Esta entrevista com Michaël Chinchilla foi realizada durante uma visita aos estúdios Kylotonn (encontre a introdução aqui). Michaël é o programador líder, responsável por uma equipe de nove pessoas dedicadas à jogabilidade. Seu objetivo é vincular o trabalho dos outros pólos e criar as ferramentas que os outros precisam.
Trabalhando de forma ágil, os desenvolvedores responsáveis pela cadeia de gameplay trabalham fases (sprints) cujos objetivos coincidem com os dos outros polos: UI/UX (interface e experiência do usuário), design de veículos e ambientes, level design, engine… Entre Lyon e Paris, com algumas pessoas em total teletrabalho, a comunicação está desmaterializada. Sem ofensa para alguns, funciona bem. Em parte também devido à recente crise de saúde, que melhorou as ferramentas disponíveis para garantir um trabalho remoto eficaz.
Outra das suas responsabilidades diz respeito ao QA, assegurando a ligação entre a equipa interna (composta por 5 pessoas) e a empresa externa que lhe reporta semanalmente os bugs encontrados na última build partilhada. Assim, a equipa de Michaël gere os envios feitos à Sony, Microsoft e Nintendo, de forma a garantir que o jogo se enquadra no ecossistema de cada um dos serviços. As baterias de teste são realizadas por esses provedores, que têm expectativas diferentes quanto à forma como o jogo deve administrar as possibilidades de seus consoles. O crossplay trouxe uma dificuldade adicional sem precedentes, com novas regras a cumprir, por vezes um pouco distorcidas.
A Sony é a priori a mais meticulosa. Um exemplo muito simples: se um usuário for bloqueado, todo o conteúdo que ele possa ter gerado deve ser ocultado. O Xbox não tem a priori as mesmas expectativas deste lado… Além disso, quando pergunto a Michaël se ele tem uma anedota para compartilhar comigo sobre esse assunto, ele me conta sobre esse bug recorrente que deixou sua equipe louca durante quatro semanas. Um travamento do jogo ao desconectar um cabo Ethernet e que foi resolvido da maneira mais simples: graças à atualização do SDK fornecido (o ambiente de desenvolvimento específico de cada console).
O departamento pode ter que conter certos desejos irrealizáveis de outras equipes. Mesmo que depois de tantas iterações do mesmo jogo, as coisas agora estejam bem estabelecidas, o maquinário bem afiado e o diálogo cada vez mais natural. A equipa de gameplay colabora diariamente com o responsável pelo motor, de forma a propor e integrar as alterações necessárias para suportar o gameplay. Também é uma grande vantagem para eles ter domínio do desenvolvimento de ponta a ponta e serem capazes de entender como cada tijolo funciona olhando diretamente para o código do mecanismo, se necessário. Conversamos também com o diretor técnico responsável pelo motor, mais informações sobre esse assunto em breve!
Como conclusão desta entrevista tão instrutiva, Michaël partilha comigo uma máxima que lhe foi transmitida pela pessoa que o formou:
Um videogame, não acaba, é abandonado
Porque ainda que do seu ponto de vista este WRC seja sem dúvida o melhor, não é possível o produto perfeito. Com sempre esse lado frustrante do desenvolvedor incapaz de não ver todas as falhas.