Hace 2 días, Watcher nos explicó que habían desactivado el sistema "anti-grind", aunque prefiere hablar de mecanismo "anti-explotación". El objetivo de este sistema siempre ha sido evitar el abuso y especialmente la nivelación de poder (cuando un personaje de nivel alto toma un personaje de nivel inferior para ganar niveles rápidamente).
Como resultado, no tuvieron más remedio que limitar la experiencia obtenida con ciertos jefes o enemigos que reaparecen con regularidad. Y no les pareció muy agradable para los jugadores legítimos que no ganaban o tenían poca experiencia. Su objetivo siempre ha sido, en cambio, configurar un sistema invisible para la mayoría de los jugadores para desanimar a los jugadores que matan regularmente al mismo enemigo para ganar experiencia. Se supone que las misiones, las mazmorras o el PvP son más lucrativos de lo que son. WoW nunca ha sido un juego en el que matar enemigos sea más efectivo.
Dado que la restricción era demasiado estricta, desactivaron esta función para investigar cómo funciona y ver cómo tienen un enfoque más centrado antes de volver a activarla.
por Vigilante FuenteNo se pretende que sea una mecánica "anti-molienda". Tiene la intención de ser una mecánica "anti-exploit" que aborde programáticamente los abusos de nivelación de poder, con el objetivo de permitirnos recompensar a los jugadores legítimos de manera más generosa. En el pasado, a menudo no teníamos más remedio que reducir drásticamente la experiencia otorgada por ciertos jefes o enemigos que reaparecían y que estaban enzarzados en combate con otros NPC, porque de lo contrario serían abusados. Eso siempre se sintió mal para el jugador regular que estaba de paso en el transcurso de una búsqueda o exploración y obtuvo inesperadamente poca o ninguna experiencia para matar algo. El objetivo era idear un enfoque que fuera invisible para la mayoría de los jugadores, pero desalentar estar sentado allí y cultivar repetidamente la misma mafia durante largos períodos de tiempo para ganar experiencia. Se supone que las alternativas como misiones, mazmorras o PvP son más lucrativas que eso: WoW nunca ha sido un juego en el que matar multitudes en masa para obtener experiencia sea la ruta más eficiente.
Dicho esto, claramente esta implementación es demasiado estricta y se desencadena por una amplia variedad de actividades normales. Deshabilitaremos la funcionalidad por completo y buscaremos un enfoque mucho más específico si lo reintroducimos. Disculpas por las molestias y la falta de respuesta al problema: estábamos trabajando para comprender exactamente dónde estaba fallando el algoritmo y, ahora que lo hemos hecho, tomaremos medidas en un futuro próximo.