Hola hermanas y hermanos inconformistas, incluso francotiradores aunque tengan que convertir todas mis palabras en los términos de su clase ¡nah! Mi nombre es Akopra Nekrat, un inconformista en el servidor de Battle Meditation. Después de algunas solicitudes, decidí probar suerte con una pequeña guía sobre nuestra clase en el PvE HL actual (versión 1.5 del juego) evitando los aburridos cálculos que pude hacer para llegar a algunas de estas conclusiones. no dudes en contribuir si estás de acuerdo, en desacuerdo y / o si crees que puedes agregar algo a esta guía porque es mi primera.
Creo que las dos especializaciones que se explican a continuación son las más viables en el actual PvE HL (vamos a hablar de las dos grandes operaciones de HL que son Denova Cauchemar y Asation HM obviamente), confío entre otras cosas en los rankings de TorParse para decir que.
2/16/23
Para todos los jefes que requieren un gran daño a lo largo del tiempo en un solo objetivo o incluso algunas fases intensivas de zonificación pero no demasiadas ráfagas solo en diferentes objetivos (a algunos también les gusta la especialidad más centrada en la perfidia, con 31 puntos en este árbol del tipo 5 / 5/31). En esta categoría de jefe, Pongo :
- horror absoluto (Asation HM)
- los Guardias del Pavor (Asation HM)
- Kephess the Eternal (Asation HM) especialmente cuando uno no está asignado a "Distorsiones de energía" en la primera mitad de la vida de este jefe en HM (Fase 1)
- Zorn y Toth (Denova Nightmare) especialmente cuando se asignan a Toth a pesar del alcance reducido a 30 m para la mayoría de las habilidades en esta especialidad. En Zorn, me parece más delicado porque, él quita sus debuffs, y por lo tanto metralla, tiro decisivo y carga eléctrica incluida (además del tiro de barrido) y si lamentablemente obtienes el horror mientras una o más de tus dotes están activas. ¡Paz a tu alma!
- Calcinis y Hele-Storm (Denova Nightmare) especialmente cuando estás asignado a Hele-Storm porque solo tendrás que matar a 2 trandoshanos en la fase del sistema de defensa bajo el escudo mientras que los de Calcinis tendrán que matar a 3, por lo tanto requiere un poco menos explosión.
Le ciclo de entrada La base de la especificación 2/16/23 en un jefe es:
- Metralla: Daño interno, no requiere un perjuicio de armadura, restaura 2 puntos de energía cada vez que un tic es crítico.
- Disparo decisivo: daño interno, no requiere una desventaja de armadura, restaura 2 puntos de energía cada vez que un tic es crítico.
- Tiro de barrido: en previsión de hechizos posteriores que requerirán esta desventaja de armadura.
- Disparo herido: canal de 3 segundos que envía una ráfaga de daño cada segundo que requiere una desventaja de armadura. Además, con cada ráfaga, cada punto colocado en el objetivo de este disparo hiriente aumenta el daño al hacer daño interno adicional que no requiere una desventaja de armadura, por lo que, si este daño es crítico, también restauran 2 puntos de energía. Ojo con este efecto, está limitado a 2 puntos, si has puesto los 3 puntos, por lo que la carga eléctrica adicional en este caso, este efecto adicional solo se activará dos veces por cada ráfaga a pesar de todo.
- Carga de saboteador: restaura 4 veces 5 puntos de energía después de su uso gracias a las cargas secundarias.
- Reliquia con activación de energía y / o dopante con activación de energía.
- Carga eléctrica: tenga en cuenta que este punto no restaura 2 puntos de energía cada vez que un tic es crítico.
- Modificaciones ilegales: +10 de energía si tienes el conjunto correcto. Aumenta la precisión, ideal para disparos que cuentan con "usar ambos blasters si corresponde".
- Doble tiro
- Disparo hiriente
- Fuego de ráfaga: para ahorrar energía para poder devolver las dotes en cuanto se acaben.
- Tiro decisivo: en cuanto se termine el anterior.
- Metralla: en cuanto termine la anterior.
Aquí hay un ejemplo de una secuencia dps en el muñeco de operaciones durante más de 5 minutos en video con mi TorParse debajo del video para estudiar mi ciclo con mayor precisión:
También puse Mox para seguir mi dps en vivo y mis estadísticas "remotas" y "tecnológicas" al comienzo del video para ver qué estadísticas priorizo. Creo que la gran diferencia con la otra especialización es que se necesita un poco más de crítico porque nuestra regeneración de energía se basa en eso (sin exagerar porque con la disminución de la probabilidad de golpe crítico basada en puntos críticos o de pista, si hacemos eso, nuestro daño se reducirá demasiado).
Lado equipos, lo ideal es tener alrededor de 300 puntos críticos con modificaciones y sofisticación (de modo que tenga alrededor del 39-40% de probabilidad crítica en estadísticas de rango con nivel de equipo 61 o superior) y no poner Obviamente solo armaduras / armas con una relación de resistencia / punta favorable trucos, mejoras y modificaciones de trucos con una proporción de resistencia / propina favorable al truco, pero especialmente con mucho poder o crítico (32 de resistencia / 53 de propina / 41 de potencia crítica para las modificaciones del nivel 61, por ejemplo).
En términos de precisión y la afluencia de sofisticación (obviamente elegimos aquellos con más poder / crítico que resistencia, eso es evidente), creo que lo ideal es una relación igualitaria entre los dos (por ejemplo, si hacemos esto con el nivel completo 61, trae un multiplicador crítico del 75.82% y una precisión del 99.89% en el rango)
31/5/5
Para todos los jefes que requieren golpear varios objetivos sin zonificación durante la pelea o que requieren fases intensivas de ráfaga en un solo objetivo (una variante es el especial 31/7/3 agregando 2 puntos en "Anarquía independiente" para zonificar un poco más fuerte pero pierde un poco de dps de un solo objetivo debido al 4% de celeridad al eliminar 2 puntos en "Modificaciones del mercado negro")
En esta categoría de jefe, Pongo :
- Operador IX (Asation HM)
- la pesadilla de otro lugar (Asation HM)
- Coronel Vorgath (Nueva pesadilla)
- Jefe de Guerra Kephess (Pesadilla de Denova)
- Kephess the Eternal (Asation HM) especialmente cuando se asigna a "Distorsiones de energía" en la primera mitad de la vida de este jefe en HM (Fase 1)
- Calcinis y Hele-Tempête (Denova Cauchemar) especialmente cuando estamos asignados a Calcinis para poder matar rápidamente a los 3 trandoshanos bajo nuestro escudo, tenga en cuenta que también podemos usar el golpe del talento "disparo de percusión" en el disparo preciso para expulsar del escudo al trandoshano que explota al morir (en lugar del punto de talento en "pantalla de portada" o "desviación")
- Zorn y Toth (Denova Nightmare) especialmente cuando uno está asignado a Zorn por las razones explicadas anteriormente en la otra especificación.
Le ciclo de entrada base del especial 31/5/5 en un jefe:
- La suerte del contrabandista: incluso un poco antes de la pelea, siempre que la primera ráfaga cargada llegue dentro de los 20 segundos, está bien
- Tiro de barrido
- Burst Charged: instantáneo para el primero que, por lo tanto, sigue al primer agachado / cubriendo
- Modificaciones ilegales
- Reliquia con activación de energía y / o dopante con activación de energía
- Tiro astuto
- Doble tiro
- Vuelo en ráfaga
- Disparo preciso: con una reducción de 1 segundo del tiempo de lanzamiento desde que la ráfaga cargada o el disparo doble necesariamente habrá tenido al menos un efecto crítico. De lo contrario, le aconsejo que no juegue a la lotería ^^ y, por lo tanto, use el Rafale cargado en su lugar, mientras espera al próximo Rafale cargado del ciclo para usar este Tiro preciso en su lugar.
- Tiro astuto
- Doble tiro
- Cargado por ráfaga
- Tiro astuto
Y así, dicho así, esta especialización parece más simplista que la anterior, porque hay menos habilidades ofensivas para usar. Pero cuidado, nuestra capacidad para producir dps se basa en saber cómo reutilizar cada disparo tan pronto como esté disponible (disparo complicado, disparo preciso, disparo doble, oportunismo y parada del carguero XS) con alta prioridad para disparos complicados bien. . A elegir entre el disparo doble y una ráfaga cargada (si el disparo preciso y el oportunismo que también activa el disparo astuto no están disponibles) que cuestan tanta energía, si estás en un caso de bajo nivel de energía, favorece la ráfaga cargada que activará su disparo complicado tan pronto como esté disponible en lugar del disparo doble.
Aquí hay un ejemplo de una secuencia de dps en el muñeco de operaciones durante 5 minutos en video con Mox para seguir mi daño en vivo, mi hoja de personaje antes de la pelea y mi TorParse debajo del video para estudiar mi ciclo con mayor precisión:
Con respecto a equipo en esta especialidad 31/5/5, creo que los 2 cambios principales a tener en cuenta en comparación con la primera especialización 2/16/23 es que podemos reducir los puntos "críticos" a 200-250 para aumentar un poco nuestro poder. Además de otra cosa muy específica de esta especialidad: todos nuestros disparos (excepto el desfile del carguero XS) tienen en cuenta la estadística de "distancia" y no la estadística de "tecno", así que creo que un poco de puntería (que solo aumenta nuestras estadísticas "a distancia") es necesaria, a través de armaduras, armas, modificaciones o actualizaciones, para una perfecta optimización. Porque si "el daño adicional aumenta de forma lineal en comparación con los puntos de poder, truco o puntería, las posibilidades de crítica aumentan de forma logarítmica en comparación con los puntos de crítica, truco o puntería".
Después de algunos pequeños cálculos, llegué a la conclusión de que la mejor relación posible entre punta y puntería era 85-86% de punta para 14-15% de puntería (si no hubiera carga, habría hecho una proporción más de la orden de 83/17 y si no tuviéramos este talento + 9% de propina, también habría hecho una relación mucho más igualitaria entre propina y puntería).
En términos de precisión y la afluencia de sofisticación, obviamente también elegimos aquellos con más poder / crítico que resistencia, eso es evidente. Me parece que lo ideal es una proporción igual entre los dos: por ejemplo, si hacemos esto con un nivel de equipo completo 61, eso trae al 75.82% del multiplicador crítico y al 102.89% de precisión a distancia.
Para las 2 especificaciones
También debemos utilizar el Desfile Cargo XS si el objetivo no se mueve como el maniquí y no tienes que mantenerlo para una fase de zonificación o ráfaga, idealmente después de un disparo doble (o un disparo hiriente para la especificación 2/16/23) para poder llevar el Cargo XS Parade durante la canalización y poder colocarlo al final del mismo para no perder demasiado tiempo. De lo contrario, puede lanzarlo antes de la pelea porque ingresa a una pelea solo cuando llega el primer tick de este famoso Cargo XS Parade.
Luego, al nivel de conjuntos, hay 2 escuelas:
- 4 piezas del conjunto técnico PvE para tener el +10 de energía en modificaciones ilegales y la reducción de 8 de energía en oportunismo (prefiero esta opción por mi parte, incluso si de repente en el maniquí no sentimos el beneficio del oportunismo que solo se puede usar cuando nuestro objetivo tiene menos del 30% de salud, obviamente)
- 2 piezas del conjunto de técnico PvE y 2 piezas del conjunto de técnico PvP para tener la energía +10 en modificaciones ilegales y el aumento de 3 segundos del "desfile de cargueros XS" que simplemente agrega un tic de este hechizo más que violento.
Ahora me dirijo a reliquias, Creo que desde 1.5 las dos Reliquias de Guerrero son claramente superiores a las Reliquias JcJ que hasta ahora podrían ser muy interesantes. Creo que la mejor combinación es una reliquia de Dread Guard con activación de "potencia" y una reliquia de Dread Guard con activación de "daño interno" o "daño elemental".
Entonces hablemos de barras de atajos, He notado que muchos francotiradores usan la barra de cobertura. Básicamente, activan su posición en cuclillas / se ponen a cubierto, luego colocan los disparos que requieren eso en otra ubicación. No me parece ideal, sobre todo jugar de forma instintiva y eficaz en la especialidad 31/5/5 sobre jefes. Encuentro que lo ideal es colocar un hechizo de agacharse encima de cada disparo que lo requiera para que solo necesites enviar un golpe para cubrirse / agacharse y enviar el disparo que queremos (es muy poco, pero en mi opinión para una clase que se considera poco móvil como la nuestra, me parece muy útil).
Y para terminar esta guía, la gestión de la energía, ¡el quid de nuestra clase! Es imperativo permanecer siempre entre el 60% y el 99% de energía durante toda la pelea (con la excepción de las fases de explosión, fases que requieren un descanso en la pelea en un momento, cuando vas a usar la cabeza fría. O incluso en el final de la pelea) y, por lo tanto, usar Salute Fire bien tan pronto como quieras recuperar un poco de energía.
Creo que todo el mundo ya ha entendido que ir por debajo del 59% de energía es algo malo para nuestra regeneración energética, que se vuelve menor, pero sobre todo, no debemos volver al 100% porque en ese momento tenemos francamente 0 puntos de energía regenerada. por segundo, significa que perdemos mucha energía, energía que podría transformarse en daño a través de cualquier hechizo ofensivo (ráfaga cargada o fuego decisivo al límite si todos tus hechizos ofensivos, tiempo para reutilizar, aún no son reutilizables).
¡Voili voilou, esperando haber sido lo más completo posible!
Akopra Nekrat
Fuentes adicionales
Puedes encontrar varios videos de jefes desde mi punto de vista en mi canal de youtube que pueden ser de interés, especialmente para la especificación 31/5/5. Todavía no he hecho ningún video de jefes del 2/16/23 (una especialidad que he aprendido a jugar recientemente, sobre todo porque las especializaciones ahora son gratuitas, oye, sí, soy contrabandista y, por lo tanto, sobre todo ^^)