SWTOR - Palacio del terror: Raptus

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Hola a todos, hoy vamos a presentar la guĂ­a del cuarto jefe de Operation Dread Palace en modo DifĂ­cil. Zuh habĂ­a iniciado una serie de guĂ­as, que ya no tiene tiempo para ocuparse de ellas, asĂ­ que Tigroou (Disidente), Loni (Cuidado Malfrat) y  Sparkk (Centinela) del gremio Guardianes de Anachore en el servidor Manto de la fuerza se ofreciĂł a tomar la antorcha (nota: despuĂ©s de ser acosado por Juliaan ^^).



Esta guía no es necesariamente para ser aplicada al pie de la letra pero te permitirá tener una buena base para caer este jefe. Las diferentes técnicas utilizadas en esta guía nos permitieron en su momento (2-3 días después del lanzamiento del raid) derribar a este jefe sin demasiada dificultad.

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Por tanto, Raptus es el cuarto jefe del Palacio del Pavor. Tiene 3,3 millones de puntos de vida.

Recomendamos 72 equipos aumentados. El 78 es un plus pero no es obligatorio. Nunca hemos visto la rabia de este jefe.

Este jefe depende mucho del trabajo de los tanques. Un grupo de excelentes sanadores y brutos de gran daño no sirve de nada si los tanques no están haciendo bien su trabajo. La muerte de la redada nunca está lejos cuando los tanques estropean sus estrategias.

 

capacidad

  • Hendidura mortal
  • Golpe penetrante
  • EjecuciĂłn de fuerza
  • En la nada

Es un ataque semicircular con 2 segundos de lanzamiento al que sigue un derribo.

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Este ataque golpeará al tanque para enviarlo alto en el aire de la misma manera que Dash'rood, el primer jefe de Darvannis. Por lo tanto, debe realizar un cambio de tanque en este momento para que el que no tenía el jefe pueda tomarlo.


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Este ataque no ocurre a menudo, pero es básicamente un gran ataque AoE con un círculo rojo centrado en Raptus, así como una gran área de rayos que salen por delante y por detrás de Raptus.

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Cualquiera que quede atrapado por un rayo sufre daños importantes. Los que permanecen en el círculo a menudo sufrirán una muerte instantánea. Esta habilidad tiene 3 segundos de lanzamiento, por lo que hay tiempo suficiente para salir.

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Este cĂ­rculo tiene el efecto de teletransportarte a la parte trasera de la plataforma de incursiĂłn en el puente.

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Tiene algunos agujeros pequeños pero nada muy difícil de evitar. Por lo tanto, debe alejarse de sus amigos, cualquier persona que se lleve con usted en el círculo necesariamente será enviada al puente con usted.

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DesafĂ­os y cristales

Este jefe se divide en 3 fases intercaladas con dos desafĂ­os.

Para estos desafíos, los cristales serán fundamentales:

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  • Le cristal rojo aumenta el daño hecho y el daño recibido, por lo que es un cristal para las clases de daño.
  • Le cristal verde aumenta la curaciĂłn realizada y disminuye los puntos de golpe máximos, por lo que es un cristal para los curanderos.
  • Le cristal violat aumenta la armadura y disminuye la animosidad, por lo que es un cristal para los tanques.

 



  • DesafĂ­o de daños
  • DesafĂ­o de cuidado
  • DesafĂ­o de tanques

Una vez en la fase, debes matar al enemigo en el centro. Aparecerá un hechizo en algún momento (alrededor del 10%).

Desafío fallido: el jefe hace un 10% más de daño por cada desafío fallido.

Una vez en la fase, debes curar al personaje del centro y evitar que muera.

Desafío fallido: Raptus refleja un 2,5% de daño con cada desafío fallido.

Una vez en la fase, debes pararte en el centro de la habitación, en el área de golpe del enemigo (círculo rojo) y sobrevivir por un tiempo.

Desafío fallido: el desafío del tanque no se puede perder si ambos tanques están en fase y cuerpo a cuerpo. No podemos saber el efecto del fracaso.


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Curso de la lucha

El comienzo de la pelea es un calentamiento con la ubicación del jefe de regreso a la incursión porque hace daño en un cono frente a él.

Al 94%, el grupo se teletransporta a una plataforma. Hay un trono con los 3 cristales mencionados anteriormente, asĂ­ como portales para los diferentes desafĂ­os.

Una vez teletransportado, cada persona tomará su cristal asociado para la siguiente fase de desafío. El jefe está bajo la burbuja y es inmune, por lo que no tiene sentido golpearlo.

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Una vez que se baja el jefe, los tanques lo colocan perpendicular al trono (las clases de daño y los curanderos se colocan en él). El daño debe ser relativamente sostenido para que la primera fase de desafíos alcance el 75%. Si el daño de la fiesta es un poco ligero, tendrás los desafíos antes del 75%.


Tienes exactamente 1 minuto para completar los tres desafíos. Raptus tomará una clase de daño, perderá su cristal y, por lo tanto, tendrá que permanecer en la plataforma evitando al jefe hasta que el resto de la incursión pueda terminar los desafíos. No tiene sentido intentar golpear a Raptus o te devolverá el daño.

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El jugador que permanece en la plataforma debe evitar a Raptus, quien realiza un "TourbiLoL" (zona de daño alrededor del jefe giratorio).

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Le recomendamos que traiga tanques y curanderos tan pronto como estén listos. Las clases de daño esperan frente a su desafío el mensaje "te quedan 30 segundos". Esto permite a los tanques y curanderos terminar sus respectivos desafíos mucho antes que las clases de daño, posicionarse, colocar al jefe y ascender en el grupo.

En la fase 2, el jefe gana dos habilidades: Tajo mortal y Golpe penetrante. La ubicación es siempre la misma. Alrededor del 50%, tendrás la segunda fase de desafío.

En la Fase 3, el jefe ahora tiene la habilidad más crítica: Ejecución de la fuerza. La ubicación es la misma para los tanques, pero las clases de daño y los curanderos deben colocarse en el lado de la entrada para minimizar el tiempo de regreso con la teletransportación.

 

VĂ­deo

 

Pero en

  • Ficha de piernas de la Forja del Pavor (bonificaciĂłn de conjunto del Ă­ndice 178)
  • 2 monedas oriconianas aleatorias (Ă­ndice 178 Juego exterior)
  • 1 ecualizador
  • 6 distinciones definitivas
  • 8 distinciones Élites


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