SWTOR - Todo sobre el DPS Scholar (2.2)

SWTOR - Todo sobre el DPS Scholar (2.2)

Hola a todos, soy bibliotecario, erudito de DPS en el Manto de la Fuerza (y uso como un sable cian), miembro del gremio de la Hermandad. Jugué una especialidad híbrida antes del 2.0 y desde entonces he tenido la oportunidad de probar los dos árboles que ofreceré aquí.

Obviamente esta guía también es válida para el brujo, pero para simplificar la lectura, siempre guardaré los nombres de los poderes y habilidades del erudito. Esta guía solo es válida para 2.2.



Introducción

Jedi Scholar, una clase conocida por su AoE curativo y su tendencia a morir por patada, a menudo es degradada por algunos cuando intentan jugar en DPS. Mi objetivo aquí es darte las herramientas que necesitas para elegir tu especialidad, adaptar tu equipo, jugar bien ... ¡y hacer que mientan!

Me centraré en el aspecto PvE, ya que los objetivos en PvP son tan variables como diversos.

Árboles de habilidades

Para evitar redundancias, detallaré los poderes en la siguiente parte, no dudes en consultarlos durante la lectura de esta parte si no estás acostumbrado a usarlos.

Telequinesia

Teniendo yo

Vigor interior: 3/3


¡Todos los poderes cuestan un 9% menos de fuerza, excepto la armadura de fuerza (que cuesta 65)!


¡Y un 3% de precisión gratis!

Longevidad mental: 0/2

+100 puntos de fuerza, o ... nada en absoluto. Este poder se ha vuelto totalmente inútil desde el gran impulso a la Emanación Telequinética.

Agitación: 2/3

Al activar la proyección, 30% de probabilidad de arrojar escombros, lo que equivale al 50% del daño de la proyección. A diferencia de la versión 1, ya no corresponde a "hay un 15% de probabilidad de arrojar escombros adicionales", hecho dos veces, lo que permitía arrojar hasta dos pedazos de escombros (con una probabilidad del 2.5%, hacia abajo).

Más adelante veremos que no se debe usar la proyección en el ciclo, pero hay que colocar dos puntos en alguna parte y, a veces, es mejor que no poder tirar nada.

Nivel II

Vista de la mente: 1/1

Aumenta el alcance de perturbación, turbulencia y onda telequinética en 5 metros.

Cuidado, algunos hechizos siempre deben ser lanzados desde 30m, esta habilidad no se usa para avanzar 5 metros más, pero no para tener que moverse inmediatamente cuando el jefe se aleja un poco, y en ocasiones para no tener que moverse del todo, si vuelve a su lugar rápidamente

Fuerza rugiente: 2/2

+ 4% al daño de Mind Crush, Disturbance, Telekinetic Wave y Turbulence. Una necesidad.


Contemplación: 2/2

Disturbio aumenta la regeneración de la Fuerza en un 10% durante 10 segundos, acumulándose tres veces. Esta parte del talento es inútil, ya que nunca te quedarás sin fuerzas, no te preocupes por mantener este beneficio.


Reduce el retroceso en perturbación, turbulencia (y onda telequinética) en un 70%. Rara vez estamos directamente bajo fuego, pero esto no debería ser lo que nos impida desempeñar nuestro papel.

Defensa telequinética: 2/2

+ 10% al daño absorbido por Force Armor. A diferencia del 20% de pre 2.0.

Nivel III

Proyección psíquica: 2/2

Cualquier debilitamiento crítico de la mente te permite duplicar la velocidad del canal del lanzamiento telequinético. Este efecto tiene una duración de 10 segundos y tiene un CD interno de 10 segundos.

Onda telequinética: 1/1

AoE centrado en el objetivo. 5 objetivos máximo, radio de 8 m. CD de 6 segundos y 3 segundos de lanzamiento, nunca se usa como está.

Derrame telequinético: 2/2

Cada ataque de carga crítica otorga dos acumulaciones de otorgamiento telequinético, ¡cada una de las cuales reduce el costo del siguiente poder en un 75%! Es este talento el que te permite lanzar absolutamente todo sin preocuparte por el precio, excepto la Armadura de Fuerza pero cuyo costo será compensado por los otros poderes.

Nivel IV

Fuerza en cascada: 0/2


Ralentiza a los objetivos de Onda telequinética durante 6 segundos y los enraiza durante 0,5 segundos.

Fuerza de marea: 1/1

¡Te permite lanzar Telekinetic Wave de inmediato, lo que elimina el tiempo de reutilización y el tiempo de lanzamiento!

CD interno de 10 segundos.

Disponible en 60% de perturbaciones y turbulencias y 20% de golpes de onda de fuerza. Esto es más que antes de 2.0 (40 y 10%).


Colapso cinético: 2/2

Todos los enemigos "cercanos" (de 4 a 5 metros) quedan incapacitados durante 3 segundos.

La elección se discute con la Marea de la Fuerza, por ejemplo, cuando te enfrentas a las ratas en Dash'roode y prefieres huir o luchar.

Cojinete en V

Escalofríos: 2/2

Los activadores de Aumento telequinético (Nivel V) y Aumento mental (Nivel VII) reducen el CD activo de Prontitud mental en 1 segundo.

Recuerda que el CD de Prontitud Mental es 1min30 (2 minutos en la base, menos 15 segundos por Fluid Force (Nivel VI) y 15 más por el bono de 2 piezas). Este talento te permite ganar entre 15 y 30 segundos adicionales, dependiendo de las posibilidades de la Fuerza.

Estos mismos disparadores también agregan una unidad Chill. Hasta un máximo de 3. Estos aumentan el "daño adicional de daño" en un 2% por unidad, hasta un máximo de + 6%. Espere un aumento del 5% en el daño total.

Momento telequinético: 3/3

Disturbio y Onda telequinética tienen un 30% de probabilidad de duplicar la potencia, por un 30% más de daño. En total: + 9% de daño a estos dos poderes. Sin animosidad adicional (dicen).

Descarga: 2/2

Reduce el lanzamiento de Force Lift en 0,5 segundos: innecesario.

Aumenta la duración del bloqueo anti-lanzamiento en 2 segundos, de 4 a 6 segundos, durante 12 segundos de CD.

También funciona en Bosses y, por lo tanto, hace que el anti-elenco sea tan interesante como el de un CaC.

Se puede cambiar a favor de Force Wake (Nivel VI), para adelantarnos más a las ratas si volvemos al ejemplo anterior.

Palier VI

Rastro de fuerza: 0/2

El golpe inmoviliza a los objetivos durante 5 segundos. Efecto interrumpido por daño después de 2 segundos.

Fuerza del fluido: 1/1

Reduce el CD de Prontitud mental en 15 segundos y aumenta su duración en 5 segundos (de 10 a 15 segundos).

Duplica la posibilidad de aumento telequinético en estado de prontitud mental. Cuándo saber si la probabilidad va de 30 a 60% (30% x 2) o 51% (1 - (1 - 30%) ²), correspondiente a una segunda oportunidad de disparo del 30% si falla la primera, I l 'ignorar. Si alguien quiere hacer una prueba lanzando 10 Disturbios por 30 Prontitud mental sucesivos, o 45 minutos dedicados a Molestar, escucharé su testimonio con gran respeto.

Reverberación: 2/2

+ 50% de afluencia por perturbación, turbulencia y onda telequinética.

Lo esencial.

Nivel VII

Fuerza de celeridad: 2/2

Reduce Force Speed ​​CD de 20 a 15 segundos, Force Slow de 12 a 9 segundos y Force Barrier de 2min a 1min 30. Puede salvarle la vida.

Momento mental: 3/3

Equivalente al momento telequinético para turbulencia. (+ 9% de daño)

También hay un 30% de probabilidad de que cada tick de Mind Crush agregue un segundo tick de "bonificación" (no reduce el número de otros ticks), es decir, + 30% al daño de DoT.

Palier VIII

Turbulencia: 1/1

Lanzamiento de 2 segundos, tiempo de reutilización de 9 segundos. Golpe crítico sistemático si el objetivo está bajo el perjuicio de Espíritu (solo el tuyo). ¡Inflige daño interno! [/ Quote]

 

 

equilibrio

Teniendo yo

Lanzamiento autónomo: 3/3

+ 6% de daño a Espíritu débil, Lanzamiento telequinético y Lanzamiento.

Voluntad del Jedi: 2/2

+ 6% fuerza de voluntad. ¿Necesito discutir?

Nivel II

Cinésica crítica: 2/2

+ 6% de probabilidad crítica de Telekinetic Cast y Disturbance.

 

Persistente

Teniendo yo

Don de fuerza: 0/2

+ 2% de agilidad.

Luz penetrante: 3/3

+ 3% de probabilidad crítica. Para aún más interés en la afluencia y la reverberación.

2/2 en Gift of Strength y 1/3 en Penetrating Light también son posibles, pero parecen un poco menos efectivos.

 

Équilibre

Teniendo yo

Lanzamiento autónomo: 3/3

+ 6% de daño de dos de los tres puntos (debilitamiento mental y corte de fuerza), así como de lanzamiento y lanzamiento telequinéticos.

 Resistencia Jedi: 2/2

+ 2% de reducción de daño. Bonificación acumulativa con bonificación de armadura y valentía de fuerza, es decir una reducción "pura" de aproximadamente un 2,5% del daño recibido (ver final).

Voluntad del Jedi: 2/2

+ 6% fuerza de voluntad. ¿Necesito discutir?

  

Nivel II

Resolución de obstrucciones: 0/2

Reduce el retraso del aturdimiento por fuerza en 10 segundos (de 60) (aturde al objetivo durante 4 segundos) y permite que se levanten dos enemigos estándar adicionales.

NPO: Los jefes tampoco son sensibles.

Pensamientos drenantes: 3/3

+ 9% de daño en todas las dotes. Acumulativo y no multiplicativo con Lanzamiento autoamplificado, lo que da como resultado un aumento del 13% en el daño a Espíritu debilitado y Corte forzado.

Perspicacia concentrada: 2/2

Cualquier carga crítica restaura un 1% de salud (ver final).

Cinésica crítica: 2/2

+ 6% de probabilidad crítica de Telekinetic Cast y Disturbance.

Nivel III

Fuerza en equilibrio: 1/1

AoE al lugar, 5 objetivos. Cada objetivo alcanzado se cura un 1% de la salud total.

Barrera psíquica: 3/3

-75% de retroceso al canalizar Telekinetic Throw y Mind Crush. Este efecto es innecesario.

Cada vez que golpea el lanzamiento telequinético, recuperas el 1% de tu fuerza máxima. Un lanzamiento telequinético impacta cuatro veces, es decir 24 puntos de fuerza recuperados, más otros 24 de regeneración “natural” durante su duración. Esta es la principal forma de recuperar fuerzas. Sin, el agotamiento está garantizado en menos de dos minutos. Con, podemos ir de 4 a 5 minutos.

Equilibrio telequinético: 1/1

Elimina el tiempo de reutilización de Lanzamiento telequinético. No solo te permite usarlo el doble de veces, sino que también si te lanzan, tienes que cambiar de objetivo, etc ...

Nivel IV

Contención: 0/2

Reduce el tiempo de lanzamiento del Force Lift a 1.5 segundos y el objetivo queda aturdido durante 2 segundos si se rompe el Force Lift (ver final).

Guardia mental: 2/2

-15% de daño regular, además de 10% de fuerza de valentía, o -25% de daño recibido de DoTs. (ver final)

Presencia de la mente: 1/1

30% de probabilidad de ganar presencia mental cada vez que el Lanzamiento telequinético golpea. Esto significa que por cada lanzamiento telequinético "completo" (= 4 golpes), hay un 76% de probabilidad de tener Presencia de la Mente.

Consumir Presencia de espíritu lanzará una perturbación o un aplastamiento mental inmediatamente, ¡y con una bonificación de daño del 35%!

Cojinete en V

Supresión de fuerza: 1/1

Cuando Force in Balance golpea, aterriza 15 cargas de Force Suppression. Cada tic de un DoT consume una carga, lo que aumenta su daño en un 20%. Tenga en cuenta que, en teoría, los cargos por supresión de la fuerza ya no se comparten con las dotes de otros consulares. Es falso ![/ COLOR]

Fuerza de onda: 2/2

"Minidot", que inflige una cantidad mínima de puntos de daño, con un retraso de un segundo, tras un tick de lanzamiento telequinético (20%) o una perturbación (60%), y sobre todo: restaura 2 puntos de fuerza.

Para durar aún más.

Distorsión mental: 2/2

Aumenta la duración de la dote de aplastamiento mental en 2 segundos, durante 8 segundos en lugar de 6, y aumenta el daño en consecuencia: ¡+ 33% de daño de dote!

NB: no se tienen en cuenta en el daño indicado al pasar el cursor sobre Mental Crush.

Palier VI

Balafre mentale: 3/3

Los DoT críticos y el daño de Fuerza equilibrada infligen un 30% más de daño básico.

Absorción psíquica: 2/2

Duplica la curación de Perspicacia concentrada y Fuerza equilibrada, o 2% cada una (ver final).

Nivel VII

Enfoque telequinético: 2/2

Te permite ganar hasta un 4% de presteza (cuando se monta a 4 cargas). Persiste durante 15 segundos.

Imprescindible ahora que la presteza es tan difícil de conseguir.

Prontitud metafísica: 1/1

+ 50% de velocidad durante la presteza mental (10 segundos). No le rompe tres piernas a una viejecita, pero le quedaba un punto.

Defensa mental: 2/2

-30% de todo el daño recibido al estar aturdido (ver-final).

Nivel VII

Fuerza de corte: 1/1

Y aquí está la última dote. Aproximadamente un 15% más poderoso que el espíritu débil, también dura 18 segundos pero tiene un tiempo de reutilización de 9 segundos. En PvP, también puede inmovilizar un objetivo durante 2 segundos: "no, no marcas".

Telequinesia

Teniendo yo

Vigor interior: 3/3

¡Todos los poderes cuestan un 9% menos de fuerza, excepto la armadura de fuerza (que cuesta 65)!

¡Y un 3% de precisión gratis!

Longevidad mental: 2/2

+100 puntos de fuerza, que es un 20% más. Así que un 20% más de reserva y un 20% más ganado con la barrera psíquica.

Nivel II

Fuerza rugiente: 0/2

+ 4% al daño de Mind Crush y Disturbance. Los cálculos muestran una preferencia por el Don de la fuerza.

 

 

Persistente

Teniendo yo

Luz penetrante: 3/3

+ 3% de probabilidad crítica. Para aún más interés en la afluencia y la cicatriz mental.

 Don de fuerza: 2/2 [: b]

 

+ 2% de agilidad.

 

La pequeña elección:

  • No tomé ninguno de los dos poderes que habrían mejorado Force Lift, ya que ya no permiten que se lance instantáneamente y, por lo tanto, ya no son beneficiosos.
  • Preferí Mental Defense y Mental Guard a Jedi Resistance porque brindan beneficios mucho mayores, aunque más específicos. No considero reducir un golpe a 15k en 300 puntos para marcar la diferencia, en tal caso solo la Fuerza nos retiene. Por otro lado, muchos son los grandes DoT en las operaciones y es a menudo cuando estamos en un estado de incapacidad cuando recibimos las bofetadas más grandes, o al menos no podemos evitarlas.
  • Tomé Concentrated Insight y Psychic Absorption para tener un poco de regeneración durante la pelea. No prescinde del cuidado esmerado de una curación después de un gran golpe, pero te permite recuperarte tranquilamente y no acumular todos los pequeños traumas que pueden ocurrir (daño mínimo de AoE, daño regular inevitable, etc ...). Tenga en cuenta que hay 22 oportunidades por ciclo para recuperar el 2% de la salud máxima, o del 9 al 15% de regeneración, dependiendo de la tasa crítica.

Potestades

La Fuerza es poderosa en el erudito, fluye libremente por sus venas y la fatiga llega insidiosamente. No indicaré aquí el costo vigente de cada potencia porque no es importante, solo lo son las capacidades que permitirán modificarla o aumentar la velocidad de regeneración. Los jefes de operación tienen un 10% de defensa contra todos los poderes de la Fuerza y ​​una reducción del 35% en el daño de tipo cinético.

El daño es indicativo del óptimo actual (2.2). Para obtener más detalles, consulte la sección "Estadísticas".

 

Monocible

Barrera de fuerza

  • Excluyendo GCD
  • Efecto: inmunidad total durante 10 segundos, elimina todos los efectos disipables.
  • Retraso: 2 minutos, 1,5 minutos si Force Haste

Armadura de fuerza

  • Activación: instantánea
  • Efecto: Absorbe de 5.000 a 6.000 puntos de daño de todo tipo. Depende solo del bono de cuidado.

rescate

  • Activación: instantánea
  • Retraso: 1 minuto
  • Objetivo: aliado
  • Efecto: acerca a un aliado y reduce su agresividad en un 25%. A veces te permite guardar un DPS, que te lo agradecerá. Usado en un tanque, asegura la atención de todos (y desaprobación, pero no obtienes nada por nada).

Contenido de fuerza

  • Activación: instantánea, excluyendo GCD
  • Efecto: Otorga 2 cargas, lo que aumenta la probabilidad crítica de poderes en un 60%. Una potencia que resulta en un golpe crítico consume una carga. Un lanzamiento telequinético siempre consumirá exactamente una carga.

Agudeza mental

  • Excluyendo GCD
  • Retraso: 2 minutos, menos 15 segundos si el bono de 2 piezas, menos 15 segundos si es Force Fluid.
  • Efecto: + 20% de prontitud e inmunidad a las interrupciones durante 10 segundos, 15 si es fluido de fuerza.

Proyección

  • Activación: instantánea
  • Retraso: 6 segundos
  • Bonificación: 30% de probabilidad de duplicarlo para + 50% de daño o + 15% de daño.
  • Tipo de daño: cinético
  • Daño medio: 2917
  • Dps promedio: 1997

Disturbio

  • Activación: 1,5 segundos
  • Tipo de daño: cinético
  • Bono: 30% de probabilidad de duplicarlo para + 30% de daño o + 9% de daño; x 2 bajo Prontitud mental, + 6% crítico, + 50% Oleada y + 60% para lanzar Telekinetic Wave al instante
  • Tipo de daño: cinético
  • Daño promedio: 3023 (3272 bajo Prontitud mental)
  • Dps promedio: 2070 (2676 bajo Prontitud mental)

Onda telequinética

  • Activación: instantánea bajo Marea de fuerza, 3 segundos en caso contrario., 5 objetivos como máximo
  • Retraso: 6 segundos
  • Bonificación: 30% de probabilidad de duplicar el daño por + 30% o + 9% de daño; x 2 bajo Prontitud mental y + 50% de afluencia
  • Tipo de daño: cinético
  • Daño promedio: 4213 (4561 bajo Prontitud mental)
  • Dps promedio: 2884 (3730 bajo Prontitud mental)

Turbulencia

  • Activación: 2 segundos
  • Retraso: 9 segundos
  • Bonificación: 30% de probabilidad de duplicar para + 30% de daño, es decir, + 9% de daño, + 50% de oleada, + 60% para lanzar una onda telequinética al instante
  • Tipo de daño: interno; Crítica sistemática si el objetivo es afectado por Espíritu debilitado.
  • Daño medio: 9112
  • Dps promedio: 4679

Lanzamiento telequinético

  • Canalización: 1,5 segundos, 3 segundos sin proyección psíquica
  • Retraso: 6 segundos
  • Bonificación: + 6% crítico
  • Tipo de daño: cinético
  • Daño medio: 5320
  • Dps promedio: 3642

Debilitamiento del espíritu

  • Activación: instantánea
  • Tipo de daño: interno
  • Daño medio: 5393
  • Dps promedio: 3692

Enamoramiento mental

  • Activación: 2 segundos
  • Retraso: 15 segundos
  • Bono: 30% de probabilidad de duplicar cada DoT
  • Tipo de daño: cinético
  • Daño medio: 5183
  • Dps promedio: 2661

Ola de fuerza

  • Canalización: 6 segundos, máximo 5 objetivos
  • Tipo de daño: cinético
  • Daño medio: 5697 por objetivo
  • Dps promedio: 975 por objetivo

Proyección

  • Activación: instantánea
  • Retraso: 6 segundos
  • Tipo de daño: cinético
  • Daño medio: 2448
  • Dps promedio: 1748

Disturbio

  • Activación: 1,5 segundos
  • Bonificación: + 6% de crítico, + 35% de daño e instantánea bajo Presencia de espíritu.
  • Tipo de daño: cinético
  • Daño medio: 3058
  • Dps promedio: 2216

Telekinetic lanzado

  • Canalización: 3 segundos
  • Bonificación: + 6% Crit + Wave Force: 20% de probabilidad de 356 daños x 4 tics (sujeto a -35% de daño y sin bonificación por afluencia)
  • Tipo de daño: cinético
  • Daño medio: 5373
  • Dps promedio: 1946

Fuerza en equilibrio

  • Activación: instantánea, 5 objetivos máximo
  • Retraso: 15 segundos
  • Bonificación: + 30% de oleada, + 2% de salud por objetivo, coloca 15 acumulaciones de Supresión de fuerza
  • Tipo de daño: interno
  • Daño medio: 4880
  • Dps promedio: 3536

Debilitamiento del espíritu

  • Activación: instantánea
  • Duración: 18 segundos, 6 tics
  • Bonificación: + 30% de aumento, + 2% de salud por objetivo, + 20% de daño por tic por cada carga de Supresión de fuerza consumida
  • Tipo de daño: interno
  • Daño medio: 6734
  • Dps promedio: 4879

Forzar corte

  • Activación: instantánea
  • Retraso: 9 segundos
  • Duración: 18 segundos, 7 tics
  • Bonificación: + 30% de oleada, + 2% de salud por objetivo, + 20% de daño por tic por cada carga de Supresión de fuerza consumida
  • Tipo de daño: interno
  • Daño medio: 7857
  • Dps promedio: 5693

Ecrasement Mental

  • Activación: 2 segundos
  • Retraso: 15 segundos
  • Duración: 8 segundos, 8 tics + daño inmediato
  • Bonificación: 35% de daño e instantánea bajo Presencia de espíritu. + 30% de aumento, + 2% de salud por objetivo, + 20% de daño por tic por cada carga de Supresión de fuerza consumida
  • Tipo de daño: cinético
  • Daño medio: 7766
  • Dps promedio: 5627

Ola de fuerza

  • Canalización: 6 segundos, máximo 5 objetivos
  • Tipo de daño: cinético
  • Daño medio: 5418 por objetivo
  • Dps promedio: 981 por objetivo

Existen tres posibilidades para gestionar el consumo de cargas de Supresión de Fuerzas y la interacción entre las dotes:

  1. Bulk: Slash y Debuff Spirit lanzados solo cada 18 segundos, Mind Crush y Force Balance cuando estén disponibles.
  2. -1 tick: Force Slash y Spirit Debuff se lanzan cada 15 segundos, inmediatamente después de Force in Balance, Mind Crush tan pronto como estén disponibles.
  3. -3 ticks: Slash y Debuff Spirit se lanzan solo cada 18 segundos, Mind Crush inmediatamente después de Force in Balance.

Lo que conduce a los siguientes valores de daño:

Vemos que mientras lleguemos allí, la mejor manera de optimizar el daño de las dotes, es no preocuparse por el aplastamiento mental al usar The Force in Balance, y usar las dotes de forma independiente, excepto si son más de 2 segundos. (para el cortador de fuerza) o 4 segundos (para el debilitamiento de la mente) transcurren sin la dote correspondiente (situación de multijugador "masivo" u otros numerosos ejemplares o presencia de al menos otro erudito de Equilibre).

Ciclos, prioridades y competencias

Primero, ordenemos por DPS:

Este DPS se calcula con un valor de celeridad igual a cero y, por lo tanto, corresponde a un MCD de 1,5 segundos. Notamos que :

  • El debilitamiento del espíritu es muy poderoso. Por lo tanto, siempre es recomendable colocarlo, pero será más difícil no colocarlo demasiado temprano o demasiado tarde que en una balanza especial.
  • La turbulencia es el más poderoso de los poderes disponibles, pero requiere precisamente la presencia de su propia dote de espíritu debilitado. Cuidado, 2 segundos de lanzamiento significan que se necesitan al menos dos segundos para el perjuicio de Espíritu al lanzar el hechizo, lo que implica evaluar correctamente el tiempo restante. Buena suerte si alguien más le gusta para dote al Jefe.
  • Telekinetic Wave tiene una especie de "CD inverso": cuando está disponible, tienes 30 segundos para ejecutarlo. Como resultado, no hay prisa por usar el disparador Force Tide, y podemos esperar para volver a poner todos los demás poderes que están sujetos a CD en CD. Sin embargo, tenga cuidado, esperar más de 10 segundos es exponerse a perderse un proceso, y eso dolería.
  • Telekinetic Throw permanece en el mismo rango de daño que Telekinetic Wave, pero tenga cuidado de no moverse o perder el último tic al lanzar el siguiente ataque demasiado rápido. Está sujeto al mismo "CD invertido" que Telekinetic Wave, ¡pero solo permite 10 segundos para su lanzamiento!
  • Mind Crush es comparable en potencia a Telekinetic Wave. Dependiendo del uso, se utilizará tan pronto como esté disponible o cada 22 segundos. El recuerdo no reduce el retroceso de Mind Crush, por lo que no se usará bajo fuego.
  • El problema es mediocre y, por lo tanto, solo se puede usar si todo lo demás no está disponible.
  • ¡La proyección ni siquiera es útil! Incluso con tres puntos en revuelta, no supera el inconveniente de más de 60 puntos. Como integrarlo en el ciclo conlleva a complicarlo mucho, así que no lo haremos, para no perder tiempo ni dps.
  • El contenido de fuerza se usa idealmente si se usa para acelerar un lanzamiento telequinético y luego una onda telequinética.

 

El Monocible

El ciclo se organiza en torno a Turbulence y con el objetivo de utilizarlo con la mayor frecuencia posible. En el compromiso y luego, tan pronto como esté disponible, Mental Crush, seguido inmediatamente por Debilitamiento del espíritu.

Tan pronto como sea posible, la turbulencia. Si está disponible al mismo tiempo que Mental Crush o Wekened Spirit, se prefiere.

De lo contrario, lo más rápido posible: Transmita Telekinetic en proceso, Telekinetic Wave en proceso y Disturbio. Cuando se pueden usar varias potencias según se desee, se respeta el siguiente orden de prioridad: Lanzar Telekinetic, luego Telekinetic Wave, luego Disturbance. Dado el retraso en el "spawning" del proc, siempre lanzaremos un error lo antes posible y esperaremos durante el lanzamiento para ver si hubo un proc.

Bajo la prontitud mental, el ciclo es exactamente el mismo.

Si el ciclo debe interrumpirse

  1. Si Turbulence está disponible, o el CD dura menos de 2 segundos, tira Spirit Debuff y luego Turbulence.
  2. Si el enamoramiento mental está disponible, se inicia inmediatamente.
  3. De lo contrario, usa Telekinetic Throw, Telekinetic Wave y Disturbance hasta que puedas lanzar la siguiente turbulencia.

Manejo de fuerza

Gracias a Telekinetic Outpouring, nunca habrá ningún problema con la Fuerza.

 

El Multicible

Lo primero que hay que obtener es el Trigger of Force Tide, para poder usar la Telekinetic Wave, comenzando con una Force Wave. Luego, la desventaja del Espíritu, si hay dos, tres o cuatro objetivos. Turbulencia en las mismas situaciones que Mind Weakening y Telekinetic Throw cuando se activa.

Disturbio se usa cuando todos los demás son imposibles si solo hay dos objetivos, y Force Surge si hay al menos tres.

Primero, ordenemos por dps:

Este dps se calcula con un valor de celeridad igual a cero y, por lo tanto, corresponde a un MCD de 1,5 segundos. Notamos que :

  • El aplastamiento mental es siempre el mejor poder, ¡se usa con prioridad sobre cualquier otro!
  • Force Suppression y Mind Weakening son equivalentes, pero perder un tic, descansando cada 15 segundos (según el CD Balance Strength), es lo mismo que perder la bonificación de Force Suppression. Por lo tanto, es necesario, en la medida de lo posible, descansar estas dotes solo una vez que se hayan completado.
  • Sin embargo, si corre el riesgo de olvidarlo durante mucho tiempo, o si no puede seguir su progreso (si otro erudito de DPS Balance está presente, especialmente), es mejor confiar en el CD Force in Balance, porque su DPS permanece , aun así, superior a cualquier otro.
  • Consulte el tiempo equivalente para saber el tiempo que no debe excederse antes de volver a colocarlo.
  • El Force in Balance es entonces el más poderoso de los proveedores de daño, pero sobre todo aumenta las dotes. Siempre tenga en CD, a menos que lleve a retrasar un Mind Crush. Tenga en cuenta que The Force in Balance se beneficia del Mental Slash.
  • Consumir presencia de ánimo para una perturbación es una ganancia bastante grande sobre un simple lanzamiento telequinético, pero no debe usarse si existe el riesgo de tener que retrasar un Mind Crush.
  • Telekinetic Throw es el dps más bajo, pero permanece libre de CD, y sobre todo se usa para el proc Presence of Spirit, con el fin de lanzar un Mind Crush o Disturbance.
  • Debido a su mínima eficiencia, Projection nunca se utilizará.
  • La mejor manera de optimizar el daño de la dote es no preocuparse por el enamoramiento mental cuando se usa Balance Force, y usar las dotes de forma independiente, a menos que pasen más de 2 segundos (para la fuerza de corte) o 4 segundos (para el debilitamiento de la mente) sin el correspondiente dote (situación de multijugador "masivo" o de muchos otros ejemplares o presencia de al menos otro erudito dps Equilibre).
  • El contenido de fuerza se utilizará preferiblemente para impulsar dos lanzamientos telequinéticos sucesivos. O un lanzamiento telequinético y una fuerza de equilibrio.

 

El Monocible

En la fase de ataque, el inicio del ciclo se compone de una secuencia simple de tres golpes:

  • Mente debilitada
  • Fuerza de corte
  • Fuerza en equilibrio

Se prefiere este orden porque el Force-Cut se activa inmediatamente, mientras que la Debilitación de la Mente no se activa por primera vez hasta después de 3 segundos. Solo perdemos el impulso con un solo tic de force-cut, pero sobre todo no volveremos a reanudar el aggro con tan poco!

Luego, pasamos directamente a la fase Telekinetic Throw de estado.

 En la fase de estado, la prioridad es la siguiente:

  • Enamoramiento mental, tan pronto como la presencia de ánimo esté disponible
  • Fuerza de corte
  • Mente debilitada
  • Fuerza en equilibrio
  • Disturbio, tan pronto como la presencia de ánimo esté disponible Y si Mental Crush está en CD Y:
    • El CD activo dura más de 7 segundos O
    • El CD activo dura más de 4 segundos Y el CD Balanced Force dura más de 7 segundos
  • Lanzamiento telequinético

 

En la fase Burst, la prioridad es la siguiente:

  • Enamoramiento mental, tan pronto como la presencia de ánimo esté disponible
  • Fuerza de corte
  • Mente debilitada
  • Fuerza en equilibrio
  • Disturbio, SI la presencia de ánimo está disponible Y Mental Crush está en CD Y
    • El CD activo es más de 7 segundos O es mayor que la duración antes del final de la fase de aumento de daño O
    • El CD activo dura más de 4 segundos Y el CD Balanced Force dura más de 7 segundos
  • Lanzamiento telequinético

Entonces no hay gran diferencia.

Gestión ideal de dotes.

Para hacer el mejor uso de las dotes, siempre intentaremos colocar primero el Debilitamiento de la Mente, luego el Corte-Fuerza, respetando este orden en la medida de lo posible. Si intentamos usarlos hasta que se agoten, tenemos un período de tres segundos para relanzarlos después de su último tick, sin dejar de ser más efectivos que una re-pose fijada en The Force in Balance.

Si superamos ligeramente esta duración, primero eliminamos la Fuerza de corte, luego la Desventaja de espíritu, y en el siguiente ciclo las volvemos a poner en el orden normal, para recrear este "ahorro de fuerza de corte". Esto permite mantener un dps más alto con hasta 5 segundos sin dotes.

Más allá de eso, reanudamos como si nada (y silbamos).

 

Manejo de fuerza

Más problemática es la conservación de la fuerza en la especialidad Balance. Durante un ciclo completo e ininterrumpido, la Fuerza disminuye irremediablemente. Sin embargo, siempre que no haya una Armadura de Fuerza para colocar, deberías poder sostener una pelea de diez minutos.

Por otro lado, después de un resurgimiento del combate, es particularmente difícil restaurar su reserva. Podemos prescindir temporalmente de Disturbios mientras retrocedemos un poco.

¡Usar la proyección es un desastre! Si lo hace con regularidad, no podrá aguantar, así que nunca lo haga.

 

El Multicible

El Force in Balance es el primer poder que se usa y que siempre se guarda en un CD. Luego, el Coupe-force, también bajo CD, alternativamente en dos objetivos diferentes. Luego, la desventaja del Espíritu, si hay dos, tres o cuatro objetivos. Siempre que solo haya dos objetivos, se usa Telekinetic Throw, y Mind Crush y Disturbance se usan cuando Spirit Presence está disponible.

Force Wave es para usar solo con tres objetivos. Sin olvidar que la Force Wave consume las reservas de Force a una velocidad muy alta, para ser utilizada con moderación.

Estadísticas

Para los más determinados de ustedes, les ofrezco aquí el archivo de cálculo que utilicé para optimizar el ciclo y todo eso. Para esta parte, utilizo las fórmulas que se encuentran en mmo-mechanics para las fórmulas estadísticas, las guías de desplazamiento para las fórmulas de daño por potencia y la cabeza para los valores de cada potencia.

Edite los valores en los cuadros verdes de la tabla "Elecciones realizadas" para reflejar su objetivo. También puede modificar los recuadros rojos con sus valores de índice o directamente sus estadísticas, si desea ver qué valor tiene derecho a alcanzar. Cuidado con la prontitud y la crítica, si modificas las casillas rojas, considera que has invertido 1 punto en Luz penetrante y ninguno en Gift of Strength.

Recuerde el bono de herencia: 1% crítico + 1% influjo + 1% de precisión

 

Para otros, aquí está lo más importante:

  1. Aumente la precisión lo más cerca posible al 110%, sin excederlos.
  2. Nunca ponga un índice de revisión.

Para entrar en más detalle, aquí están las características exactas que le permiten maximizar los dps teóricos:

  • 2 Cristales 41 Poder
  • 9 Módulos 63 Energía
  • 2 Sofisticaciones 57 Potencia - 86 Surge
  • 5 sofisticaciones 57 potencia - 86 precisión
  • 1 oído 120 de potencia - 86 sobretensión
  • 2 implantes 120 Power - 86 Alacrity
  • Reliquia del dragón Kell de asalto inesperado (36 de poder de habilidad, 595 de poder de habilidad autoproc)
  • Reliquia del dragón Kell de edades inconmensurables (36 de poder de habilidad, 460 de poder de habilidad activado)
  • 14 Mejoras 32 Fuerza de voluntad
  • 1 estimulación de resolución nanoinfundida (169 voluntad - 70 potencia)

Conclusión

Objetivo de dps:

Monocible long :

  • Sólo: 2926
  • Vacío de armadura: 3901

Ráfaga de un solo objetivo (15 segundos):

  • Sólo: 3495
  • Vacío de armadura: 4753

Multi-objetivo, solo:

  • 2 objetivos: ~ 4000
  • 3 objetivos: ~ 5000
  • 4 objetivos: ~ 7200
  • 5 o más objetivos: ~ 8800

Las limitaciones de esta especialidad, que son importantes, entre la gran reactividad en el lanzamiento de poderes y la inmovilidad casi total requerida, se compensan con un multiobjetivo más eficiente de 4 oponentes y una mayor capacidad de ráfaga.

Y luego ella tiene clase.

Objetivo de dps:

Monocible long :

  • Sólo: 3007
  • Vacío de armadura: 4006

Ráfaga de un solo objetivo (10 segundos):

  • Sólo: 3468
  • Vacío de armadura: 4691

Multi-objetivo, solo:

  • 2 objetivos: ~ 4000
  • 3 objetivos: ~ 5000
  • 4 objetivos: ~ 6300
  • 5 o más objetivos: ~ 7200

La principale limite de cette spécialité est l'absence de réel burst et le délai de plusieurs secondes avant d'atteindre le dps optimum, qui limite son utilisation lorsqu'on est contraint de changer de cible et de produire dessus des dégâts maximum en un minimum de tiempo. Otra limitación es el límite de duración del combate debido al agotamiento de la Fuerza.

Finalmente, tenga en cuenta que su DPS será desviado por DoT de otros consulares, especialmente si otro erudito usa un Mind Crush.

Por otro lado, tiene la ventaja de permitir una mayor movilidad y de estar mucho menos reducido por las interrupciones.

Aprovecho esta guía para aclarar que la especialidad híbrida, debe tener desarrolladores anteriores a 2.0 y fundamentalmente irritantes, ahora está estrictamente prohibida.

En él realicé el mismo trabajo que en los otros dos, de los que me estoy salvando, y os ahorro, ¡la redacción, dado que en todos los casos es inferior!

Al final, vemos que estas dos especialidades son equivalentes, los desarrolladores logran su objetivo de ofrecer dos opciones iguales, lo que estaba lejos de ser el caso antes, al tiempo que aniquilan la antigua especialidad híbrida. La reducción de armadura puede ser obtenida por un Guardián y su suave Golpe fatal, por ejemplo. Para obtener el valor correspondiente a la composición de su grupo, haga una media ponderada de los dos valores.

Ráfaga coincide con Prontitud mental y Reliquia activada, pero sin una posible droga.

 

Espero que te guste esta guía, ¡no dudes si tienes alguna pregunta!

bibliotecario



Añade un comentario de SWTOR - Todo sobre el DPS Scholar (2.2)
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.