Después de una amarga lucha contra Torque, aquí estás en un área grande, donde puedes encontrar Blaster. ¡No busques al Maestro, vendrá más tarde!
Descripción de la pelea
Primero te enfrentarás a Blaster por tu cuenta. Entonces el Maestro vendrá a ayudarlo y, por lo tanto, tendrás que lidiar con ambos al mismo tiempo.
- Puntos de vida del bláster : 3 779 329
- Puntos de golpe maestro : 165 975
La lucha se divide en 3 fases distintas:
- P1 : Blaster (100% - 53%)
- P2 : Blaster y Master (Master 100% - 50%)
- P3 : Blaster y Master (del 2 al 9%)
Habilidades de combate
- Blaster
- maestro
Cañón de chatarra Super Devastador : ataque que se materializa como un cono rojo en un ángulo de unos 150 grados. Cualquiera que quede atrapado en el cono es desechado. El poder de la proyección es 3 veces mayor que el modo historia y te acercará al vacío en todo momento.
Mortero Térmico : serie de mortero depositando 6 círculos amarillos y reduciendo notablemente el espacio disponible. Puede matar razonablemente a una persona en 3-4 garrapatas.
Sonda explosiva resonante : lanza una sonda explosiva sobre 6 personas en el grupo. Explota después de un tiempo. En caso de contacto entre 2 jugadores con una sonda, estalla instantáneamente y empuja a los 2 jugadores hacia atrás unos veinte metros: potencialmente fatal.
Electropulso devastador : Poder final de Blaster, canalizado durante 6 segundos. Lanza a todos los jugadores que no tienen el debuff Maestro más allá de la plataforma.
La rueda de fuego de la muerte : Torbellino del Maestro, puede ser devastador si se pierde.
Potente cortador de iones : rayo láser que deposita cargas sobre el objetivo y cuyo daño aumenta con el número de cargas.
Lluvia de dolor : banda roja que causa graves daños a quienes permanezcan en ella.
Onda de pulso iónica : Daño en línea recta frente a él, causando poco daño pero dejando una desventaja doble. El primero aumenta el daño recibido por unidad y el segundo reduce la velocidad de movimiento en un 15% pero evita ser lanzado por el devastador Electro-Pulse de Blaster.
Phase 1
Esta primera parte se dividirá en 2 subpartes, detallando primero la estrategia real y luego la estrategia "fácil", con un equipo formado por 2 Vanguards / Tank Specialists.
- Estrategia normal
- Estrategia fácil
Comencemos en lo más profundo, para tener éxito en esta pelea, realmente no tienes otra opción, debes aprender esta imagen (créditos: Dulfy):
Entonces, hay 7 posiciones circulares diferentes y, dependiendo de estas 7 posiciones, el tanque orientará al jefe en una dirección. Para no ser arrojado al vacío / cerca eléctrica, tendrás que colocarte sistemáticamente en el espacio libre detrás o al lado de Blaster, pero nunca frente a él.
La única posición en la que el tanque podrá elegir es la primera ... y la opción más obvia será no moverse.
Por tanto, esta parte es la más difícil porque hay que prestar atención a dos cosas fundamentales:
- Sea lo suficientemente receptivo para no quedarse atascado y / o frente al jefe
- Sobre todo, no chocar entre sí, pasar sobre ellos, etc., de lo contrario las sondas explosivas explotarán tan pronto como aparezcan provocando una proyección fatal.
Esta fase y este jefe en general se basa en la autogestión y la comunicación. El jefe no tiene enfado, es prioridad colocarlo correctamente antes que DPS a toda costa.
Por lo tanto, no es imposible que un DPS esté fuera del alcance del jefe, pero no es inevitable en sí mismo siempre que sus inversiones se realicen correctamente.
También es importante que sus sanadores permanezcan cerca de Blaster en general, de lo contrario sus tanques morirán debido a la falta de rango de curación.
Cuando seas el "primero", recuerda ir lo más lejos posible, hay 6 personas detrás de ti que necesitan un lugar.
Las sondas explosivas solo explotan si un círculo golpea a un jugador que él mismo tiene un círculo. Por lo tanto, los círculos son en gran parte superponibles ... tenga cuidado, sin embargo, al moverse, los círculos son inquietos y pueden perturbar un poco la visión del espacio que realmente ocupan.
No dudes en comunicarte con la voz: "Martyne, cambia a la derecha / atrás / avanza" si estás atrapado por este jugador.
Por el lado del Tanque, debe producirse un intercambio (switch) en cada proyección, pues si tienes el aggro de Blaster y estás demasiado lejos de él, te enviará un misil sorpresa que tendrá el efecto de lanzarte de nuevo ( menos lejos pero potencialmente fatal para el éxito de la estrategia).
El fuera del tanque debe asegurarse de interferir lo menos posible con la incursión, incluso si eso significa encontrarte a 40 metros del Blaster durante un cambio de posición, después tendrás mucho tiempo para regresar con el jefe y hacer el siguiente. intercambio.
La otra estrategia se basa en una ubicación fija y la habilidad única de la Inmutabilidad / Manipulación hidráulica de Vanguard / Specialists para evitar ser derribados por el Super Scrap Cannon.
La ubicación es la siguiente:
Y en la vida real se ve así:
Si tienes Melee, simplemente tendrás que revertirte con un sanador. Más allá de 2 CtoC, la estrategia es inutilizable (y entre nosotros, caer este jefe con 3+ CtoC me parece más o menos improbable sin un sufrimiento intenso).
Al respetar esta ubicación hasta el píxel, todas las sondas explosivas se superponen sin tocarse entre sí. Si se tocan, hay un error de ubicación.
En el lado del tanque, el manejo hidráulico debe usarse en momentos específicos bajo pena de muerte por caída:
usos
Sincronización
- El primer tanque debe activar su inmutabilidad / manipulación hidráulica cuando aparece el cono rojo. Esto permitirá, si se hace bien, recoger este cono y el siguiente.
- El Mortero todavía no se lanza, es posible, apuntando a la esquina de la plataforma, no ser arrojado al vacío. Por lo tanto, si falla el primer lanzamiento, active inmediatamente su Inmutabilidad / Manipulación y regrese. Si pierde el segundo, lo mantendrá vivo.
- Una vez que terminan las dos primeras evaluaciones, se produce el primer cambio. Puede activar su Immutability / Manip inmediatamente después del cambio o esperar de 1 a 2 segundos, pero no más bajo pena de no tenerlo disponible al final de la fase.
- Cambiamos de nuevo y luego debemos esperar al final del canal de Mortero para activar nuevamente su Inmutabilidad / Manipulación.
- Manténgase siempre lo más cerca posible de Blaster sin estar nunca a menos de 0 metros o recibirá daños regulares.
Por lo tanto, tenemos 1 Tanque (el primero) que recolecta 2 conos, luego solo 1 que debe coordinar su Inmutabilidad / Manipulación según el Mortero y el otro Tanque que recupera al jefe y activa su Inmutabilidad / Manip directamente.
Aparte de los dos al inicio, los interruptores intervienen en cada cono.
Phase 2
La fase 2 comienza con la llegada del Maestro. La estrategia se simplifica pero no es menos difícil:
- Lado sanador: terminé de dormir, el raid y sobre todo tus tanques serán costosos, volveré a eso.
- Lado DPS: mismo castigo que en la primera parte, debes prestar atención a tu entorno y no golpear a toda costa a otros jugadores con las sondas explosivas.
- Lado del tanque (Blaster): no debes ser arrojado al vacío o a un círculo amarillo bajo pena de muerte rápida.
- Lado del tanque (Maestro): debes preparar adecuadamente al maestro y colocarlo correctamente para evitar que la rueda de fuego cause daños en la incursión y no te encuentres solo en el otro extremo del mapa con el rayo láser.
- Definiremos 2 DPS que recogerán parte de las cargas del radio, uniendo 1 DPS a 1 tanque.
Para tener éxito en esta fase, debes comprender su mecánica. El Master siempre realiza 2 fases láser antes de la fase con las bandas rojas.
Por experiencia, es más fácil no cambiar a las bandas rojas y esperar hasta entonces para realizar el primer cambio:
- O tienes un Hechicero y luego puede tomar las 20 cargas del primer láser a través de inmunidad.
- O usa los 2 DPS que no afectan los rayos láser para tomar las primeras 20 cargas.
Tenemos el hábito de orientar el cono Blaster hacia el lado de salida y llevar a Master al otro lado para el primer rayo láser, luego hacia arriba / abajo para los siguientes:
- El segundo láser se realizará en el lado de la cuadrícula (ya que el círculo aparece en el lado vacío). Para hacer esto, tienes que Kitter Master lo más cerca posible de la cuadrícula y luego retroceder por el círculo en el lado de entrada para dejar espacio para que un DPS se inserte para tomar las cargas del láser.
- El tercer láser se realizará en el lado vacío. En esta posición, los 2 tanques terminan casi uno al lado del otro, listos para cambiar tan pronto como se deposite la vigésima pila.
- Las bandas rojas intervienen entre el segundo y tercer rayo, el momento en que el Maestro llega a su posición, es muy probable que la rueda de fuego atraviese un poco el raid, no entre en pánico.
Al hacer todos los "rayos" en 2, compartiremos 10 pilas de cada persona en 2 veces.
Es algo parecido a esto:
Del lado del sanador, aquí se pide especial atención, el daño a este jefe es en gran parte predecible y será necesario hacer malabares constantemente entre el Blaster Tank, el del Master y el DPS tomando las cargas dependiendo de la clase jugada.
- Cuando el Maestro cae, lanza su ataque 6 veces mientras Blaster está en modo "golpe blanco", es importante levantar rápidamente el tanque maestro justo antes del inicio de la rueda de fuego.
- Cuando Master hace su rueda de fuego, Blaster se corta, por lo que el tanque de Blaster sufrirá la mayor parte del daño. La curación debe reenfocarse en este último.
- Al final de la rueda de fuego, el Maestro hace su rayo láser y, a excepción de un hechicero inmune, debes reenfocar tu curación en la persona que toma las pilas, manteniendo la mayor parte de la curación durante los últimos 3-4. Tan pronto como la persona que recibe las pilas cambie, se debe tener cuidado.
- El final del láser significa que tendremos que regresar al tanque bláster que comenzará a recibir la mayor parte del daño nuevamente; tenga cuidado de no perder el hilo entre los interruptores.
Obviamente, no debes dejar de curar por completo el resto de la incursión, así como el otro tanque, pero son las "curaciones de enfoque" las que apuntan aquí y evitarán que veas que un tanque se vaporiza.
Si tu dps es lo suficientemente bueno, es posible hacer master en fase antes de la aparición del segundo triplete de bandas rojas, de lo contrario no te debilites y respeta las posiciones.
Las bandas rojas, precisamente, suelen ser el escenario de un burdel organizado, es importante permanecer lúcido cuando aparecen las bandas rojas para no encontrarte en una situación compleja:
- De cualquier manera, MANTENER SUS DISTANCIAS DE SEGURIDAD es lo más importante.
- Si tienes prisa y será demasiado tarde para salir de todos modos, que no cunda el pánico, deja de correr en todas direcciones, activa un poder defensivo, prepara el medipac y coge la chouquette.
- Durante la tercera banda, Blaster activa su electro blaster que tiene el efecto de activar todas las sondas explosivas restantes y hacer que saltes en su lugar. Por lo general, este es un desastre, ¡intenta guardar tus poderes de movimiento para el tercer set!
- En general, trate de estar siempre lo más cerca posible del centro. Si la zona de seguridad está en el lado de la puerta, no le hagas el amor, mantente lo más cerca posible de la franja roja, ¡sin molestar a tus amigos, por supuesto!
En cuanto a la distribución de nuestro DPS, los 2 jugadores que comparten los estantes con los Tanques se encargan del Maestro ya que lógicamente la mayoría de las veces están dentro del alcance. Los otros 2 DPS tratan con Blaster.
La fase bláster tiene un 23% y no activa la fase 3.
Master Phase tiene un 50% y activa la Fase 3, independientemente de la salud de Blaster. Por lo tanto, lo ideal es llevar el Blaster más cercano al 23% en la fase Master.
Si tiene un desequilibrio en su DPS, puede modificar las atribuciones. Es posible comenzar en 2/2 y luego cambiar a 3/1 después de las primeras bandas rojas.
Phase 3
Si has llegado hasta aquí pero Blaster y Master aún se resisten, persevera, en realidad no estás muy lejos de caer.
Esta fase es, con mucho, la más fácil, pero aún requiere no hacer nada.
Por lo general, colocamos 3 DPS en Blaster y solo uno en Master, una cuestión de preferencias, pero la elección es libre siempre que respetes dos cosas:
- Blaster NUNCA debe alcanzar el 9% antes de Master
- Blaster no debe tener demasiada salud restante cuando el Maestro pasa el 9%
Esto da como resultado una estrategia bastante simplista que consiste en bajar el Blaster al 12/13%, el Tanque seguirá descendiendo, teniendo cuidado de no desfasarlo.
El conjunto de DPS luego cambia a Master hasta que muere y luego es suficiente para terminar Blaster.
Para evitar ser expulsado miserablemente al espacio, es necesario obtener el debuff de Master. Pero a diferencia del modo Historia, esta desventaja viene con otra desventaja, acumulativa, que aumenta el daño general por unidad.
Por lo tanto, y para evitar que toda la incursión termine siendo SO por el Choque, es importante devolver al maestro a la incursión SOLAMENTE para restaurar la desventaja y ser rápido en la ejecución. Cuantas menos cargas superfluas tenga la incursión, más tiempo podrás aguantar.
Al comienzo de la fase, todos los jugadores, incluido el Blaster Tank, deben agruparse en el mismo lugar para facilitar el riego. Cualquier jugador que todavía tenga una sonda explosiva debe acercarse lo más posible, pero nadie debe poner un pie en su círculo so pena de ser expulsado durante la explosión.
Queda un punto esencial ... tarde o temprano, tendrás que hacer un intercambio de jefe entre tus 2 tanques. Intercambiamos cuando el Master Tank tiene 30 cargas, es posible escalar más alto pero el riesgo sigue siendo alto.
Se puede usar otra estrategia: si todavía tienes el terreno en combate, puedes dejar que el otro tanque suba lo más alto posible y muera como un héroe. Una vez resucitado, podrá retomar Master como si nada hubiera pasado, habiendo vuelto estas cargas a 0. Es una solución un poco barata, pero que permite, en caso de un poco de DPS bajo, alargar la vida de su Tank (pero si eres liviano en dps aquí, nunca caerás en Ruugar así que oye… no se queda genial).
Trucos y astucias
a granel:
- Energy Shield es un excelente poder defensivo contra Bombardeo si no logras salir de él, reducirá en gran medida tu daño.
- El atrincheramiento y / o la evasión mientras se está a cubierto también reduce en gran medida el daño del bombardeo.
- La evasión absorbe 6 y 5 cargas del rayo, respectivamente, sin recibir ningún daño, para usar en las últimas cargas.
- Combustible explosivo, Sabre Return puede esquivar una o más cargas mientras dure.
- Un Merodeador, al acumular Force Camouflage y Eternal Rage (¿y posiblemente Saber Return?) Es capaz de resistir las 20 cargas del rayo. Algunos gremios con 2 merodeadores nunca cambiaron de tanque y dejaron que los 2 merodeadores se turnaran.
- Con la Sábana Santa, el Asesino puede realizar 10 cargas. La Sábana Santa debería, lógicamente, negar el daño del Bombardeo, pero nunca he podido verificarlo.
- Muchos poderes con el uso correcto pueden reducir en gran medida el daño del Bombardeo: aumento de estimulación, desaggro del hechicero, reducción del daño del área del 30%, etc., etc.
- Es posible utilizar sus manipulaciones / atrincheramientos hidráulicos para activar deliberadamente las sondas explosivas y deshacerse de ellas. Causa el doble de daño a 2 jugadores.
- En la Fase 3: prohibición de usar sus Manipulaciones / Atrincheramientos Hidráulicos, así como la Liberación bajo pena de disipar el perjuicio que lo mantiene en el suelo. ¡Muerte asegurada!