Así que así, me vino a los oídos que habría jugadores PvP por aquí, bueno, por lo general, me meto en una guerra de llamas diciendo que PvE es mejor y que trolls durante horas. Pero como me gustas, y especialmente porque me estoy divirtiendo mucho en la zona de guerra de TOR, te voy a dar un poco de felicidad en este nuevo episodio de ¿Listo para su lanzamiento? con un poco de bombardeo a todo lo que es más aficionado al PvP como sanador en The Old Republic.
Quiero advertirte primero y evitar comentarios de odio: soy un gran quiche en PvP. He jugado alrededor de treinta / cuarenta warzones en beta lo que me permitió darme una pequeña idea de lo que está pasando a este nivel en SW: TOR, pero estoy lejos de ser un referente. En general, en WoW, estaba perdiendo BG en cadena y una vez llegué a 1k5 en probabilidades de arena, pero mi compañero prefirió, después de esta experiencia traumática, vivir lejos de los hombres en una cueva en Nepal. En resumen, lo entiendes, toma lo siguiente con un grano de sal. Y si eres un profesional en desalojar a tus contemporáneos en mmo, lo siento, pero estoy encaramado, ¡na! Ve a trollear a alguien más. ¡No, pero oh!
Le PvP en The Old Republic
En general, en TOR, PvP es bastante similar a lo que es en muchos mmos similares (¿quién dijo WoW-like?). En el servidor PvP puedes golpear a los villanos del cuarto planeta donde comenzarás a encontrarte con ellos (es decir, alrededor del nivel 20) y luego hasta que llegue la muerte. En el servidor PvE, bueno, no puedes, a menos que estés etiquetado en PvE. Demasiado para PvP salvaje. Bueno, estoy exagerando un poco, de hecho, el hecho de que haya muchos World Bosses y todo eso favorece más bien esta práctica, agreguemos a eso el hecho de que no podemos en SW: TOR realmente acampar cuerpos ya que está bien hecho, y da el potencial a pequeñas sesiones agradables.
Hay una cosa importante que debes saber sobre PvP en The Old Republic: ¡los tanques son buenos para algo y van a ser tus mejores amigos! De hecho, si no tienen la capacidad de despojar a los tipos que te hacen soñar, tienen a cambio dos habilidades completamente locas: su burla reduce el daño a todos los objetivos de su oponente excepto a ellos mismos por unos segundos y tienen un escudo que redirige el 50% del daño recibido por un aliado hacia ellos mismos. En definitiva, tienen una función de apoyo / defensa que te hará soñar. ¡Y como sanador, querrás y amarás su escudo protector!
Ah, sí, lo informo directamente mientras lo pienso y antes de que me hagan la pregunta en los comentarios: actualmente no hay una arena en el formato WoW del término en SW: TOR. Ahí está.
En el lado de PvP de la zona grande, tenemos dos cosas anunciadas en este momento (y probablemente ninguna otra sorpresa en esta área desde ahora hasta el lanzamiento): Illum y la guarida de forajidos en Tatooïne.
- El principio de Illum es que es un área de PvP muy grande con muchos objetivos que completar para obtener el control de las diversas áreas y, por extensión, del planeta. Realmente nunca se detiene y cuando lo controlas, otorga puntos PvP adicionales ganados en la Zona de Guerra. Hay vehículos, bases, armas pesadas, recursos raros y puede acomodar a cientos de jugadores sin límite. República contra Imperio si no lo hubieras entendido.
- The Outlaw Den parte de una premisa diferente. Es un área cerrada en Tatooïne donde el principio es simple: una vez dentro, tus únicos aliados son los miembros de tu grupo, todos los demás son malos, y tienes que mojarlos. Ningún objetivo en particular excepto aprovechar los recursos y NPCs de la zona siempre que no se encuentren en un estado avanzado de muerte. En resumen, ¡una salida que debería hacer disfrutar de la felicidad a más de uno!
Bueno, está bien, pero no lo he probado, y no es lo que más se practica en términos de PvP en el juego, lo que nos interesará hoy y lo áspero con el cincel del punto de vista de From a heal. , estas son zonas de guerra o zonas de guerra. Entraré en los detalles de cada uno de ellos explicando cómo funciona y cómo, en mi opinión, un sanador debe abordar cada una de estas áreas. Pero primero, veamos algunos principios básicos de estas zonas de guerra:
- Luchas 8 contra 8 y solo puedes unirte a estas áreas con un grupo de 4 jugadores como máximo. Por lo tanto, necesariamente tendrá al menos 4 jugadores elegidos al azar con usted.
- No puedes elegir en qué zona de guerra aterrizarás.
- Un juego dura entre 15 y 20 minutos dependiendo de la zona de guerra.
- Las zonas de guerra otorgan experiencia, créditos, puntos de coraje y recompensas JcJ.
- Al final del juego, puedes votar por el mejor jugador de tu equipo, lo que les hará ganar un porcentaje de recompensas adicionales.
- Hay bonificaciones escondidas en los recovecos de las zonas para conseguir pequeños beneficios durante el juego: sprint, curación y aumento de daño.
Aldérande: ¡ve al burdel!
Primero de los tres, Alderaan es una zona de guerra de control de puntos. Escenario secundario, aterrizas en el planeta al mismo tiempo que los villanos del campo opuesto y luchas por el control de la zona mientras intentas dislocar la gran lancha de desembarco del adversario. Para ello, descenderás al suelo en moto e intentarás mantener el control de la base terrestre sobre la que hay tres grandes cañones tierra-aire.
Por lo tanto, hay tres puntos para mantener como lo ves en el mapa, el principio es que de una manera bastante lógica controlar 2 de 3 es suficiente para asegurar la victoria. La república comienza en el sur y el imperio en el norte. El cañón derecho suele ser más accesible para los imperiales gracias a una pequeña bonificación de sprint bien colocada en el mapa y a una distancia más ventajosa, retrocede para el cañón izquierdo. Obviamente, el barril medio es equidistante y, en general, es el área donde más se sinteriza. Otros detalles a conocer sobre el mapa: las rampas permiten pasar rápidamente del cañón central a los laterales, pero no al revés. Finalmente, un pasaje subterráneo que pasa por debajo del círculo central permite conectar con bastante rapidez (de nuevo hay bonificaciones de sprint que saltan) los cañones de la izquierda y de la derecha. Hasta aquí la presentación geográfica de las cosas.
Los cañones se controlan haciendo clic sobre ellos, luego debes quedarte 10 segundos para hackear la torreta sin que te interrumpan para tomar el control (cualquier daño te detiene, claro). Entonces, hacen el trabajo pasivamente mientras defiendes el punto. Por tanto, la ventaja es bastante clara en defensa, ya que es bastante simple una vez que se ha tomado un punto para defenderlo siempre que las fuerzas estén equilibradas. Todo el tema de la zona de guerra y de controlar al menos dos puntos y lograr defenderlos, tener éxito en tomar el tercero es una ventaja significativa, ya que te dará una ventaja sabrosa, pero en general sigue siendo bastante arriesgado. Ahí lo tienes, se establecen las bases.
Ahora pasemos a lo que nos interesa, ¿cómo manejas esto como una cura? En general, su trabajo debe ser defender, defender y rara vez atacar. No es su trabajo marcar los puntos, y si se encuentra haciéndolo, tiene todo el derecho de maldecir a sus colegas y volver a servirse una cerveza. Cuando terminen las tareas del hogar y estén etiquetadas, debes detener tu pequeña regeneración. Tu posición normal debe ser en el centro, porque este suele ser el punto más difícil de sujetar y también el que te permite moverte rápidamente hacia los lados. Y sobre todo nunca debes estar solo, siempre necesitas un objetivo para curarte de lo contrario, bueno francamente eres un inútil. Tu trabajo es claramente mantener el rumbo ya que un punto apenas se captura hasta que todos sus defensores caen / se van en otro lugar (tratemos de olvidar la opción: hacer una mierda). Por lo tanto, está en una óptica para mantener su escuadrón lo mejor posible para mantener (o tomar) su punto a toda costa. Cuando estés más en ataque, no dudes en hacer un poco de dps de asistencia para que los objetivos caigan rápidamente, en defensa por otro lado, guarda tus recursos tanto como puedas mientras mantienes a tus amigos. Idealmente, intente jugar con un tanque en defensa, su escudo protector colocado sobre usted y su burla asegurará que ambos puedan tomarse un buen rato y serenamente un punto mientras esperan que los dps vengan a limpiar. El plan es jugar cómodamente rompiendo los intentos de marcar las armas de los malos con control mientras mantienes con vida a tus amigos para que puedan ceder en la carnicería en silencio. Si puedes mantener activo el flujo de un peón cortando y los oponentes comienzan a regresar desorganizados y separados, ¡has ganado!
Alderaan no es mi zona de guerra favorita, pero en general nunca he sido un gran fanático de las capturas de puntos. Después de eso, un sanador todavía ofrece un trabajo francamente intenso y buenos desafíos en defensa para mantenerse al día con un gran enfoque enemigo. Lo que será más frustrante es que si tus colegas no hacen el trabajo de atacar y enfocar dps, o incluso si piensan en dejar a una persona por punto en defensa, es posible que te enojes bastante. Pero bueno, al final, te adorarán cuando vean tu curación hecha en el marcador.
The Nether Star: ¡ponme la maldita bomba!
Para esta segunda zona de guerra, estamos en un ataque-defensa. Se descubre una vieja nave imperial con demasiada tecnología kikoo en su procesador central, dependiendo de si llegas o no a la escena primero, el Imperio o la República están defendiendo o atacando. Es en dos rondas, el segundo grupo que ataca debe lograr un mejor tiempo o una mejor progresión que el otro. En defensa, debe proteger la computadora de la nave mientras sus ingenieros recuperan los datos. Tres juegos de dos puertas separan este objetivo de los atacantes, para derribarlos deben colocar bombas. Entre la primera y la segunda puerta, deben bajar los puentes y entre la segunda y la tercera caída los campos de fuerza para progresar.
Lo que es importante saber con Nether Star es que las fases de ataque son muy rápidas y que la ventaja se da a los atacantes. Este último, de hecho, reaparece directamente y puede regresar a la marav, mientras que los defensores cuando golpean a veces se encuentran detrás de un campo de fuerza que solo se abre cada 10-15 segundos. En resumen, si los defensores se dan la vuelta, los atacantes normalmente tienen mucho tiempo para lanzar sus bombas. Hay dos puertas por "fase" y, por tanto, es necesario tanto en ataque como en defensa navegar entre las dos para ser eficaz. En el caso de las bombas, se necesitan unos diez segundos para lanzar una en ataque y la mitad del tiempo para desactivarla en defensa. Explotan después de unos veinte segundos para abrir el paso al resto. En definitiva, es una zona de guerra donde todo va muy rápido y donde cada segundo ganado es ... bueno, un segundo ganado.
Para un sanador, la meta será una vez más mantener a su grupo mientras sus amigos están haciendo el trabajo. En ataque, la estrategia generalmente será poner toda la presión en una puerta con la mayoría del escuadrón, mientras que eventualmente uno o dos jugadores intentan la sorpresa de sexo anal en el otro. En términos generales, estamos mejor con la mayoría de la banda que probando cosas locas en solitario (incluso si a veces suena tan mal que no tenemos más remedio que tocar bombas, pero se supone que no es el objetivo). Si te recuperas de forma eficaz y ayudas a tus amigos a enviar a la mayor parte de los oponentes detrás de su campo de fuerza en espera de una reaparición, colocar esa maldita bomba no debería ser un problema. Luego, son solo unos segundos de defensa para mantener el tiempo para que la bomba explote, y comenzamos de nuevo (normalmente es muy raro que una bomba se desactive, si no imposible si jugamos decentemente). Cuando una puerta explota, los defensores serán enviados de regreso a la muerte en su próximo punto de reaparición, así que apúrate y limpia a los villanos para derribar puentes / campos de fuerza y sigue adelante (normalmente es más rentable hacer estallar a los chicos con tu grupo que intentar la prisa por un sanador, los fufu están ahí para eso).
¡En defensa, el plan generalmente se reduce a ceñirse a la maldita puerta! Quédate en la puerta y cura a todos tus amigos lo mejor que puedan hasta que llegue la muerte. Tienes que aguantar el mayor tiempo posible y evitar que nadie se acerque y tenga la oportunidad de colocar su bomba. A veces te sentirás tentado a moverte para empujar a los chicos un poco más lejos, no lo hagas. Así es como un tipo en fufu te pasará a tus espaldas y dejará caer su bomba mientras juegas bien. Si tus compañeros van demasiado lejos y se salen de tu alcance, no los sigas, se merecen la muerte y tú insultas copiosamente a su mamá. Recuerda también animar a tus amigos a que se lleven las pequeñas bonificaciones escondidas detrás de los muros cerca de las puertas, sería una pena dejar este tratamiento gratuito a los atacantes. Cuando se cae una puerta, corre hacia adelante para enojar a los atacantes el mayor tiempo posible evitando que generen puentes o derriben campos de fuerza. Realmente estás tratando de ahorrar tiempo. Por supuesto, también debe vigilar las dos puertas a través de la tarjeta y nunca dejar una sin nadie. Como sanador no deberías ser tú quien inicie los movimientos (si el mundo está bien hecho siempre debería haber un sanador por puerta y los dps irán de un lado a otro, pero bueno, estamos hablando de dps, si empezamos a Confía en ellos ...). Por último si huele a gas y una puerta permanece más de 4-5 segundos sin nadie, no dudes en ir allí siempre que no deje la tuya abierta. Una pose de bomba de una sombra / asesino en modo fufu + sprint, va muy rápido y duele mucho.
Tampoco es mi zona de guerra favorita, pero Void Star tiene la ventaja de ofrecer algunos juegos realmente intensos. Al igual que con Adlérande, puede ser un modo de juego muy frustrante, ya que puedes perder una fase a pesar del gran rendimiento de tu parte. Si una puerta queda indefensa o si tus compañeros se quedan atrapados en la defensa contraria sin esperarte, no es un espectáculo agradable. Esta es claramente la zona de guerra donde el error individual puede costar más al equipo. Aunque, nunca debes apostar por la capacidad de los demás para hacer una mierda bajo ninguna circunstancia.
The Huttball: Go Fleshworms!
Huttball es ... es ... He estado buscando una metáfora que sea espeluznante y hermosa durante 10 minutos para describir el orgasmo que me trae este modo de juego cada vez, pero sin éxito. Francamente, el Huttball te lleva, te da la vuelta hacia la costa oeste y pone el video en Youtube. Dios, es bueno. Tiene lugar en Nar Shaada, el planeta de los cárteles Hutts (ya conoces a las grandes babosas que realmente te preguntas cómo se convirtieron en señores del crimen), en una arena donde dos equipos, los Froghounds y los Fleshworms se enfrentan bajo el estímulo de completamente presentadores locos que hacen bromas cuestionables acerca de que los hutts no tienen piernas. Para darle sabor hay rampas, parachoques, baños ácidos y parrillas intermitentes. En el medio hay una pelota, tienes que cogerla y anotar un touchdown en el campo contrario como en el fútbol americano. Todo vale, dura 15 minutos y ahí lo tienes. Demasiada bomba de bala.
Habría mucho que decir sobre Huttball porque todavía sale mucho del marco habitual del campo de batalla en mmorpg, hay una gran cantidad de jugabilidad y posibilidades francamente variadas. Pero bueno, todavía tienes que ser corto, así que dos cosas para recordar: hacer pases y pasar por las rampas para anotar. Ah sí, también sepan que cuando el portador de la pelota golpea, es su oponente más cercano el que se recupera, y que si falla un pase, la pelota se reinicia al centro. Ahí lo tienes, sabes lo básico. Francamente, sobre la estrategia general, difícilmente puedo desarrollar más. Descubrirás rápidamente en el suelo todos los trucos basados en golpes de plataforma, aturdimiento en llamas, etc. Observe el mapa durante sus primeros juegos para ver qué camino lleva a dónde, siempre es feo tener la pelota y encontrarse en un callejón sin salida con muchos tipos malos a la espalda.
Desde el punto de vista de un sanador, es bastante estimulante porque siempre estarás en movimiento para seguir al portador de la pelota, o incluso llevar esa maldita pelota y anotar (sin embargo, ten en cuenta que nunca jugarás solo, el pase es la única forma) .la clave para ganar este juego). Recuerda usar tus controles de manera efectiva para despejar los oportunos y proteger a tu portador, arrinconar al portador oponente o lanzarlo hacia atrás, etc. Los golpes son pan bendito en Huttball, úsalos y teme. De todos modos, todo se juega sobre todo bajo el control de los adversarios y del campo, entre un dps burst y un aturdimiento bien colocado, el segundo siempre será más interesante. También es muy importante prestar atención a su línea de visión y su rango de curación. Con las diversas plataformas superpuestas, realmente hay una manera de encontrarse fácilmente fuera del alcance del resto del mundo. También es muy importante vigilar la posición tanto de los aliados como de los oponentes, ya que una mala ubicación puede ser fatal. Un Caballero Jedi / Guerrero Sith debajo de ti cerca de la línea de gol, una fuerza salta sobre ti y allí está a tres metros de ti para poner un punto. Un consular / inquisidor en la plataforma, es mejor pegarle un golpe antes de someterse a su ...
Idealmente, trabaje como un dúo con un tanque, con su escudo apoyado sobre usted, la pelota en sus manos y usted se cura demasiado, debe hacer un par que sea bastante difícil de detener. Me vi en un dúo Vanguard + Érudit metiendo tres goles seguidos en 2v6 sin que los muchachos lograran hacer nada. Qué felicidad ! También hay una manera con un equipo bien organizado de colocar al curandero en una posición central y jugar los pivotes para recibir balones y enviarlos hacia alguien en ataque mientras se mantiene fácilmente a la mayoría del equipo al alcance. En definitiva, es la zona de guerra donde más te puedes divertir y sufrir menos los errores de tus compañeros, sin poder dominar el juego si la gente de delante sabe jugar. Además, para un curandero, existe realmente una manera de hacer hermosas acciones de brillo salvando a un portador de la pelota, llevando la pelota y sobreviviendo a grandes dps de ráfaga, logrando una buena combinación de reensamblaje de jugador + pase, etc. En resumen, Huttball tiene que ver con la felicidad.
De alguna manera es un poco triste, porque es, con mucho, mi zona de guerra favorita, pero no puedo hablar de eso por mucho tiempo porque su modo de juego es variable y está lleno de giros dependiendo de la forma en que se juega. Juega en equipos. Creo que llevaría horas enumerar o explicar todo lo que un sanador puede hacer como acciones increíbles, y no sería útil ya que estas acciones solo son válidas en configuraciones o situaciones específicas ... En resumen, si tenemos algo de lo que arrepentirnos de hecho, es que no podemos elegir una etiqueta de ocho partes en un grupo de operaciones para hacer Huttball durante toda la noche.
¿Y a qué curandero ir PvP?
Mucha gente se pregunta que no podría hablar decentemente sobre esto para concluir este artículo. Como has visto, dependiendo de cada zona de guerra y de las distintas situaciones de ataque o defensa, como curandero, debemos lograr una determinada hazaña: mantenernos a lo largo para defender un punto, lanzarnos como un burro para apoyar a un grupo en pleno ataque, salvar las nalgas de un portador de la pelota, sostener su tanque que está enfocado debido a su escudo, mantener su grupo, atender los dps y así sucesivamente. Y de repente, como era de esperar, nos damos cuenta de que dependiendo de la situación, cada curación tendrá sus fortalezas o debilidades. Por supuesto, para quemar todos tus recursos para mantener a un grupo a toda prisa en Nether Star, un erudito / mago será bastante impresionante. Por otro lado, cuando se trata de sostener el punto central de Alderaan durante una pelea de 8 minutos, claramente son más los soldados / cazarrecompensas y los matones / agentes quienes tendrán la ventaja. Para correr mientras lleva la pelota, un Erudito tendrá la ventaja de la velocidad, pero un Mercenario pondrá el listón alto en términos de resistencia a la explosión gracias a su escudo. Para mantener un enfoque repentino en un dps, el ladrón tendrá la opción de quemar su ventaja durante un gran momento y luego detener dos HoT para garantizar una gran regeneración, mientras que un erudito casi solo puede confiar en su armadura de fuerza siempre que esté disponible. ... Podría entrar en este tipo de situación sin cesar.
Antes de hacer esta guía, pensé que tal vez lograría salir con una lógica como "In the Nether Star la estrella preferirá ser de esa clase, y en Huttball de otra", pero como pensé y detallé la jugabilidad del curandero en estos tres zonas de guerra, me doy cuenta de que una conclusión como esta sería totalmente tonta. Dependiendo de la situación, cada curación tiene sus fortalezas y debilidades, y así es como sentimos un juego equilibrado. Por supuesto en tal o cual situación estarás furioso porque no elegiste la otra clase porque soñarás con tener uno de sus talentos que te habría salvado el pellejo, pero objetivamente todos deberían pensar lo mismo. Bueno, eso no tranquiliza mucho en su elección de clase, estoy de acuerdo, pero es genial saber que al final todos seremos grandes enemigos, celosos de los demás, ¿verdad?