Wildstar - Encuentro con el director artístico

    Wildstar - Encuentro con el director artístico

    Esta semana Matt Mocarski, director artístico de Wildstar concedió una entrevista al sitio Massively.

    Wildstar - Encuentro con el director artístico

    WildStar no se parece a ningún otro juego de la actualidad, ya sea en la mecánica del juego o en los elegantes gráficos. Más que nada, ¡es imposible decir que WildStar carece de personalidad!

    El artículo comienza con una pregunta sobre las fuentes de inspiración del look. Aprendemos que es una fuerte voluntad del equipo creativo. Las diversas tecnologías existentes se han utilizado para potenciar el juego y no al revés, no es el juego el que se ha adaptado al uso de tal o cual tecnología.



    Uno de los puntos fuertes del equipo es su amor por los cómics y la animación. Entonces, al explorar diferentes estilos y compartir sus ideas, llegaron a la conclusión de que todos querían algo con mucha personalidad.

    Wildstar - Encuentro con el director artístico

    La segunda pregunta se refiere a los colores utilizados durante la creación artística del juego, de hecho en todas las áreas reveladas hasta ahora, cada vez la paleta de colores utilizada es bastante restringida para crear una atmósfera particular.

    Matt revela que para crear un ambiente, no se parte del color sino de lo que debe suceder en esta zona y solo entonces los colores y las luces cobran toda su importancia. De hecho, es esta sutil mezcla de color y luz la que nos prepara a los jugadores para lo que nos sucederá en la zona.

    Por ejemplo, si crearan un bosque mágico, habría una sobresaturación de verdes y amarillos para causarnos asombro. Sin embargo, si en una parte de este bosque desean sumirnos en el caos, modificarán la paleta de colores para contar la historia que deseen. Por ejemplo, usarán colores más oscuros y agregarán niebla para dar una sensación de aprensión. El esquema de color puede contener dominios de marrón y gris para resaltar ideas de muerte y decadencia.



    El objetivo de la creación artística sigue siendo ofrecer al jugador la mejor experiencia de juego posible.

    La atmósfera de una zona también puede cambiar gracias al cielo o la niebla. Estos son elementos que llegan al final del proceso de creación y les da la libertad de cambiar el aspecto de un área muy rápidamente si surge la necesidad de una búsqueda de última hora.

    Otro aspecto de la creación de una zona es lo que llaman el fenómeno de la fatiga de la zona: jugar durante horas y horas en un tipo de zona puede resultar aburrido sin importar cómo se genere el sonido. El color de las diferentes áreas también es un punto importante a tener en cuenta. Intentan hacer que nuestro entorno de una zona a otra sea realmente diferente, por ejemplo, si pasamos varias horas en una zona con predominio del naranja, intentarán impulsarnos a un entorno con un color predominantemente azul. En el caso de WildStar, nos impulsamos al espacio durante un tiempo. Entre un bosque mágico y un asteroide minero, ¡un cambio de escenario está garantizado!

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    La siguiente pregunta aborda la cuestión de hacer que la estética de WildStar sea única en un mercado de MMO ya abarrotado. De hecho, el equipo artístico no quiso hacer la pregunta, simplemente intentaron impresionarnos porque si hubieran buscado ofrecernos solo ambientes que nunca se han visto en otro lugar, probablemente habrían fallado. Al principio, sin embargo, empezaron con este tipo de idea y querían ofrecernos un área submarina, algo que nunca antes se había hecho en un MMO. Y luego World Of Warcraft anunció Vashj'ir y volvieron a sus tableros de dibujo para obtener algunas ideas nuevas. No pasó mucho tiempo después de que se dieron cuenta de que solo tenían que crear entornos que funcionaran para WildStar y su historia.



    Si de algo están convencidos es que la personalidad del universo de WildStar y sus personajes no nos dejarán indiferentes. Hay cosas que han visto en muchos otros juegos como Team Fortress 2, pero que aún no se encuentran en un MMO. Están seguros de que WildStar será refrescante para los entusiastas de los MMO.

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    La penúltima pregunta se centra en el elemento visual del juego en el que Matt ha preferido trabajar hasta ahora. Pregunta difícil ya que Matt nos dice que su preferencia cambia constantemente. Sin embargo, para recordar solo un elemento, Matt nos dice que le encantan los personajes jugables del juego. Le gustaría poder jugar con ellos en cualquier tipo de juego. Verlos cobrar vida es la mejor sensación que pudo haber tenido. en este proyecto. También nos deja amar las opciones de personalización para las carreras, pero ¿qué son estas famosas carreras?


    Tienen mucha libertad y pueden hacer muchas cosas con la multitud de ideas aportadas por los miembros del equipo emocionados. Matt termina admitiendo que no puede esperar a ver nuestras reacciones cuando nos cuenten más sobre el juego. Matt, si por casualidad estás leyendo este artículo, adelante, ¡estamos listos!

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    La última pregunta puede parecer bastante simple, la elección de un universo estilizado presenta desafíos únicos que no habrían existido con modelos más "realistas". Matt simplemente responde que cada uno tiene su propia forma de arte con sus propios desafíos, y que para él lo más difícil es no poder usar la realidad como referencia sino tener que diseñar su propia referencia.


    Por ejemplo, las sombras, con un modelo realista, algunos metales reflejan la luz y el entorno con mucha precisión. Pero cuando se trata de estilo, tienen que descubrir la mejor manera de renderizar este metal de una manera única. Solo con varios intentos logran dar los toques finales.

    Finalmente, el estudio depende mucho de artistas que pueden pintar bocetos, no usan referencias fotográficas. Se necesita entrenar a todos los artistas que entran en el equipo para inculcar el espíritu del juego. Es mucho trabajo, pero están convencidos de que al final dará sus frutos.

     

    ¿Qué opinas de la "pata" gráfica de WildStar?



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