No cruzamento entre Dead Island e Mirror's Edge, Dying Light (DL) aponta a ponta de seu nariz zumbi no início de 2015, oferecendo um novo título para o gênero Survival-Horror. Desenvolvido pela Techland, o estúdio polonês por trás de Dead Island e Call of Juarez, esses senhores conhecem o campo do FPS e nos entregam uma nova porção de zumbis, oponentes tendo decididamente sempre o vento em suas velas.
Enquanto espera por um possível Dead Island 2 em 2016, Techland oferece no início do ano um primeiro DLC de Dying Light chamado: The following (TF). Explorando um novo playground e especialmente a aparência de um buggy, vamos dar uma olhada no que este DLC tem sob o capô.
A equipe de gerentes dos jogos teve um vislumbre disso durante a última Gamescom.
Teste realizado na versão para PC do Dying Light TF, após aproximadamente 23 horas de jogo (100% história, 97% conclusão) e apenas compromete seu autor.
Em resumo
- Design de jogo bacana e atmosfera envolvente
- Construção bastante sólida: estável e com um motor gráfico para combinar
- Design de som correto (excluindo dublagem)
- Jogabilidade frenética e excelente manuseio
- O buggy: bem integrado ao universo e acentua o ritmo do jogo
- Conteúdo coop denso, rítmico e divertido
- A torção final do roteiro está melhor organizada do que antes
- Cenário de post-it e personagens clichês
- Dublagem e diálogos FR muito irregulares e caricaturais
- Aproximações raras de jogabilidade (grappins, hitbox)
- Inventário e elaboração: nem sempre ergonômico e suficientemente claro
- Seleção de bloqueio muito repetitiva
- Personalização do buggy finalmente bastante limitada
Em detalhe
Mais
Campanha de Harran
- Design de jogo / ambiente
- Técnica / realização
- Design de som
- gameplay
- Conteúdo
A ação acontece fora da cidade de Harran, local da obra anterior. Estamos, portanto, testemunhando um mudança radical de cenário, passando da cidade ao campo com seus campos, fazendas e recifes costeiros. O resultado fica por conta do cenário urbano previamente explorado. Onde Harran ofereceu um nível de detalhe sólido e consistente para ilustrar uma grande cidade com seus bairros ricos e subúrbios próximos, sua campanha apresenta um design de jogo refrescante, detalhado e variado e sublimada durante certos períodos do dia (sol poente perto de campos e fazendas).
A campanha também oferece um design de níveis muito mais horizontal do que Harran. O ambiente urbano exige, os vários edifícios e edifícios oferecem um parque infantil conducente a um design de nível vertical (especialmente a segunda parte do jogo), o que já não é necessariamente o caso com os campos de trigo e outras planícies verdes que circundam a área. Na minha opinião, isso não é uma falha, pois é consistente com o uso de um buggy. Além disso, certas zonas ainda garantem o uso do sistema "Parkour", em particular através de certas missões.
A atmosfera geral é naturalmente diferente de Harran e especialmente à noite. De facto, durante o dia convivemos com um ambiente mais selvagem sublinhado por um design de som adequado, como à noite ..., as coisas complicam-se muito rapidamente. Saia das muitas fontes de luz de um Haran noturno, bastará encontrar-se no meio do campo ao cair da noite para ser totalmente no escuro. Somente sua tocha o iluminará dois metros à sua frente e novamente! A atmosfera torna-se, de fato, mais provocadora de ansiedade do que antes.
O conjunto permanece tão imersivo quanto Dying Light "vanilla" (DLv) e sempre temos o mesmo prazer em explorar os lugares em busca de recursos e outros segredos mais ou menos mórbidos.
Mais uma vez, o conquista é sólida mas bastante intensivo em recursos, especialmente ultra. Para uma configuração de jogador (I7 + GTX 980 + 16 GB de RAM), o jogo roda facilmente a 60 FPS quase constantes. Sem travamentos, sem grandes bugs para relatar, oexperiência de jogo é, portanto, bastante suave e agradável.
Com respeito ao motor gráfico, como o DLv, o último permanece sólido e oferece uma boa renderização geral. O texturas são de boa resolução e permitem ter ambientes detalhados, arquiteturas finas e fácies corretas (menção especial para raptores e a Mãe). As sombras projetadas são suavizadas e o gerenciamento de luzes e reflexos permanece coerente e dinâmico. O aliasing é bastante discreto no geral e o motor oferece um distância de visualização impressionante. Os planos de fundo são limpos: sem desfoque, sem impressões de papel de parede e clipes muito discretos em primeiro plano, bem como em segundo plano.
Observe também que um gestão correta, mas sem mais partículas : poeira, fumaça, faíscas e outros irão cruzar a tela e animar o ambiente de forma credível, sem trazer mudanças reais como os Gameworks da Nvidia podem fazer. Infelizmente, nenhuma tesselação flagrante; no entanto, o software é suficientemente detalhado para não insistir na questão. O gerenciamento de fluidos permanece básico, mas faz o trabalho, entre chuva forte, deformações do filtro (gotas na tela) e texturas corretas. No entanto, não devemos esperar simulações inovadoras (turbilhões particulares, respingos, ...).
Pequenas advertências: aberração cromática (AC). Como um lembrete, o AC permite que você tenha contornos borrados divididos em várias cores:
O efeito da Aberração Cromática
Este efeito é particularmente visível em DL como uma miniatura nas bordas da tela. Não será um problema para a grande maioria dos jogadores, mas pessoalmente não gosto desta ferramenta de pós-processamento que tende a diminuir a nitidez / clareza da imagem (o mesmo para o filtro de grão).
Pergunta de zumbi resmungando, nenhuma novidade óbvia contra DLv. O mordedores e raptores oferecem uma variedade de efeitos sonoros confiáveis, especialmente quando você está equipado com um bom fone de ouvido. O riso das aves de rapina nas suas costas, quando você se perde em um campo de colza às 2 da manhã, tem pouco efeito! Idem para os ruídos circundantes, representativos dos locais visitados.
Os golpes desferidos nos confrontos têm um soco e cada tipo de arma oferece sensações diferentes: do baque de uma marreta ao rasgar de um sabre e à explosão de uma caveira sob sua bota. É uma delícia. O design de som associado ao bullet time e outros efeitos visuais, destaca de forma brilhante a ação e ainda mais reforça a imersão.
No que diz respeito à música, alguns temas se destacam e têm o mérito de sublinhar a identidade do universo explorado por DL (tema principal em particular). Várias "músicas de ação" obviamente fazem parte do jogo e algumas dão lugar de destaque à percussão. Outras peças permanecem relativamente discretas e, de fato, não muito memoráveis.
Por fim, saiba que Dying Light é totalmente dublado em espanhol, mas voltaremos aos pontos negativos.
A ferme de Jasir
O que caracteriza a própria essência de DL é sua vontade de pegar os códigos de jogo de seu irmão mais velho Dead Island com a paleta de movimentos flexível e enérgica de Mirror's Edge. Techland tinha um nariz vazio porque é exatamente isso que funciona melhor. Onde Mirror's Edge encontrou seus limites bloqueando-se em uma jogabilidade quase exclusivamente focada na capacidade de manobra, Dying Light encontra sua força e novas oportunidades de diversão com bases de jogo de sobrevivência / terror cuja eficácia já foi comprovada em Dead Island.
Então, o que fazer para trazer um pouco de sangue novo, um ano depois desse golpe de gênio? Vença em frenesi, ganhe velocidade: role sobre zumbis.
O buggy é, portanto, a nova atração de Dying Light e este DLC gira quase exclusivamente em torno dele. Este último pode ser personalizado em dois níveis: suas partes principais (freios, motores, etc.) e sua aparência (pintura, bugigangas, etc.). Uma nova árvore de habilidades está disponível para aprimorar suas habilidades de pilotagem e equipar sua máquina com várias armas e dispositivos muito úteis.
O interesse do buggy éintensifica a jogabilidade tornando-a mais frenética, ao mesmo tempo que mantém a natureza violenta e implacável da franquia: mais velocidade, mais acrobacias, mais zumbis em pedaços. Com uma excelente manobrabilidade como a licença em geral, o buggy rapidamente torna-se divertido, mas sobretudo é necessário atravessar o novo parque infantil, este último maior que o do DLv, mas também mais vazio. A Techland adaptou logicamente o campo de jogo para um veículo todo-o-terreno e, assim, evita frustrar o jogador ao arranhar uma parede a cada dois metros.
Além disso, o buggy se encaixa bem no jogo, com consistência no que diz respeito à sua mecânica de jogo, em particular a elaboração e cultivo de recursos. As alegrias da mecânica são suas coletando parafusos, gaxetas e galões de gasolina para obter a melhor parte possível do que se tornará, ao final da aventura, seu minitanque de competição.
Buggy ao entardecer
Dying Light O seguinte propõe conteúdo rico o suficiente para um DLC. Reserve mais de vinte horas para se aproximar de 100% da conclusão no modo normal e 50 horas para o jogo base. Missões principais e secundárias, exploração, elaboração, desafios de buggy (corridas, massacre, ...), ninhos de raptores para destruir, locais de pilhagem e zonas militarizadas para esvaziar, árvore de habilidade para evoluir, chefes para matar e outros objetos diversos para coletar, lá não é nada para ficar entediado.
O conteúdo secundário pode parecer um pouco repetitivo, mas tudo é feito para que o ritmo do jogo não vacile, o que tende a diminuir essa sensação de rotina. A jogabilidade tem possibilidades suficientes para renovar a abordagem e principalmente para progredir rapidamente a fim de encadear os objetivos.
Além disso, a besta faz sua aparição no arsenal de Kyle. Bastante divertido de usar, ele complementa o próprio arco interessante e, além disso, muito na moda em muitos FPS hoje. Cabe a você jogar o William Tell, ajustando seus tiros da melhor forma possível, graças em particular a uma física coerente e um localização de danos bem renderizada. Atire uma flecha na perna de um zumbi moderadamente forte e ele pode desmaiar. Ou faça flechas inflamáveis para um show divertido de luz e som.
Níveis de A dificuldade "Difícil" e "Pesadelo" proporcionam uma experiência muito mais forte. Os kits de cuidados não devolvem mais uma parte da sua vida instantaneamente, mas só depois de alguns segundos, os virulentos são mais numerosos, as aves de rapina não aparecem mais no radar, a pena de experiência em caso de morte é maior e o instinto de sobrevivência assim como os passivos finais (sprints ilimitados etc.) não funcionam mais no modo pesadelo, boa sorte.
O menos
Zumbis e campos de trigo
- Cenário
- gameplay
- Interface
- Arrombamento
Um dos principais problemas de Dying Light, é sobretudo o seu cenário, que é a sua escrita, a sua originalidade ou mesmo às vezes a sua coerência. Tudo é polvilhado com diálogo e dublagem FR dignos da melhor série Z. Mesmo que este DLC ofereça um final melhor do que o jogo básico, a coisa toda pesa! Para entender melhor, vamos dividir esta revisão em dois pontos:
Universo
Uma cidade, um campo, zumbis de diferentes categorias e com habilidades específicas, um arsenal a construir ... Nem mais nem menos da Ilha dos Mortos. Não é ilógico no sentido de que Dying Light foi originalmente pensado como uma sequência de Dead Island. A Techland decidiu o contrário, especialmente pela orientação mais dinâmica de sua jogabilidade e seu sistema de ciclo dia / noite. As referências entre os dois títulos são, portanto, logicamente muito próximas. Por que não voltar ao básico que funciona? Difícil colocá-lo a julgamento neste assunto, especialmente porque Dying Light sublima tudo visualmente ou em termos de jogabilidade.
No entanto, isso não exclui a criação de um cenário digno com personagens cativantes, e é especialmente onde o sapato aperta. Não podemos dizer que a originalidade está no encontro com DL. Com base no tipo nanar americano: "Sou um soldado enviado para a frente de batalha para encontrar vestígios de uma cura para o vírus que assola os arredores", nosso herói moderno finalmente consegue quebrar o tornozelo e quase morrer no final. dois minutos ... o tom está definido! Depois de muitas aventuras (comic), a aventura termina com um duelo que é apenas uma continuação do QTE francamente soporífero e deixando espaço para os créditos do jogo.
Um ano depois, A seguir, trata de assuntos mais ambíguos: adoração, uma profecia... no final para entregar uma história bem clássica no geral, agarrada a um post-it mas que tem a vantagem de terminar com uma nota positiva com um final mais surpreendente e divertido que DLv.
Lamento que Dying Light não tenha uma narrativa mais visceral com conteúdo de roteiro mais ambicioso, ao invés de se contentar em ser um "como a Ilha dos Mortos". Eu entendo a escolha da Techland em trazer coerência entre o tom dado ao universo e a ação que ali acontece ... mas no final talvez eles tivessem feito melhor para abordar outros assuntos horríveis e se destacar do que já existe.
os caracteres
Os personagens clichê não perca: Raïs e seu time de vilões dignos de Ken o Sobrevivente, Jade a garota gostosa e bem maquiada em plena invasão de zumbis e cujo pescoço acabamos quebrando! (grande momento humorístico), os dois eruditos irmãos Bogdanov ou Ezgi, a lésbica gótica ... às vezes beira o ridículo. A dublagem FR acentua o problema porque são muito desiguais: as entonações às vezes são hilárias, às vezes desesperadoras, apesar de toda a boa vontade de Benoît DuPac (dublador FR de Kyle Crane e Glenn de Walking Dead). A versão original é muito mais correta, com um Kyle mais viril e acentos melhor restaurados.
A narração, entretanto, vacila durante muitas missões sem sabores dados pelos NPCs, eles próprios às vezes muito atrás (incluindo Ezgi, que poderia ter sido melhor explorado neste DLC).
O interior eletrificado
Se quisermos entrar em detalhes, podemos levantar algumas críticas a respeito de pontos de jogo muito específicos, a saber: uma estranha hitbox de certos ataques, em particular os golpes massivos do Goon (Malabar) e as cargas / arremessos de pedra do Demolisher.
Além disso, o gancho de luta e a combinação de freerun às vezes parecem ficar um pouco emaranhados nas escovas durante sequências rápidas ... mas nada muito sério.
O inventário não mudou neste DLC e se resume a listar nossos objetos na forma de listas. Você deve saber que irá recuperar muitos recursos durante a aventura e este sistema de listas não me parece o mais ergonômico para navegar rapidamente. No entanto, não é completamente indigesto, já vi coisas piores. Uma grade talvez tivesse o mérito de ter acesso mais rápido ao conteúdo de nosso estoque.
Idem para a seção de artesanato, poderia ter sido interessante ter mais feedback sobre cada item feito, com por que não uma janela de visualização do efeito / aparência adicionada à arma.
La a personalização de bugs permanece no final muito leve em termos de aparência. Além de retocar a cor e adicionar uma pequena estatueta ou um amuleto da sorte ao lado do volante, não é incrível. As tintas são geralmente bem-sucedidas, mas eu teria preferido mais personalização no interior e, por que não, elementos de carroceria mais excêntricos ou eloquentes.
As noites são mais escuras
O sistema de lockpick é baseado no mesmo funcionamento do Skyrim ou Fallout 4. Em si mesmo, acho que é excelente, mas acabou por estar muito presente. Baús trancados, não é isso que falta, seja na cidade ou em fazendas isoladas. Muitas vezes, reservar um tempo para uma sessão de lockpicking mais ou menos óbvia tende a quebrar a batida tão frenético com a aventura.
Poderia ter sido interessante, tanto para aumentar uma habilidade específica para lockpicking, como Skyrim ou simplesmente variar os meios de forçar um lock. Não é impossível encontrar um pé de cabra neste jogo!
Balanço
Dying Light foi uma das minhas melhores surpresas em 2015 no PC e seu DLC confirma meus sentimentos. É certo que seu universo não é o mais original, seu cenário é digno de uma série Z e seus personagens fariam melhor em se tornarem zumbis do que sobreviver. Mas, por outro lado, Dying Light é acima de tudo lindo, completo e divertido de jogar sozinho ou com outras pessoas. Violento e sangrento em ação, flexível e rápido em seu manuseio, DL estabelece as bases para um FPS muito agradável ir até 100% de acabamento. A The following não foge à regra e se dá ao luxo de trazer um interessante valor agregado com seu buggy.
Este DLC completa a experiência básica, sem revolucionar o todo, mas oferece uma novidade bem-vinda sublimada por um mapa com decorações credíveis e refrescantes. Portanto, entregue-se aos seus desejos de carnificina a bordo de seu buggy e atravesse o interior de Harran ao entardecer em uma noite mais perigosa do que antes.
E você ? O que você achou da aventura? Quais são seus desejos para o próximo DLC?