SWTOR - James Ohlen sobre liderar el proyecto

    SWTOR - James Ohlen sobre liderar el proyecto

    El sitio de Gamasutra publicó una nueva entrevista con James Ohlen esta mañana. Puedes verlo aquí.

     

    Es un MMO muy ambicioso, tiene muchas partes. En este punto del proceso de desarrollo, ¿a qué está prestando atención?

    El suavizado (pulido) del sistema de juego, tutoriales y aprendizaje para nuevos jugadores. Entonces, estamos introduciendo sistemas que sí lo hacen. También estamos enfocados en asegurarnos de que nuestras tecnologías sean estables, que tendremos un lanzamiento muy estable.



    Un MMO es diferente de cualquier otro juego porque tienes toda esta enorme comunidad en línea en todo el mundo, conectada al mismo tiempo, y debes asegurarte de que tu juego no pueda ser pirateado. Debes tener medidas de seguridad muy fuertes, tu juego debe poder resistir si hay cientos de personas en un área al mismo tiempo. Hay muchas cosas de las que nunca antes tuvimos que preocuparnos en BioWare.

    Debido a la exageración que rodea al juego en este momento, los números para el lanzamiento predicen algo enorme, lo que significa que tenemos que estar listos para el mayor lanzamiento en línea de la historia, lo cual es muy difícil. Hemos realizado muchas pruebas, solo para asegurarnos de que salga bien en el lanzamiento.

    También nos enfocamos en equilibrar el juego para las peleas, el equipo y los sistemas sociales. Hemos realizado muchas pruebas, recibimos muchos comentarios sobre el juego y, cuando tenemos comentarios, los usamos para hacer ajustes y cambios. No estamos haciendo cambios importantes ahora, solo estamos haciendo cambios menores que podemos. Cada juego de BioWare pasa por este proceso o cualquier juego en general.



    Uno de los secretos para hacer un juego de "90s Metacritic" es seguir suavizando el juego hasta el final. Necesita hacer un lanzamiento dirigido porque si se vuelve loco con los comentarios y cambia los sistemas principales, entonces ya no tiene tiempo para acicalarse. Tienes que elegir lo que vas a cambiar en función de los comentarios de los jugadores, tanto externos como internos.

     

    Tanto como el suavizado, lo que más me llamó la atención y me interesó de este proyecto es que está totalmente vocalizado. Tradicionalmente, un MMO se puede iterar fácilmente porque no tienen que preocuparse por tener que volver a grabar el diálogo, ya que es solo texto. ¿Es esto un desafío?

    Esto es algo de lo que debemos haber sido conscientes, y fue ya en 2006. Sabíamos que era algo de lo que deberíamos estar preocupados y cuando estás equilibrando el juego para las misiones, realmente tienes que ser consciente de eso. Entonces, si un NPC te dice "Tienes que asesinar a este tipo", puedes cambiar lo que sucede hasta el momento en que lo golpeas.

    Si tenemos comentarios de que el flujo de la misión actual no es intuitivo o muy divertido, podemos cambiar la forma en que se desarrolla la misión. ¿Pero la conversación al principio, cuando te dicen que vayas a matarlo? Esto no debe cambiar. Por último, la mayoría de los comentarios se refieren a la actividad a la que se le envió.

     

    Otro aspecto de los MMO que es interesante para el desarrollo es la forma en que se expande y evoluciona constantemente. Es otro gran desafío con todas estas voces de actores. ¿Es algo que está planeado de antemano? ¿Vas a recopilar todas esas voces en el estudio el próximo mes?



    Obviamente, si tenemos éxito, como creo que vamos a ser, en los próximos años, crearemos contenido nuevo. Tendremos contenido gratuito y no quiero entrar en detalles de lo que estamos planeando después del lanzamiento, pero obviamente continuaremos impulsando el flujo de contenido si queremos mantenernos. jugadores en el juego. Pensemos en eso.

    Los actores más importantes que debes conservar son aquellos que dan voz a los personajes de los jugadores porque no querrías que tu voz cambiara. Pero eso es algo para lo que tenemos que estar preparados, ese es uno de los desafíos. Tenemos dieciséis voces de personajes diferentes que probablemente sean las que usaremos una y otra vez.

     

     

    ¿Es esta la primera prueba beta de un MMO del que formas parte?

    Bueno, aunque realmente no lo llamamos así, supongo que es una especie de beta cerrada. Sí, esta es la primera vez que participo en la prueba de un MMO.

     

    ¿Hubo grandes sorpresas una vez que la gente realmente jugó el juego? Este es un proceso de retroalimentación muy diferente a las pruebas para un juego de un solo jugador.

    Es importante que la gente pruebe tu juego, pero la prueba beta se trata más de averiguar si tu tecnología va a funcionar y de encontrar algunos pequeños ajustes y cambios. Pero todos los grandes cambios que hicimos fueron planeados mucho antes, porque jugamos el juego nosotros mismos. Si no pudiéramos resolver esto, seríamos malos diseñadores de juegos, así que desde el principio, internamente, resolvimos muchos de los problemas.



    Pero al mismo tiempo, es bueno que los fans se sientan útiles y, a veces, lo son. A veces notan cosas que son un poco sorprendentes pero nada demasiado grandes. Hubo sorpresas sobre el proyecto, pero la mayoría provino de nuestras sesiones de prueba internas.

     

    ¿Descubrió que el proceso de desarrollo siguió un plan tradicional para BioWare? ¿O realmente tuviste que adaptarte?

    Es muy diferente. La mayoría de los juegos de BioWare que son nuevos se ensamblan en la recta final, cuatro meses antes o algo así. Por lo general, parece un desastre de trenes. Cuando se lo muestra a los productores o editores, es "Dios mío, ¿cómo se va a armar este juego?". Y luego sale, y es un juego de "90 Metacritic". Pero este juego no era el mismo, en realidad era muy bueno y jugable desde el principio.

     

    Por necesidad.

    Si. Y fue muy diferente para mí. La mayoría de los juegos de BioWare no son realmente divertidos hasta cinco o seis meses después del lanzamiento.

     

    Cuando regrese a la oficina ahora, como gerente de proyecto, ¿qué hace?

    Hay muchas cosas diferentes. Obviamente, hay cosas posteriores al lanzamiento en las que tengo que trabajar, porque todo este contenido tiene que comenzar muy temprano en el proceso. Miro todos los comentarios que vienen. Juego mucho ahora. Una tarea típica es examinar todos los comentarios que recibo, tanto de fuentes internas como externas, y averiguar qué hacer con ellos. Quiero asegurarme de jugar mucho el juego para no solo tomar las palabras así, sino como una parte del juego que necesita ser arreglada.

    Es una especie de filosofía de BioWare. Incluso los dos chefs, Ray [Muzyka] y Greg [Zeschuk, fundador de BioWare], siempre han jugado nuestros juegos y eso les permite decir que realmente lo han jugado, y pueden decir que sí, soy de. es aburrido o no funciona o lo que sea. Eso es lo que tengo que hacer también, para asegurarme de estar en la cima del juego. Es una especie de desafío, con los cientos de horas de juego y las ocho clases diferentes con tantas actividades diferentes.

    Una diferencia entre los juegos de rol y otros tipos de juegos es que los juegos de rol tienen muchos sistemas diferentes. Si piensas en un juego de disparos en primera persona, este tipo de juegos está muy simplificado. Tienes un mecanismo: disparas a las cosas. Pero en un juego de rol tienes muchas más mecánicas.

    Y luego, en un MMORPG como The Old Republic tienes muchas mecánicas. Tienes tu aventura, tienes tu zona de guerra PVP, tienes tus artesanías, tienes espacio. Tienes el equipo, la subida de nivel. Tienes los sistemas sociales multijugador, el diálogo multijugador, hay tantos sistemas involucrados. Es un verdadero desafío mantener todo bajo control.

    Una cosa que aprendí personalmente es que tenía que involucrarme mucho más que en los juegos anteriores en los que trabajé, tenía que ser mucho más estructurado.

     

    ¡Iba a preguntar! Parece que la filosofía de BioWare es que todos deberían estar en la cima del juego, pero parece que necesitas expandirte un poco menos en un MMO y aprender a delegar.

    Si. Debo confiar en mis tenientes. Tengo diseñadores de alto nivel debajo de mí y, clásicamente, mi estilo de gestión ahora es dar rienda suelta a mis muchachos siempre que crean que lo hacen de la manera que yo quiero que hagan, yo no me involucro. Aunque no estoy totalmente de acuerdo con algo. No hay forma de que una persona controle un proyecto de este tamaño. Y el caso es que hay elementos de proyectos de los que no voy a estar bien informado.

    Por ejemplo, Gabe Amatangelo es el tipo que dirige las zonas de guerra y las operaciones, nuestro JcJ, y tiene mucha experiencia en eso, procedente de Warhammer. No tengo esa experiencia, así que le estoy dando mucha libertad en ese punto. Nuestro autor principal, Daniel Erickson, también tiene mucha libertad. Él es un escritor, no yo.



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