Dishonored 2 gostaria de lembrar a todos que será lançado amanhã, nos gratificando hoje com um ótimo trailer de lançamento:
Mas também um conjunto de imagens apresentando as roupas dos personagens.
Moda nas ruas - Pelas integrantes do estúdio
Antes de começar a criar moda, pensamos nas personagens, na sua idade, na sua origem, na sua história, no seu papel ... e em como torná-las coerentes com as personagens dos primeiros Dishonored. A moda em Dishonored 2 tem muito a ver com os personagens. Mantivemos o lado vitoriano do primeiro Dishonored, mas adaptando-o a um país mais meridional, com mais leveza nos tecidos e mais cores. Mas as origens de um personagem, sua história, sua posição social ou dentro de uma facção ... Foi o que pensamos para este novo conceito.
O estilo no mundo de Dishonored é baseado na conexão entre dois períodos distantes em termos de conhecimento, ferramentas e materiais. O mundo mostra vestígios de uma revolução industrial que nunca aconteceu. As invenções estão todas em fase de protótipo, o que nos permite experimentar um pouco com técnicas e aparências. Como resultado, fomos capazes de explorar e projetar coisas inesperadas.
Quando o seu diretor artístico (Sébastien Mitton) vem de uma linha de alfaiates e costureiros italianos que cresceram com o som das tesouras e das máquinas de costura, isso te incentiva a criar figurinos adaptados a todas as morfologias presentes no jogo. É esse amor por um trabalho bem executado que nos motiva a cada dia. Mesmo que o campo seja diferente, a filosofia é a mesma, em particular no que diz respeito ao nível de atenção dada aos tecidos, à silhueta e ao carácter.
Para Dishonored 2, nos inspiramos em diferentes fontes para sentir uma influência sulista em nossas criações clássicas vitorianas. A Burberry, por exemplo, é um bom exemplo da cultura e experiência de alfaiataria britânica. A empresa, que criou o primeiro gabardine em 1879, continua a desenvolver novas técnicas que permitem que os proprietários de jaquetas se sintam confortáveis em seus movimentos. Forma e função, sem esquecer a técnica!
Também encontramos referências na cultura da "polpa". Por exemplo, JC Leyendecker, ilustrador renomado, sempre atribuiu grande importância à silhueta de seus personagens nos milhares de desenhos que realizou. Ele tinha um domínio perfeito da forma como o tecido se dobra de acordo com seu peso e espessura. Da mesma forma, dependendo do tipo de corpo do personagem, o traje não vai reagir da mesma forma se for usado por alguém com uma anatomia diferente. Pensamos como os verdadeiros alfaiates, na silhueta, no corte pretendido e até na forma das pregas e dos punhos.
Durante as reuniões, Sébastien Mitton insistia em um ponto específico com as equipes: “Nos filmes antigos, quando uma cena se passa em um bar, por exemplo, podemos identificar imediatamente a profissão de todos: o açougueiro, o carteiro, o banqueiro, o gerente de escritório, motorista ... Hoje, ao entrar num bar, é muito mais difícil determinar a profissão dos presentes. ” Isso torna o mundo um pouco menos variado, é claro.
Seu objetivo era, portanto, apresentar a função dos personagens de acordo com seus trajes, mas não só, porque também atribui grande importância às pessoas dentro dos trajes. Sua anatomia e linguagem corporal são componentes essenciais para detalhar sua história, e isso adiciona muitos níveis de detalhes ao jogo.
A moda se encaixa na estética e na sensação do jogo, é uma mistura perfeita, porque a moda é tão detalhada quanto o universo. Além disso, nosso mundo contém diferentes pessoas vivendo em diferentes lugares; bairros ricos e outros pobres, guardas enfrentando gangues de Howler ... Seus trajes são adaptados ao lugar onde moram.
Também levamos em consideração o tempo. Por exemplo, no passado, e em nosso jogo, os aristocratas nunca tiram uma camada de roupa: nem camisa, paletó, paletó, mesmo que o calor se torne insuportável. Enquanto a classe trabalhadora não hesitará em fazê-lo, e seus corpos revelarão linhas de bronzeado.
Existem mais facções e classes sociais em Dishonored 2, o que nos permitiu experimentar mais e criar personagens de aparência mais variada. As pessoas mostram mais pele, e alguns dos trabalhadores ficam sem camisa, o que aumenta a riqueza do mundo e enriquece o aspecto visual da narrativa. Passamos muito tempo estudando anatomia, seja de trabalhadores ou de aristocratas. Embora dois personagens estejam vestidos com roupas aristocráticas, é fácil adivinhar qual deles nasceu com uma colher de prata na boca: pode-se citar aqui as diferenças entre Jindosh e Stilton. Achamos que o corpo de alguém diz muito.
Tudo é levado em consideração, não apenas a moda, e não nos inspiramos em potenciais próximas tendências para desenhar os looks do jogo, apenas nos aferramos aos princípios estabelecidos no início do projeto, dando prioridade aos personagens, o que nos permite ter um jogo que não envelhece e cuja moda continuará interessante.
Dalila
É sempre complicado quando um personagem reaparece depois de vários anos. Nosso objetivo é permanecer fiel ao conceito original, mas também dar a ele um novo visual, ao mesmo tempo que representa as intenções da narrativa.
Para Dalila, ela tem uma aparência sinistra, tingida com um toque de mistério. Em termos de figurino, brincamos com formas: formas triangulares que se opõem a ondas de vegetação mais feminina. Depois de encontrar o equilíbrio perfeito, modificamos a silhueta mantendo-nos fiéis à sua aparência original e, do ponto de vista visual, é uma verdadeira conquista.
Emily Kaldwin
Particularmente difícil foi o desenho do traje de Emily. Todos se apegaram a essa menina de 10 anos no primeiro Dishonored. Ela agora é uma jovem e espirituosa imperatriz de 25 anos e, embora reine sobre o Império das Ilhas, é uma aventureira noturna que vagueia pelas ruas e pula de telhado em telhado. Tivemos que levar isso em conta e desenhar um traje específico capaz de representar sua autoridade, mas sem atrapalhar sua mobilidade.
Enquanto folheava uma revista Vogue, Sébastien Mitton encontrou uma foto de Ruby Aldridge, tirada durante o desfile da Celine no outono de 2011. Ele disse: "Bingo! Aqui está, nossa inspiração!" Sua beleza e olhar inquietante estavam na origem das primeiras ilustrações de Emily. Além disso, o trabalho que Jona fez para a InAisce foi capaz de inspirá-la para o lado técnico do design de jaquetas, ao mesmo tempo em que prestava atenção na linha diferenciada e na harmonia entre os diferentes tecidos quando coexistem.
Corvo Attano
O traje original do Corvo foi desenhado quando o universo de Dishonored 1 ainda se passava em Londres em 1666. Este traje foi amplamente inspirado nos longos casacos usados pelos salteadores de estrada. Tendo o universo desde então muito evoluído, foi a ocasião de modificar o traje do Corvo para ficar mais coerente com o estilo das outras personagens.
Como com Emily, olhamos para a forma e função (pai da Imperatriz, Mestre-Espião, Assassino ...). Forma, silhueta, agilidade, estatura, maturidade: estas foram as nossas diretrizes para o Corvo. Queríamos torná-lo mais bacana e imponente, o tipo de papai que Sébastien Mitton sonha ser! Como ficou satisfeito, podemos dizer que é um verdadeiro sucesso!