Hola a todos, hoy vamos a presentar la guĂa del cuarto jefe de Operation Dread Palace en modo DifĂcil. Zuh habĂa iniciado una serie de guĂas, que ya no tiene tiempo para ocuparse de ellas, asĂ que Tigroou (Disidente), Loni (Cuidado Malfrat) y Sparkk (Centinela) del gremio Guardianes de Anachore en el servidor Manto de la fuerza se ofreciĂł a tomar la antorcha (nota: despuĂ©s de ser acosado por Juliaan ^^).
Esta guĂa no es necesariamente para ser aplicada al pie de la letra pero te permitirá tener una buena base para caer este jefe. Las diferentes tĂ©cnicas utilizadas en esta guĂa nos permitieron en su momento (2-3 dĂas despuĂ©s del lanzamiento del raid) derribar a este jefe sin demasiada dificultad.
Por tanto, Raptus es el cuarto jefe del Palacio del Pavor. Tiene 3,3 millones de puntos de vida.
Recomendamos 72 equipos aumentados. El 78 es un plus pero no es obligatorio. Nunca hemos visto la rabia de este jefe.
Este jefe depende mucho del trabajo de los tanques. Un grupo de excelentes sanadores y brutos de gran daño no sirve de nada si los tanques no están haciendo bien su trabajo. La muerte de la redada nunca está lejos cuando los tanques estropean sus estrategias.
capacidad
- Hendidura mortal
- Golpe penetrante
- EjecuciĂłn de fuerza
- En la nada
Es un ataque semicircular con 2 segundos de lanzamiento al que sigue un derribo.
Este ataque golpeará al tanque para enviarlo alto en el aire de la misma manera que Dash'rood, el primer jefe de Darvannis. Por lo tanto, debe realizar un cambio de tanque en este momento para que el que no tenĂa el jefe pueda tomarlo.
Este ataque no ocurre a menudo, pero es básicamente un gran ataque AoE con un cĂrculo rojo centrado en Raptus, asĂ como una gran área de rayos que salen por delante y por detrás de Raptus.
Cualquiera que quede atrapado por un rayo sufre daños importantes. Los que permanecen en el cĂrculo a menudo sufrirán una muerte instantánea. Esta habilidad tiene 3 segundos de lanzamiento, por lo que hay tiempo suficiente para salir.
Este cĂrculo tiene el efecto de teletransportarte a la parte trasera de la plataforma de incursiĂłn en el puente.
Tiene algunos agujeros pequeños pero nada muy difĂcil de evitar. Por lo tanto, debe alejarse de sus amigos, cualquier persona que se lleve con usted en el cĂrculo necesariamente será enviada al puente con usted.
DesafĂos y cristales
Este jefe se divide en 3 fases intercaladas con dos desafĂos.
Para estos desafĂos, los cristales serán fundamentales:
- Le cristal rojo aumenta el daño hecho y el daño recibido, por lo que es un cristal para las clases de daño.
- Le cristal verde aumenta la curación realizada y disminuye los puntos de golpe máximos, por lo que es un cristal para los curanderos.
- Le cristal violat aumenta la armadura y disminuye la animosidad, por lo que es un cristal para los tanques.
- DesafĂo de daños
- DesafĂo de cuidado
- DesafĂo de tanques
Una vez en la fase, debes matar al enemigo en el centro. Aparecerá un hechizo en algún momento (alrededor del 10%).
DesafĂo fallido: el jefe hace un 10% más de daño por cada desafĂo fallido.
Una vez en la fase, debes curar al personaje del centro y evitar que muera.
DesafĂo fallido: Raptus refleja un 2,5% de daño con cada desafĂo fallido.
Una vez en la fase, debes pararte en el centro de la habitaciĂłn, en el área de golpe del enemigo (cĂrculo rojo) y sobrevivir por un tiempo.
DesafĂo fallido: el desafĂo del tanque no se puede perder si ambos tanques están en fase y cuerpo a cuerpo. No podemos saber el efecto del fracaso.
Curso de la lucha
El comienzo de la pelea es un calentamiento con la ubicación del jefe de regreso a la incursión porque hace daño en un cono frente a él.
Al 94%, el grupo se teletransporta a una plataforma. Hay un trono con los 3 cristales mencionados anteriormente, asĂ como portales para los diferentes desafĂos.
Una vez teletransportado, cada persona tomará su cristal asociado para la siguiente fase de desafĂo. El jefe está bajo la burbuja y es inmune, por lo que no tiene sentido golpearlo.
Una vez que se baja el jefe, los tanques lo colocan perpendicular al trono (las clases de daño y los curanderos se colocan en Ă©l). El daño debe ser relativamente sostenido para que la primera fase de desafĂos alcance el 75%. Si el daño de la fiesta es un poco ligero, tendrás los desafĂos antes del 75%.
Tienes exactamente 1 minuto para completar los tres desafĂos. Raptus tomará una clase de daño, perderá su cristal y, por lo tanto, tendrá que permanecer en la plataforma evitando al jefe hasta que el resto de la incursiĂłn pueda terminar los desafĂos. No tiene sentido intentar golpear a Raptus o te devolverá el daño.
El jugador que permanece en la plataforma debe evitar a Raptus, quien realiza un "TourbiLoL" (zona de daño alrededor del jefe giratorio).
Le recomendamos que traiga tanques y curanderos tan pronto como estĂ©n listos. Las clases de daño esperan frente a su desafĂo el mensaje "te quedan 30 segundos". Esto permite a los tanques y curanderos terminar sus respectivos desafĂos mucho antes que las clases de daño, posicionarse, colocar al jefe y ascender en el grupo.
En la fase 2, el jefe gana dos habilidades: Tajo mortal y Golpe penetrante. La ubicaciĂłn es siempre la misma. Alrededor del 50%, tendrás la segunda fase de desafĂo.
En la Fase 3, el jefe ahora tiene la habilidad más crĂtica: EjecuciĂłn de la fuerza. La ubicaciĂłn es la misma para los tanques, pero las clases de daño y los curanderos deben colocarse en el lado de la entrada para minimizar el tiempo de regreso con la teletransportaciĂłn.
VĂdeo
Pero en
- Ficha de piernas de la Forja del Pavor (bonificaciĂłn de conjunto del Ăndice 178)
- 2 monedas oriconianas aleatorias (Ăndice 178 Juego exterior)
- 1 ecualizador
- 6 distinciones definitivas
- 8 distinciones Élites