Aquí está la guía de Corruptor Zero, con el equipo habitual Tigraou, Keros, Kyumz y Niidya.
Nada demasiado complicado esta semana mientras espera a Brontes la próxima semana.
Recordatorio de modo difícil:
Cuando llegas a la habitación, un ejército de droides se interpone entre el Corruptor y tú.
La lucha no comienza realmente hasta que estos droides están muertos.
Corruptor Zero puede tomar dos formas de combate, cuerpo a cuerpo o a distancia. Sus ataques no son los mismos dependiendo de su forma, y será más difícil moverlo cuando esté en forma distante.
Corruptor Zero lanza regularmente un hechizo llamado "mío".
A continuación, aparecerá una desventaja en una persona aleatoria del grupo que no esté en contacto con el jefe. Por lo tanto, esta mina puede evitarse si todos se agrupan en él.
Esta mina genera un área de aproximadamente 10 m de diámetro que se mueve con la persona. Para disiparlo, debes colocarte de manera que toque al jefe.
Es una desventaja que se coloca en el tanque que tiene el aggro del jefe, aumenta regularmente en acumulación. Cuanto más alto sea, más daño recibirá el tanque. Por lo tanto, los tanques deben cambiar el jefe para evitar subir demasiado alto.
Una desventaja también colocada por el jefe en el tanque que tiene aggro. Esta desventaja puede (y debe) resolverse.
Aparece una gran zona roja bajo los pies del corruptor. Te hará mucho daño si te quedas con él durante demasiado tiempo.
Seis droides vienen regularmente a echar una mano al jefe.
Hay tres tipos de droides que debes distinguir:
- Encuestados "(Reparar el droide D-03) : hay dos que aparecen en cada ola. Se colocan en la parte inferior del paquete. No atacan, sino que curan.
- Los pequeños" (Corruptor D-02 / Corruptor D-09) : aparecen en grupos de tres. Por lo general, se dirigen a tus sanadores cuando aparecen. No hacen nada en particular, pero pueden doler bastante.
- Las grasas "(Corruptor D-13 / Corruptor D-15) : solo un droide de este tipo por fase. Coloca un área de daño debajo de los pies de un miembro de la incursión. Tienes que cortar sus hechizos para evitar que lo toque.
Todos estos droides se dividen en dos tipos: cuerpo a cuerpo o distantes.
Alrededor del 30%, el jefe salta para reaparecer en un extremo de la habitación y luego lanza un láser directamente frente a él. Por lo tanto, debe vigilar su lugar de aterrizaje para posicionarse bien. Este ataque te recordará a un tal Toborro.
Repite este ataque 4 veces seguidas, lo que te obliga a moverte entre cada uno de los láseres.
Nuevas mecánicas:
Ya no es uno, sino dos jugadores (como máximo) los que son el objetivo de la mina. Todo el grupo muere si las áreas de efecto de las dos minas se tocan entre sí.
La mina duele un poco menos que en el modo difícil.
Hay dos técnicas para gestionar esta mecánica:
- clásico
- Grupo
Por lo tanto, los distantes y los curanderos deben mantenerse alejados entre sí para evitar que esto suceda. También es aconsejable decidir sobre una orden de remoción de la mina para evitar que dos jugadores vayan allí al mismo tiempo. La dificultad de esta técnica es la gestión de la disipación de la mina y el posicionamiento de cada una.
Todo el grupo, excepto una persona, entra en combate cuerpo a cuerpo con el jefe. Así, durante el encantamiento: "Percusión mía", solo aparece una mina y necesariamente estará sobre la persona a distancia. Una persona debe estar a distancia para conseguir la mina o el grupo muere. La dificultad con esta estrategia es permanecer TODOS en un grupo en TODO momento.
Poca novedad de este lado, salvo que ya no se pueden controlar. Los hechizos de Droides D-13 y D-15 siempre pueden (y deben) ser interrumpidos, por otro lado, para las sondas no puedes romper sus hechizos de curación, y curan de manera más efectiva.
Aquí hay dos métodos adecuados para la gestión de la mina impactante:
- clásico
- Grupo
Saltamos al montón, la gestión de las minas se vuelve un poco más compleja, hay que tener cuidado de que la persona que se va a disipar no pase cerca del otro jugador que tiene la mina. Con este método recomiendo el orden de disipación: Distante> CAC> Sanador.
Rompemos su línea de visión moviéndonos a la esquina opuesta. Por lo tanto, se ven obligados a moverse y reagruparse, por lo que será más fácil derribarlos. Con este método, un solo jugador no se mantiene en contacto con el jefe para administrar las minas más contundentes. Este método requiere más reactividad de todo el grupo para salir del campo antigravitacional.
Corruptor Zero lanza el hechizo, luego coloca un área de daño debajo de los pies de cada jugador. Este ataque obliga a los jugadores a alejarse unos de otros.
Gran novedad del modo Pesadilla, las fases láser están presentes en diferentes momentos del combate. Para estas nuevas fases no presentes en HM, solo hay un láser cada vez.
Estos nuevos rayos están sucediendo a tiempo. Los dos primeros láseres se encuentran:
- Tan pronto como el jefe caiga
- Después del segundo paquete (deberías tener alrededor del 70% de la salud del jefe)
- Después del cuarto paquete (Variable del 50 al 30% según el grupo)
La fase de los cuatro láseres siempre está presente alrededor del 30% (Variable del 15 al 35% de la vida del jefe como en HM).
Si quieres evitar muertes innecesarias, asegúrate de anunciar cuándo despega el jefe. El RL también puede anunciar "lateral" o "escaleras", por ejemplo, para ayudar, pero todos deben mirar su minimapa para saber dónde pararse.
Como en el modo difícil solo tendrás que acabar con el jefe, recuerda esquivar las zonas de su bombardeo de misiles.
Videos:
Como es habitual, puedes encontrar diferentes videos con diferentes puntos de vista:
Estrategia clásica:
- Tanque
- Sanar
- DPS distante
Estrategia de Groupir:
- DPS Cac
- DPS distante
Nos vemos pronto para terminar esta serie de guías sobre Nightmare Dread Fortress, con Brontes.