Hola, ha pasado un tiempo desde que estuve rodando mi bache en JcJ en Meditación de batalla, principalmente en el lado de la República, y he notado algunas lagunas en nuestro juego en equipo (incluso en equipos formados por muy buenos jugadores), así que quería darte algunas consideraciones. No pretendo tener razón en todo, pero espero abrir el debate de esta manera para avanzar en nuestra comprensión del juego.
Asumo en este artículo que los lectores ya saben cómo jugar bien su clase en JcJ, y los animo encarecidamente a probar las otras clases para experimentar sus posibilidades desde adentro y comprender mejor las sinergias. Con mucho gusto me embarcaré en un compendio de lo que se debe y no se debe hacer de forma individual, pero ya tengo suficiente material con estrategias de grupo.
Según mi experiencia en zonas de guerra, hay tres categorías de equipos:
- equipos de principiantes, con personas que no conocen el área y las estrategias a implementar, o que tienen cosas tan malas que son inútiles. No diré nada sobre este tipo de equipo, todo el mundo ha sido novato y un día sin cosas.
- los equipos de viejos mochileros de BG, que tienen lo mejor, mucha experiencia y que conocen todas las estrategias. Tampoco diré nada de ellos, no tengo nada que enseñarles (incluso podría ser al revés)
- Por último, está el equipo formado por gente bastante rellena, que conocen bien el PVP, pero que no están optimizados hasta la muerte y tienen un juego en equipo todavía un poco rudo, y les conviene que me dirija a mí, ya sea que están al lado o no en otro lugar.
- Digresión de ajedrez
- Las cualidades necesarias para poder jugar en equipo
- Estar siempre alerta
- Comunicar
- La disciplina
- la iniciativa
- Moral del equipo
- La audacia
- Conclusión
Digresión de ajedrez
Voy a hacer una digresión que nos lleva un poco lejos de swtor y compara una zona de guerra con un juego de ajedrez gigante. De hecho, en el ajedrez cada pieza tiene su especificidad, como en pvP con cada clase. Podríamos, por ejemplo, comparar fufus de todo tipo con locos (por su capacidad para cruzar líneas enemigas), saltadores de todo tipo con jinetes, tanques con torres y curanderos con reinas (se mantienen todas las proporciones).
Lo que me interesa en el ajedrez es ante todo esta sinergia entre piezas. Cada uno tiene un rol específico y es el que sabrá aprovechar mejor sus sinergias anticipando las reacciones del otro que ganará el juego. Además, cualquier parte es prescindible, solo cuenta el resultado.
Lo que me interesa entonces es la noción de apertura. Hay muchas posibilidades, pero la mayoría de los jugadores comenzarán avanzando el peón de rey o de reina dos espacios. Estas posibilidades y la secuencia de movimientos que siguen han sido estudiadas en detalle por los teóricos. Asimismo, es importante que cada equipo conozca en profundidad las características de cada BG y las mejores tácticas para ponerlo en marcha, así como sus contramedidas.
Y creo que es bueno que todos se imaginen a sí mismos como una pieza de ajedrez prescindible cuya única preocupación es la victoria de su bando, cambia la perspectiva en la que muchas veces se coloca el jugador principiante, considerando que el rey es él y que en consecuencia lo hace. lo que quiere, dejando a otros el tiempo libre para hacer lo que él no hace.
Las cualidades necesarias para poder jugar en equipo
A continuación te detallaré las habilidades que necesitarás desarrollar si quieres llevar el máximo a tu equipo. Tomaré ejemplos de swtor (o ajedrez), pero, de hecho, este párrafo podría aplicarse a cualquier juego multijugador.
Estar siempre alerta
Estar al acecho significa recopilar constantemente la mayor cantidad de información posible sobre lo que están haciendo los enemigos y sus compañeros, dónde está la puntuación y reaccionar en consecuencia. Haré una lista de todas las fuentes de información:
- lo que tienes en la pantalla (aleja la cámara lo más lejos posible, verás mejor)
- el chat (para leer los anuncios)
- tus auriculares (si tienes voz)
- el minimapa (para ver qué están haciendo tus aliados cercanos)
- el mapa global (para controlar lo que están haciendo todos tus aliados).
Digamos que ustedes dos están en la defensa del lado del césped en Alderaan, todo va bien, nadie viene. Controlas el mapa grande y notas que tus aliados, que al principio estaban agrupados en defensa alrededor del punto central, están en proceso de cambiar a modo: me destaco, me matan y vuelvo a speeder en plena cola. Leu . La primera lección que debe aprender de esto es que pronto perderá el medio si no reacciona. La segunda conclusión a extraer es que la nieve probablemente esté muy poco defendida (si es que se defiende). Depende de usted ver cómo reaccionar. En este caso, saber cuántos rojos hay en el medio es una información crucial. Y llego a un último reflejo que absolutamente debes tener:
- Evalúe constantemente en cifras cuáles son las fuerzas involucradas. Si uno de tus compañeros de equipo te dice que hay 7 rojos en el medio, puede influir en tu decisión.
Comunicar
Puede parecer obvio, pero muchos jugadores no se comunican. Algunos nunca leen el chat, otros esperan a que mueran para anunciar la llegada de enemigos (lo cual es inútil porque por un lado todos ven muy bien el mensaje "fulano de tal fue asesinado", y por otro lado solo con ver el torreta recuperada, podemos sacar las conclusiones necesarias). Incluso hay jugadores que vienen a la lista de BG, que tienen auriculares y micrófono y que se olvidan de anunciar las llegadas (inc). Sin embargo, no podemos repetirlo lo suficiente, la comunicación es vital, ocho pares de ojos son mucho más efectivos que uno, por lo que jugar personal es lo mismo que jugar con los ojos vendados.
La disciplina
Este es un tema que ya se ha abordado un poco desde una base subyacente. De hecho, todos deben hacerse cargo y obligarse a estar atentos y a comunicarse, pero la disciplina no se detiene ahí. Para tomar mi ejemplo del tablero de ajedrez, un equipo debe adherirse a la misma disciplina a la que se limita cada pieza. No más salidas en el BG listado con un líder que da algunas instrucciones vagas al principio, luego todos hacen lo que creen que es mejor, como si finalmente fuera un BG normal. Un equipo debe tener un líder claro, que dé instrucciones con regularidad, que todos deben seguir. Este problema disciplinario también existe en BG normal, basta por ejemplo con ver a 5 jugadores de cada equipo reunidos en un punto de control para juzgar. Si todos eligen su objetivo y dejan que los demás se las arreglen por sí mismos, está lejos de ser genial. Un pequeño truco en el que los imperiales son muy buenos es que el guerrero Sith líder salta sobre el objetivo más apetitoso (por ejemplo, un sanador), y todos los demás se ven obligados a golpear lo mismo. En 10 segundos, el personaje cae, y el 5 contra 5 se convierte en un 5 contra 4. No es necesario estar conectado vocalmente para poner esto en práctica y es extremadamente efectivo, lo he experimentado con dolor muchas veces, y sin embargo no lo hago. No tengo la impresión de que la mayoría de los jugadores le presten atención en el lado de la República.
Desde la perspectiva de BG citada, la disciplina también tiene que ver con el enfoque y el tiempo (es decir, para inmovilizar a un jugador, no todos los caballeros deben saltar sobre él al mismo tiempo, es preferible que vayan allí. pasar 4 segundos sin hacer nada).
la iniciativa
En el párrafo anterior hablé de lo que todos deben hacer para promover la victoria del equipo, ahora quiero centrarme en lo que el equipo en su conjunto debe hacer para asegurar la victoria.
Voy a abrir las puertas de una patada, pero un BG nunca es justo. Siempre hay un equipo que está mejor equipado que el otro, o con jugadores más competentes, o con una mejor composición. Éste tiene la ventaja cuando comienza el BG. Pero ella no necesariamente tendrá la iniciativa. El equipo que tiene la iniciativa es el que va un paso por delante del otro, es decir, el que, en un momento dado, adopta la mejor táctica. Aunque no sean necesariamente conscientes de ello, lo que luchan los dos equipos a lo largo de la BG es recuperar o mantener la iniciativa e imponer su propio ritmo al otro.
Es en huttball donde la cosa es más obvia, un equipo puede muy bien marcar 4 goles seguidos, luego tomar 6 con la misma rapidez porque el equipo contrario se ha reorganizado y esperado el momento adecuado. . Una vez más, ciertos equipos imperiales son muy fuertes en este pequeño juego, observemos de pasada que aunque el punto central no sea controlable de la misma manera que una torreta de Alderaan, sin embargo, debe considerarse como tal. En cada gol, el balón vuelve al centro, por lo que el equipo que controla el centro tiene la iniciativa para el siguiente gol y, a veces, es mucho más vital limpiar y controlar el centro que retrasar un gol. Sacrificamos una pieza para ganar ventaja. ¿Como en el ajedrez?
Esta noción de iniciativa es trasladable a muchos deportes de combate y es muy importante que un equipo que está siendo dominado aprenda a reorganizarse, a dejar escapar algunos puntos si es necesario y luego dar un gran golpe. Derribar un BG mal comprometido cuando los oponentes creen que ganó y comienzan a relajarse es devastador para su moral.
Del mismo modo, eliminar todos los tiempos de reutilización de ráfagas al principio puede ser un duro golpe para la moral de los oponentes que creerán que su dps de ráfaga corresponde a su dps promedio y se rendirán. Esto me lleva a mi cuarto punto ...
Moral del equipo
De nuevo, lo que estoy diciendo no es específico de Star Wars. Un equipo que no cree que pueda ganar (porque hay tal equipo de regañadores al frente) ha perdido de antemano. ¿De qué sirve ir a la batalla si crees que vas a perder? Y como corolario, generalmente los equipos que piensan que van a perder pierden. Recuerde que los grandes al otro lado del camino también deben decirse a sí mismos: es el equipo de inteligencia, será fácil, depende de usted usar eso a su favor para demostrarles que este no es el caso. En estas situaciones, es absolutamente vital que el líder tenga un papel positivo y galvanice a sus tropas como general en el campo. Te podría hablar de un equipo de fútbol al que le cuesta ganar sus partidos porque sus rivales lo estiman tanto que se animan a la hora de afrontarlo y dan todo lo que tienen. Y de vez en cuando pierde un partido contra un equipo lambda, depende de ti ser ese equipo.
La audacia
Para concluir, los más grandes generales supieron ser audaces. Contra un oponente valiente, no puedes simplemente jugar a lo seguro porque en cualquier momento, puede abrumarte. Por tanto, es necesario saber correr riesgos calculados, aunque eso signifique jugarlo todo por todo. Por ejemplo, llega a la Costa de Novara cuando ve que van a perder, que los imperialistas dejan de mirar al Este y que atacan a las 8 al sur para abrumar al oponente por debajo del número. Corren el riesgo de perder su último punto si un republicano va al este, es el doble o nada, a veces vale la pena, a veces no, pero es el tipo de movimiento que tienes que intentar durante un tiempo.
También es necesario saber cuestionar ciertos principios adquiridos. Por ejemplo en el Void Star en defensa, un líder podría decir por ejemplo: un tanque y un curandero a la izquierda, un tanque y un curandero a la derecha, dos dps en cada lado y cambias según el lado donde están atacando. . Pero ante un equipo experimentado, ¿qué pasará? => Ya llegarán con el impulso de velocidad del merodeador. Un tanque pasará a la izquierda para ocupar el 4 de la izquierda, el resto saltará sobre el sanador de la derecha y lo despellejará al mismo tiempo que su tanque (gracias a la burbuja), por lo que solo quedarán dos dps. después de 10 segundos. A partir de ahí, siempre habrá alguien tratando de etiquetar, una plaga que observará la reaparición (el lugar de reaparición) por el rabillo del ojo cada vez que sea necesario saltar al montón y poner un pavor, y todo lo demás que Terminará / controlará los dos últimos dps y bloqueará la llegada de refuerzos. No estoy diciendo que la estrategia de los defensores sea intrínsecamente mala, simplemente es predecible y el enemigo lo espera. Además, tus dos curanderos no pueden curarse entre sí, y eso es una pena. Puedes intentar de vez en cuando probar una variante, por ejemplo poniendo dos sanadores, un tanque y un dps a la izquierda + un tanque y tres dps a la derecha. Para cuando el enemigo realice el schmilblick, habrás ganado un poco de tiempo y el tiempo a la hora de defender un punto, ¿no hay nada más precioso?
Hay muchas otras tácticas que parecen tan obvias que se aplican sin pensar. Ser atrevido es saber ignorarlos deliberadamente de vez en cuando para sorprender al oponente, imponer su propio ritmo y finalmente recuperar la iniciativa.
Conclusión
Un juego de equipo no es la simple suma de las acciones individuales de los jugadores que lo componen, es la aplicación coordinada de una táctica dirigida a tomar y mantener la iniciativa, para que el oponente siempre llegue tarde e imponga su ritmo. Esto supone que las tácticas y sinergias de los grupos se conocen y se explotan correctamente, y que los jugadores sepan comunicarse. Por lo tanto, la clave de la victoria radica no solo en el nivel de equipamiento y talentos individuales, sino mucho más en la capacidad del equipo para estar unido y organizado.
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