Nonostante le possibilità pressoché infinite, l'originalità visiva non è qualcosa di particolarmente presente nel videogioco attuale. Quindi quando un titolo tenta un approccio diverso in termini di design, è quasi scontato che i tester ne parlino privilegiando questo aspetto.
Trek to Yomi è uno di questi giochi. Ecco la sua storia...
Trek to Yomi è un titolo di Flying Wild Hog, lo studio polacco a cui dobbiamo l'eccentrica saga Shadow Warriors o addirittura Evil West. In altre parole, gli piace fare cose diverse, sperimentare formule, andare controcorrente.
In Trek To Yomi, incarniamo un samurai che deve proteggere il suo villaggio dagli attacchi dei ladri durante l'era Edo. Sfortunatamente per lui e il suo villaggio, le cose non vanno come previsto e presto la nostra ricerca si trasformerà in qualcosa di più sinistro e soprannaturale.
Ma non andiamo oltre nello scenario per evitare qualsiasi spoiler e parliamo della visuale.
IL famoso visual che distinguerà Trek to Yomi dalla concorrenza, accenderà le vendite a livelli senza precedenti, capovolgerà l'equilibrio di potere con editori colossali, dissacrare saga cult come The Legend of Zelda o Dragon Quest, rovesciare tutti i governi mondiali, mistificare il.. .come faccio a fare un polverone di loro?
Beh lo ammetto. Ma è solo per trasmettere un messaggio: originalità visiva ≠ di un buon gioco, il gameplay, pesca pesantemente da una grave mancanza di "polacco".
E lì dovresti essere completamente figura 8 che ride di questo gioco di parole superiore. In caso contrario: Bordeaux Chenel.
Perché un gioco, con un sistema di combattimento così rigido che costringe il giocatore a subire attacchi senza riuscire ad avere davvero l'iniziativa, non può offrire un vero piacere nemmeno agli appassionati di simulazione. Arriviamo a un semplice randellamento di colpi, piuttosto che evolvere nella panoplia ampliata di colpi che sarebbero accessibili man mano che le parti avanzano.
Ma non è tutto perché, mentre abbiamo l'opportunità di affrontare più nemici contemporaneamente, questi arrivano solo uno per uno, invece di attaccare contemporaneamente da una parte all'altra.
Questo insieme di difetti poi rende il gioco noioso e disordinato e non è solo colpa dell'esplorazione maldestra perché imprecisa a causa di comandi che a loro volta si ingarbugliano, in particolare durante il cambio di fase, ma è anche dovuto al design visivo. È in bianco e nero e alcune aree, fortunatamente rare, sono così scure che non si riesce a vedere correttamente l'azione sullo schermo.
È quindi molto dispiaciuto che mi ritrovi a trovare che il gameplay non segua la direzione artistica del gioco, perché anche se ostacola un po' la leggibilità, ha il pregio di offrire qualcosa di interessante mentre il gameplay, soprattutto durante i combattimenti, sembra più incompiuto che altro...