En un artículo del sitio web oficial, Stephen Engle, Jefe de Diseño de Combate, nos cuenta más sobre las nuevas funciones que están por venir.
¿Por qué este cambio?
El ejemplo que se da para justificar este cambio es tomando el Mojo. Si estás jugando un Esper, evocará Assault Power, pero si estás jugando Warrior, significará Critical Hits. Esta no es la única razón: provoca un cierto desequilibrio y afecta bastante negativamente al equipo.
Así, se aplicarán modificaciones:
- la eliminación de las características primarias y las características secundarias ya no se derivan de ellas
- ya no es posible aumentar su poder de asalto / apoyo a través de runas
- la curva de potencia y los niveles se ajustarán
Características principales
Tendremos un total de 6 características principales:
- Poder de asalto / Poder de apoyo : poder de las habilidades
- Armadura : capacidad de reducir los daños sufridos
- PV : número de puntos de vida
- Escudo máximo : cantidad de daño que el escudo puede absorber
- Poder JcJ : poder de habilidad en PvP
- Defensa JcJ : defensa en PvP
Características secundarias
Entre las características secundarias, algunas no cambiarán, como:
- Probabilidad de golpe crítico
- Eficiencia de golpe crítico
- Penetración de armadura
- Posibilidades de esquivar
- Probabilidad de esquivar golpes críticos
- Resistencia fisica
- Resistencia tecnológica
- resistencia mágica
- Reducción de enfriamiento
- Reducción de costes en concentración
Algunos se pueden obtener a través de pistas:
- Robo de vida
- Resistencia a la CF
Y algunos serán nuevos o tendrán una forma de trabajar completamente nueva:
- ruptura : se opone a la Esquiva de un oponente, y si el Avance del jugador es mayor que la Esquiva del oponente, la diferencia se convierte en penetración de armadura.
- Múltiples probabilidades de éxito : con cada daño o curación, existe la posibilidad de que se realice un golpe adicional
- Eficiencia de múltiples golpes : Aumenta el daño de los golpes adicionales de múltiples golpes.
- Vigor : aumenta el daño infligido según la salud actual (DPS).
- Mitigación crítica : contra la efectividad del golpe crítico del oponente.
- intensidad : aumenta la curación proporcionada pero también el costo de concentración (curación).
- Cuotas de Ricochet : posibilidad de reducir el daño de un ataque recibido (tanques).
- Atenuación de rebote : Aumenta la reducción del daño de Ricochet.
- Posibilidades de despido : Ofrece la posibilidad de reflejar parte del daño recibido.
- Devolver daño : Aumenta el daño infligido por una devolución de daño.
- Tasa de regeneración de concentración : Los jugadores ahora tienen una tasa de regeneración de concentración por segundo. Por tanto, aumenta la velocidad a la que se regenera la concentración.
- Reserva de concentración : aumenta la cantidad máxima de concentración.
¡Un cambio que, por tanto, debería resultar más equilibrado, divertido y comprensible para los jugadores! Steven sabe que aún no ha revelado todo al respecto, especialmente en lo que respecta a la elaboración y las runas, pero descubriremos más en las próximas semanas.
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