Novo fenômeno do mangá, Kimetsu No Yaiba, também conhecido em nossas latitudes sob o nome de Demon Slayer, continua sua jornada e assim chega naturalmente em um videogame desenvolvido pela CyberConnect2 e publicado pela SEGA.
Pessoalmente só conheço os primeiros 3-4 capítulos do manga, não tendo ainda tido tempo de ler os restantes, mas esta série pareceu-me ter um ar promissor. É, portanto, um tanto cegamente, voluntariamente para não ficar muito desapontado com uma possível falta de fidelidade como tenho estado em muitas adaptações, que embarquei nesta adaptação de uma obra que realmente não conheço. Desta vez, posso ter cometido um erro de não saber...
E o erro é que o jogo não se deu ao trabalho de explicar certas coisas, apesar de a história ir do começo até o arco do trem infinito. Assim, nos encontramos na pele de Tanjirô, completamente sem noção da história, tentando preencher os buracos deixados pelo enredo do jogo. inventar arcos ou pontas de arcos para enriquecer seus jogos. O que não surpreende, no entanto, é o tipo de jogo. Estamos lidando com um jogo de luta em arena exatamente como a série Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm, intercalado com uma tonelada de cutscenes e sequências "dramáticas". 'exploração' anedótica e desinteressante que formam um modo de história que é insignificante e indigerível. Mesmo sistema, mesmo mecanismo de jogo, mesma jogabilidade dos jogos de Naruto. Infelizmente não estamos tratando aqui de um jogo de Naruto e esse é o maior problema. Porque, por mais agradável que seja a jogabilidade de Naruto, ela não é absolutamente adaptada ao estilo de luta de Demon Slayer, onde os protagonistas são espadachins com ataques curtos ou, na melhor das hipóteses, de médio alcance, que enfrentam demônios com todos os tipos de habilidades à distância. Fiel ou não ao mangá, não sei, mas o fato dos demônios que enfrentamos se divertirem jogando anti-jogo, usando um flagrante desbalanceamento (principalmente no gerenciamento de danos) como tivemos em Naruto Shippuden e abusando da distância e certas mecânicas inacessíveis ao jogador, não há nada mais frustrante em um jogo de luta. Especialmente quando cada um de seus golpes é sistematicamente anulado em favor dos do adversário lançados simultaneamente e o lado defensivo é, no entanto, relegado a segundo plano sem meios reais de agir contra o combo de 2 golpes assim que você leva o primeiro na cara .
Entramos, assim, numa corrida para nos juntarmos ao adversário e numa dança de esquivas eternas até que uma abertura no final da combinação adversária seja grande o suficiente para atacar, esperando não levar um golpe apesar das esquivas.
Resumindo, o modo história só será útil e interessante para desbloquear o máximo de coisas possível sem ter que pagar os créditos do jogo que demoram muito para acumular (personagens, músicas, arenas, figurinos, etc.).
Vejamos o que nos reserva o resto dos modos, começando pelo modo Training, que é relativamente clássico, pois na verdade é um modo de desafio com cada personagem no qual será solicitado que você vença um oponente em certas condições para poder passar para o próximo desafio com um total de 10 desafios por "coach". Aqui, novamente, falta profundidade e variedade nos objetivos que geralmente se contentarão em pedir para vencer o oponente em um determinado tempo como objetivo principal e fazer combos de x ou y golpes, usar despertar ou l ataque final x vezes como objetivos secundários.
Último modo de jogo, provavelmente aquele em que você provavelmente passará mais tempo nele: Versus.
Você pode, assim, enfrentar o computador ou os humanos localmente ou online.
E aí, já está bem melhor, porque nos livramos de grande parte da frustração: os personagens jogáveis estão todos em pé de igualdade. Os confrontos são 2 contra 2 com o segundo personagem que pode intervir de 3 maneiras usando o botão companheiro de equipe, usando o medidor de suporte: adicione dano ao seu, substitua o personagem em campo ou ainda permita salvar in extremis seu personagem de um ataque, adicionando um pouco de profundidade ao sistema de defesa.
E o resultado é realmente mais divertido do que os confrontos do modo história.
No entanto, a lista é muito, muito pequena, apenas 12 personagens aos quais adicionamos 6 personagens chamados "Academia", que são na verdade versões idênticas de Tanjirô, Nezuko, Zen'Itsu, Inosuke, Giyû e Shinobu e cujas únicas diferenças são as skins dos uniformes escolares e o ataque final também baseado na loucura escolar. Provavelmente inspirado nas páginas de bônus do mangá (ou não). É muito pouco. Até porque, entre esses 18 personagens, temos 3 Tanjiro (Normal, deus do fogo e Academia). Realmente uma pena, especialmente quando os 9 Pilares são introduzidos no jogo, mas apenas três são jogáveis (Giyû, Shinobu e Rengoku Kyôjurô). Não sei se as técnicas de outras pessoas foram mostradas parcial ou completamente no mangá ou no anime, mas isso nunca impediu a CyberConnect2 de inventá-las nos jogos de Naruto. Já teria permitido adicionar 6 personagens e não estaríamos relutantes em poder incorporar alguns demônios afiliados aos Demon Moons como Rui que aparecem no jogo, ou até mesmo demônios anedóticos, mas que ainda servem como capítulo chefes.
Resumindo, o jogo pode agradar aos fãs do Demon Slayer, mas desde que possam jogar com amigos na frente da mesma TV ou online. A experiência de um jogador é muito enxuta e frustrante para oferecer diversão por conta própria. Esperemos que uma possível sequela veja as coisas muito maiores e com um sistema de combate melhor calibrado para o estilo de luta.
- Playstation (versão testada do Playstation 4)
- vapor
- Xbox