Hace una semana, el desarrollador Jesse Sky confió en el sitio web en una nueva sección, reuniéndose con un desarrollador. Tras su intervención, se hicieron muchas preguntas y hoy regresa con algunas respuestas en el foro de Estados Unidos. ¡Hice la traducción por ti!
P: Con un título en historia del arte, ¿cómo te convertiste en desarrollador de juegos? ¿Tiene una titulación adicional que le permitió acceder a este trabajo o fue solo una pasión?
Jesse: Cuando entrevistamos a un candidato a diseñador, los títulos universitarios se toman como notas al pie de tu experiencia en juegos, especialmente juegos publicados, mods y proyectos independientes en los que has contribuido. Mirando a mi alrededor en el estudio, puedo decirles que trabajo con muchas de las personas más talentosas que he conocido, pero no puedo recordar qué estudiaron en la universidad. Sin embargo, puedo decirte en qué juegos han colaborado y en qué juegos pasan su tiempo libre. El conocimiento, la pasión y el profesionalismo son mucho más importantes durante una conversación y todos tienen una historia única de cómo irrumpieron en la industria.
En mi caso, fui seleccionado para una entrevista después de ganar un concurso de diseño de mods para Neverwinter Nights, tuve miles de horas de juego en MMO de los 90. Esto me ofreció un trabajo como diseñador junior. He estado jugando y creando juegos desde mucho antes de que pueda recordar; esta es la única pasión constante que tenía a medida que mis intereses se expandían ampliamente. El guión del juego es lo que me llevó al desarrollo web, las ilustraciones del juego me llevaron a la historia del arte e incluso trabajé en un laboratorio de física de alta energía después de inspirarme en un físico que empuñaba una palanca. Si estás interesado en el diseño de juegos, un título puede ayudarte, pero tus habilidades no se prueban realmente hasta que estás en el negocio. Cualquier proyecto de desarrollo es una experiencia de aprendizaje, por lo que la prueba real es hasta qué punto estás preparado para aprender y crecer.
P: ¿Le sorprendieron los atajos y los consejos que permiten a los grupos evitar la basura y / o los jefes? ¿Está de acuerdo con evitar la basura que es inherente al juego en grupo?
Jesse: En mi experiencia, evitar la basura hace que sea más difícil regresar después de que la banda haya muerto por completo (limpie), por lo que no estoy seguro de que deba tomar medidas estrictas para evitarlo. Realmente no me importa cuando los grupos hacen el ridículo para evitar unos segundos de peleas, porque en algún momento se vuelve contraproducente. Cuando veo a un grupo haciendo esto, inicio la reunión para salvarnos del dolor de cabeza.
Más bien, prefiero ofrecer razones para matar la basura. Por ejemplo, en Nightmare From Away, toda la basura tiene la posibilidad de soltar componentes de artesanía de grado épico, y un encuentro específico otorga una gran cantidad de créditos. Este es el tipo de cosas que buscamos hacer con más frecuencia, pero también tendemos a áreas de juego más estrechas y menos basura en general.
P: ¿Alguna vez te ha preocupado, al intentar ser lo más competitivo posible con Operaciones y Modo Pesadilla, excluir a más jugadores casuales de cierto contenido del que estás más orgulloso?
Jesse: No creo que los dos sean mutuamente excluyentes, pero puedo entender la frustración. Obviamente, tenemos el modo historia, pero todavía no estoy contento con el lugar que ocupa en nuestro esquema de clasificación. Hay algunas pistas, pero no son obvias de inmediato. A medida que avancemos, trabajaremos para desarrollar y aclarar el nivel alto para que la progresión tenga más sentido. Estamos planeando muchas mejoras junto con el aumento del límite de nivel, tanto para jugadores casuales como para gremios de alto nivel. Esto incluye más diversidad en el contenido y las recompensas que ofrece el alto nivel.
P: ¿Tiene planeadas alguna actualización para convertir puntos de acceso que no sean de HM a una versión dura? ¿Habrá más áreas contenciosas de 2 terceros?
Jesse: Vamos a crear un modo difícil para todos los Flashpoints que aún no tienen un modo difícil. Esto es algo que personalmente me entusiasma mucho. En cuanto al nivel 2, las categorías del módulo de búsqueda grupal se reconfigurarán con el aumento del nivel máximo para no dividir la cola de áreas contenciosas en dos grupos. Creo que el desafío de Lost Island trajo mucha diversión, pero también es un asesino de fiestas al azar, lo que no va bien con el buscador de fiestas en sí. Los últimos modos difíciles son más equilibrados, brindando una experiencia más consistente, tanto en términos de dificultad como de duración, lo que debería ayudar a controlar los tiempos de espera.