante um jogo, certas ações simultâneas podem levar à corrupção da memória do servidor, o que leva ao travamento da zona.
  2. Ações realizadas por jogadores em servidores de instância podem levar à corrupção de memória, fazendo com que os servidores de instância travem.

Para o primeiro ponto, embora raramente, isso continua a acontecer devido às ações dos personagens que são realizadas em campo. Estamos trabalhando rapidamente para encontrar a causa e corrigi-la.



Os servidores de instância mencionados no segundo ponto estão vinculados a um conteúdo específico por Mundos para os quais os jogadores são transferidos após usar a ferramenta de missão. Esses servidores de instância não fazem parte dos mundos principais e operam separadamente, apenas para instâncias. Algumas dezenas de servidores de instância estão funcionando, mas se um cair, todo o conteúdo reproduzido naquele será apagado e os jogadores serão desconectados. Isso também se deve à corrupção de memória e estamos investigando as causas para corrigir isso.

Estamos trabalhando muito para corrigir esses dois motivos de interrupções do servidor e continuaremos a fazer isso no futuro. Eu gostaria de pedir desculpas a você, mas isso será resolvido à medida que melhorarmos nossa infraestrutura.

Manutenção curta nos mundos do data center japonês

Isso diz respeito apenas aos mundos presentes no data center japonês.

Como mencionei, em comparação com os horários de pico na América do Norte e na Europa, o Japão está muito concentrado em horários específicos.

Acho que vários fatores contribuem para isso, como o estilo de vida dos jogadores e o acesso a outras formas de recreação, mas o pico é principalmente entre 21h e meia-noite.

O número de usuários jogando durante este período às sextas-feiras, sábados e domingos aumenta ainda mais e a lentidão, o aumento nas conexões e desconexões e o volume de conteúdo carregado e excluído são consideravelmente maiores durante este período de três meses.

Os servidores de busca para a ferramenta de missão transferem jogadores para um servidor de instância disponível após receber a solicitação e, em seguida, formam equipes para que os jogadores possam lidar com o conteúdo juntos. O servidor da instância então carrega o conteúdo solicitado pelo servidor de pesquisa e, quando isso é concluído, ele é excluído do servidor.

Sobre o número de jogadores que efetuaram login entre 13 e 16 de setembro, a média de acessos a uma instância chegou a quase 24% (ou seja, de 100 jogadores, 24 deles participaram de conteúdo pendente).

A manutenção de emergência da noite passada foi realizada porque o ciclo de carregamento e apagamento de conteúdo estava acontecendo muito rápido. Os servidores de instância, portanto, travavam à medida que a memória do servidor se tornava cada vez mais fragmentada, reduzindo a memória que poderia ser usada. Além disso, o número de conexões após isso criou uma sobrecarga significativa nos servidores do lobby, o que criou ainda mais complicações. Isso deveria ser feito junto com outras correções mais gerais, mas foi feito durante a manutenção de emergência da noite anterior.

Como os servidores de instância criam e apagam conteúdo rapidamente, os recursos de memória se esgotam rapidamente. Portanto, decidimos adotar um método de reinicialização regular em turnos pelos servidores à tarde, quando o número de jogadores é baixo o suficiente, a fim de evitar manutenção prolongada, e faremos a manutenção nos servidores. Instância, cada um por vez. A grande vantagem deste método é que ele não afeta o serviço geral, pois essas manutenções serão realizadas consecutivamente. Por outro lado, é difícil implementar o método de reinicialização dos servidores por sua vez quando há muitos jogadores conectados, e como há muita gente jogando à tarde durante os finais de semana, será limitado aos dias da semana .

Conforme explicado acima, a utilização do servidor da instância é extremamente alta, especialmente nos fins de semana. Como determinamos que as reinicializações durante a semana provavelmente não seriam suficientes para garantir os recursos na memória, decidimos seguir a seguinte programação para o data center japonês:

  • Manutenção curta de cerca de duas horas todas as sextas-feiras, das 6h às 8h.
  • Manutenção curta de cerca de duas horas todos os domingos das 6h às 8h.

O período entre 6h e 8h (horário japonês) tem o menor número de jogadores e as consequências da manutenção durante esse horário serão menores. Implementar manutenções nas manhãs de sexta e domingo reduzirá a necessidade de manutenções de emergência como na noite anterior e aumentará a estabilidade e o conforto de jogo durante as noites de final de semana. Agradecemos sua compreensão e cooperação.

Tentaremos concluir a manutenção no menor tempo possível e mantê-lo informado.

No futuro, as equipes de desenvolvimento e gerenciamento farão o possível para fornecer condições de jogo confortáveis ​​e agradecemos novamente por seu apoio.

finalmente:

Conseguimos melhorar o escopo do serviço e retomar as vendas e, a partir de amanhã, estaremos em Makuhari para o Tokyo Game Show.
Aqui está nossa programação para o TGS 2013:

  • Desafio “Fight Against Titan” (Todos os dias, ao longo do dia: enfrente o Titan para tentar ganhar uma camiseta “I BEAT TITAN”).
  • Carta do produtor ao vivo para Makuhari, parte 1 (21 de setembro às 12h15 JST)
  • Carta do produtor ao vivo para Makuhari, parte 2 (22 de setembro às 12h15 JST)

Durante estes eventos, iremos mantê-lo informado sobre os nossos projectos actuais e futuros relativos à Eorzea (por outras palavras, as informações sobre os patches…), não perca!

Claro, estarei acessível e ansioso para conhecer os jogadores, então se você está planejando participar do TGS 2013, não hesite em parar no estande da Square Enix! (Clique aqui para obter mais detalhes.)

 

Então, quem vai comprar o jogo? 



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