¿Alguna vez has escuchado que tal o cual personaje juega en la C?ritico, tal otro en el Potencia ? ¿Que desde la 2.0 es más eficiente invertir todo en una de las dos características en cuestión?
La crítica y el poder se oponen no solo en los debates, sino también sobre los diversos elementos de la modificación de objeto: proponen uno u otro, o la defensa o incluso la absorción (que 'dejaremos a los personajes defensivos'). Además, el crítico tiene una salida de daño bastante regular, a lo largo de la longitud (donde otros, como la oleada, que cae hasta cierto punto), lo que le permite competir con la potencia, que no tiene salida. Pero en resumen, ¿es mejor golpear un poco más fuerte todo el tiempo (potencia), o golpear francamente fuerte de vez en cuando (crítico)?
La primera pregunta que debe hacerse es si necesita uno más que el otro. En la mayoría de los casos, se trata de si hacer golpes críticos tiene un efecto secundario. No estoy contando el 15% / 30% / 50% de daño / curación adicional en los golpes críticos (que en realidad es una bonificación de aumento en los ataques de maestros de especialización, generalmente) porque eso no importa. Influencia en la forma de jugar: es solo una ganancia de daño, mientras que los efectos que aquí designo aumentan el recurso, reducen su daño, desencadenan un efecto, etc ... En fin, modificar la jugabilidad.
Si de hecho Crit es una parte integral de tus ciclos de curación / daño, tiene sentido que Crit sea más importante que la Potencia. Entonces la pregunta es: ¿Eres uno de los personajes que necesitan críticas?
Bueno, ignorando las bonificaciones de afluencia para dominar los ataques, aquí están los talentos de todas las clases que hacen que lo crítico sea útil:
- Soldados y cazarrecompensas
- Contrabandistas y agentes
Primer contacto (Comando: medicina de guerra) / Reacción crítica (Mercenario: protección personal) : Los golpes críticos del daño y los poderes curativos tienen una probabilidad del 50% / 100% de otorgar un 3% de rapidez durante 6 segundos.
Espíritu de lucha (Maverick / Thief: perfidy) / Objetivo fatal (Sniper / Secret agent: fatality) : Los golpes críticos de los efectos de sangrado / veneno restauran 1 punto / 2 puntos de energía.
Estudios clínicos (Malfrat: cirugía) / Examen de pacientes (Agente secreto: medicina) : Los golpes críticos de diagnóstico restauran 15 puntos / 30 puntos de energía.
- Caballeros y guerreros
- Consulares e Inquisidores
Concentración abrasadora (Centinela: vigilancia) / Sed de sangre (Merodeador: aniquilación) Los ataques directos que golpean críticamente a objetivos con quemaduras / hemorragias tienen una probabilidad del 50% / 100% de generar un punto de concentración / rabia.
Zeal despiadado (Centinela: vigilancia) / Hambre (Merodeador: aniquilación) : Los golpes críticos de los efectos de Quemadura / Sangrado restauran un 0,5% / 1% de tu salud máxima.
Derrame telequinético (Erudito: Telekinesis) / Derrame de relámpago (Hechicero: Rayo) : Los golpes críticos de tus ataques de la Fuerza tienen una probabilidad del 50% / 100% de reducir el costo de la Fuerza de tus próximos dos ataques de la Fuerza en un 75%.
Proyección psíquica (Scholar: Telekinesis) / Lightning Barrage (Wizard: Lightning) : Los golpes críticos de Debilitated Spirit / Ailment tienen un 50% / 100% de probabilidad de duplicar la velocidad de ciclo del siguiente Force Telekinetic / Lightning Bolt.
Resplandeciente (Erudito: protección) / Oleada de fuerza (Hechicero: corrupción) : Los golpes críticos del trance de curación / inervación tienen una probabilidad del 50% / 100% de otorgar un punto de resplandeciente / aumento de fuerza * (máximo 3).
* Resplendent / Force Surge luego aumenta el poder de Noble Sacrifice / Consumption o Salvation / Revivification:
- Noble Sacrificio / Consumo no reduce la generación de Fuerza (por un punto de Resplandeciente / Oleada).
- Hi / Revivify se activa un 33% más rápido, por carga (los consume todos).
Perspicacia concentrada (Erudito / Sombra: Equilibrio) / Parásito (Hechicero / Asesino: Locura) : Los golpes críticos por tu daño regular restauran 0,5% / 1% de tu salud máxima.
Campo cinético (Sombra: Infiltración) / Campo de entropía (Asesino: Engaño) : Los golpes críticos tienen una probabilidad del 50% / 100% de otorgar campo cinético / de entropía, lo que reduce el daño recibido en un 1% durante 15 segundos y se acumula 3 veces.
Force Synergy (Shadow: Balance) / Explotar golpes (Assassin: Madness) : Los golpes críticos de tus ataques de la Fuerza aumentan la probabilidad de golpe crítico de tus ataques cuerpo a cuerpo en un 3% / 6% / 9% durante 10 segundos.
Estos talentos condicionan la necesidad crítica de la jugabilidad del personaje. Tenga en cuenta que el Consular / Inquisidor claramente parece ser una clase crítica (para casi todas las especializaciones / clases avanzadas, la especialización defensiva obviamente no está incluida), así como Centinelas y Merodeadores en postura Juyo, Matones y agentes secretos que curan, o aquellos que explotan el árbol en común (Perfidia / Fatalidad). En cuanto a los comandos / mercenarios, los talentos en cuestión pueden ser adquiridos por todas las especializaciones (incluso si, inevitablemente, es más probable que uno de ellos te obligue a utilizarlo). ¡Depende de ti ver si juegas con él!
De repente, para todas las demás especializaciones o hibridaciones, finalmente podemos hacer la pregunta: ¿a partir de cuándo el poder se vuelve más interesante que el crítico, o viceversa?
Lo primero que quiero considerar, sobre la necesidad de aumentar el daño crítico o la potencia, es que solo funciona en promedio. Obviamente, un Ladrón que salió del sigilo, y que, suerte tras suerte, te encadenó 4-5 ataques críticos, que te derribaron en diez segundos ... bueno sí, el crítico se lo habrá puesto más fácil, donde el el poder no necesariamente le habría permitido una victoria. Pero la pregunta surge a largo plazo: si el crítico ayuda una vez, es posible que no ayude en otro momento (la misma situación: el jugador lanza sus grandes hechizos, pero ningún crítico, el objetivo sigue en pie y termina con su atacante que ya no tiene puñetazo). De repente, para este caso específico, sería necesario hacer un promedio de todas las peleas del matón.
Para calcular el aumento de daño a través de un aumento en la criticidad, es necesario tener una base de daño promedio. Para calcular un daño promedio a través del crítico, lo hago de esta manera:
Daño medio * (1- probabilidad de crítico + probabilidad de crítico * multiplicador de crítico)
Entonces, para alguien con 20% Crit, 55% Surge y 1500 Base Damage, eso funciona:
1500 * (1 - 0,2 + 0,2 * 1,55)
Y espero que lo hayas notado: debe estar parcialmente mal. Por qué ? Por dos puntos:
1) Porque usas (excepto quizás eruditos y magos *) ataques que usan dos tipos de daño (cuerpo a cuerpo / Fuerza, distancia / tecnología); por lo que algunos de tus ataques (fuerza para caballeros / guerreros, tecnología para soldados / cazarrecompensas, a distancia para contrabandistas y agentes imperiales, y cuerpo a cuerpo para sombras / asesinos) serán con mayor frecuencia golpes críticos, porque se benefician de la bonificación crítica de dos estadísticas principales .
* En teoría, los eruditos y los magos nunca usan sus dos únicos ataques cuerpo a cuerpo.
2) Aparte de algunos casos especiales, las bonificaciones de afluencia de tus árboles de talentos rara vez funcionan para todos tus ataques: a menudo lo son para tus ataques maestros de tus ciclos, sí. Pero haces otros. Algunas especializaciones son excepciones a este último punto, sin embargo:
- Sanadores: este es siempre un bono crítico en la curación. Entonces, todas tus curaciones, punto (con una advertencia para los eruditos / magos que no tienen una bonificación de afluencia en su árbol de curaciones). De repente, todos sus "ataques" están al mismo nivel.
- Contrabandistas en el árbol de la traición y agentes en el árbol de la fatalidad: tampoco hay bonificación de afluencia en el árbol.
- Los Caballeros en el árbol de Concentración y los Guerreros en el árbol de la Ira: la bonificación de daño crítico del 15% se aplica a todos los ataques ... afortunados ^^
- Guardianes y devastadores: bonificación (ver anterior) o ninguna bonificación
- Tanques: todas las clases combinadas, porque ninguna tiene bonificaciones. Y eso es bueno, no tendrían mucho que ver con eso ...
- Y para hacer sudar a todos, las Sombras / Asesinos en la Técnica de las Sombras / Carga de Oleada o Técnica de Fuerza / Carga de Rayo tienen una bonificación del 50% en algunos ataques, 30% en otros y 0% en el resto.
Sin embargo, como habrá entendido, esto ya ofrece una imagen bastante clara del problema. Y así, dependiendo de tu personaje, la relación Crit / Power puede cambiar sistemáticamente.
Así que ahora, les dejaré abrir el archivo de Excel donde se enumeran todas mis tablas, para mostrarles la complejidad del debate.
Si el poder tiene un efecto simple y regular, el crítico se ve influido por muchos detalles: el nivel. Pero, en general, te optimizas en este punto cuando estás en el nivel 55. Pero si haces una excepción, recuerda que aumentará tus estadísticas secundarias.
- el tipo de ataque: bueno, sí, un ataque de Fuerza de un Caballero o un Guerrero producirá golpes críticos con más frecuencia que con un Erudito (antes de cualquier bonificación externa), porque estos primeros tienen dos estadísticas primarias que aumentan esta tasa. Y cada clase tiene su variante.
- Daño inicial: como el Crit permite que se multiplique el daño, cuanto mayor sea el daño, mayor será la bonificación de golpe crítico.
- el multiplicador (Oleada): Obviamente, un golpe crítico que aumenta el daño en un 5% no influirá tanto como un golpe crítico que aumenta el daño en un 100%. Y es por eso que dibujé curvas para los ataques maestros, este último con una bonificación de Surge, para decirlo de manera simple.
- el crítico base: para mi sorpresa, noté que las curvas de crítico a veces se veían modificadas cuando había una bonificación de crítico base.
La hoja 3 de la tabla de Excel traza así el daño promedio, según la inversión en críticos o en potencia. He multiplicado las curvas para mostrarte las diferencias en función de tu bonificación por afluencia.
- 50%: es cuando no tienes nada, en absoluto. Ni en el árbol, ni en la afluencia invertida.
- 70%: consideré que aumentamos la afluencia al 20%, que es un buen hito a alcanzar, en términos de ratio (barato y eficiente *), algo que se puede hacer para casi cualquier clase / especialización.
- 85%: con el bono de afluencia (20%) y un bono de árbol del 15%.
- 100%: el bono de afluencia (20%) y un bono de árbol del 30% (el más común).
- 120%: el bono de afluencia (20%) y un bono de árbol del 50% (para algunos afortunados). Y esto, siempre para la crítica y el poder.
* El 20% de afluencia se logra con un índice de 393, que es objetivamente bastante bajo (¡es 640 para aumentar al 25%!) En comparación con otras estadísticas. Si, de hecho, retomo los debates sobre la afluencia en una parte futura, puedo entender que algunos creen que se necesita una afluencia ligeramente mayor para las curvas. Puede modificarlos ingresando otro valor en los cuadros debajo de "MCT" excepto el primero (es decir, F48, H48, J48 y L48). Tenga cuidado, es un factor de multiplicación, no un porcentaje (por lo que es 1 para + 0% (100%); 1,5 para + 50% (150%), 1,72 para + 72% (172%), etc.).
En los pocos números que están justo debajo del gráfico, lo hice para que pueda cambiarlos para que se adapten a sus necesidades.
- Aumenta la bonificación de potencia a 0,17 si lo consideras curativo.
- Cambia el nivel si no quieres hacerlo por un nivel 55.
- La base crítica variará el reparto: si es un 5% de base, puede ser ese árbol de talentos (del 1 al 3%, o incluso otros si tienes otras mecánicas), un bono de clase (5%) y / o un herencia de pareja (1%) todo aumenta. Y también es el mejor lugar para agregar la bonificación conferida por sus estadísticas primarias *.
- La base de daño promedio es 1500, pero varíalo a 2000, 2500, 3000 u otros si lo deseas (sabiendo que esta base debe ser considerada antes de la bonificación crítica o de poder).
- Finalmente, si tiene el bono de caballeros / guerreros, la inversión en poder aumentará (por lo tanto, ponga 1,05 si este es el caso).
* aquí es donde te sirve la hoja 2 de la tabla: mira cuánto vigor / astucia / puntería / tendrás, y sabrás cuántas críticas te da. En el nivel 55, cambia fácilmente entre el 10% y el 16%, incluido el 5% base.
Como el daño puede aumentar y / o desea ver mejor dónde se cruzan las curvas, no dude en variar la escala del eje y *.
* ¿No sabes cómo hacerlo? Haga clic derecho en el eje vertical, a la derecha, luego "formato de eje ...". En la parte "escala" modifique los valores del máximo y el mínimo (inicialmente a 5000 y 1500, respectivamente).
El gráfico así obtenido te dará un primer índice del umbral a alcanzar donde lo crítico se vuelve más interesante que el poder (o viceversa), dependiendo de tus ataques. Puedo aconsejar más particularmente a Sombras y Asesinos que se han especializado en su sigilo que se apoyen en estas curvas, porque tienen dos bonificaciones diferentes a la afluencia de sus ataques maestros. Sin embargo, estas especializaciones explotan en gran medida el crítico, y aumentarlo como una prioridad para la potencia aumenta claramente el daño promedio, algo que puedo haber experimentado con Winto, a quien agradezco de pasada, ya que las curvas parecían decirle que aumentara más poder.
Si la tercera hoja se usa principalmente para darle una idea general, creé la cuarta hoja para calcular con mayor precisión sus tipos de daño. A continuación se explica cómo utilizar esta cuarta página: Los números en verde deben completarse / modificarse, de acuerdo con sus valores. Influirán directamente en los cálculos y en el gráfico adyacente. Los números rojos no se tuvieron en cuenta para el cálculo. Sin embargo, completarlos / modificarlos le permite tener una mejor visión general. Y los de azul están ahí para ayudarte en los cálculos: reemplaza el índice y tendrás sus valores (para luego completar la tabla). Las otras figuras en negro provienen directamente de las fórmulas. No los modifique especialmente eliminando el contenido inicial *.
* En el peor de los casos, vuelva a descargar el archivo y / o pregúnteme qué eliminó.
Cómo llenar cada casilla:
- Nivel. Bah, no hay nada de ciencia espacial, es tu nivel
- Los dos decimales junto a "daño" son sus modificadores. Si desea calcular la curación, reemplace el primero con 0,17 y el segundo con 0,14.
- Las estadísticas de Primaria 1 y Primaria 2 dependen directamente de tu personaje: Primaria 1 es tu estadística principal * (normalmente aumentada a valores enormes), y Primaria 2 es la que afecta al segundo tipo de daño que infliges * (siempre dependiendo en tu clase).
* Caballero / Guerrero -> Resistencia; Contrabandista / Agente -> Propina; Consular / Inquisidor -> Will; Soldado / Cazarrecompensas -> Apuntar
* Caballero / guerrero -> Fuerza de voluntad; Contrabandista / Agente -> Apuntar; Consular / Inquisidor -> Vigor; Soldado / Cazarrecompensas -> Consejo
- En la columna de inversión, indica el valor que tienes (incluida la bonificación del 5% del hechizo Consular / Inquisidor, así como cualquier bonificación a través de tu árbol de talentos) y bonificaciones de daño.
- Para el flujo de entrada, indique la proporción a la derecha de la tabla (tiene un sistema justo arriba para encontrar la proporción índice / proporción). -> En la sección Legacy, indica las distintas bonificaciones que has obtenido:
- Deje 1 si tiene la bonificación de aumento del 1% (final de la conversación con un compañero de daño cuerpo a cuerpo), de lo contrario, coloque 0.
- Deje 1 si tiene la bonificación crítica del 1% (final de la conversación con un compañero de daño a distancia), de lo contrario, ponga 0.
- Pon 1,05 si tienes el bono de clase Consular o Inquisidor (para obtenerlo con otras clases, debes terminar el capítulo 2 con un Consular / Inquisidor). De lo contrario, deja 1 (¡y no 0!)
- Lo mismo con la bonificación de Caballeros Jedi / Guerreros Sith (5% más de daño): 1,05 si lo tienes, de lo contrario, 1.
- Si tienes el bono crítico del 5% a través de uno de tus personajes Contrabandista / Agente imperial, hay una fila para modificar (0 o 5 si la tienes).
En la parte del árbol, debes poner los diversos obtenidos a través de tus árboles de talentos:
- A menudo tienes una bonificación del 15% / 30% / 50% en algunos de tus ataques críticos (que yo llamo "ataques maestros" porque son los más utilizados en tus ciclos de daño). Es esta bonificación la que debe indicarse en la línea de afluencia. Si no tiene uno, ponga 0.
- Muchos árboles tienen una bonificación crítica. La segunda línea está ahí, si ha invertido en un talento similar. Tenga cuidado, afecta a todos sus tipos de daño (por lo que nublará los resultados si solo tiene una bonificación en ciertos ataques).
- Asimismo, casi todas las clases ofrecen una bonificación a su estadística principal en su árbol. La línea principal está ahí para este bono (1 si no hay nada; 1,06 si tiene un 6% más, 1,09 si tiene un 9%, etc.), pero es solo indicativo.
Para el daño básico, veo dos formas de hacer esto.
1) Calcula el promedio de su daño base. Esto significa principalmente una bonificación a la potencia y su estadística principal. (Una simple resta según tus índices te permitirá encontrarlos) Así, haces un promedio de todo esto (no dudes en contar según la frecuencia de los ataques), y lo indicas en la casilla. Las curvas del gráfico le darán índices para un promedio de su daño.
2) desea saber no globalmente, sino para cada ataque. Por ahora, pon el daño base (sin poder / primario) del ataque en cuestión, así como todas las bonificaciones que le apliquen (crítico / influjo, etc.) y tendrás los resultados exactos, para el ataque afectado. Y al multiplicar la operación, encontrará qué calificación crítica y de potencia necesita para cada uno de ellos. Y de repente, tendrás que adaptar tu equipo según el uso de tus disparos.
Sé que le cuesta trabajo, pero no es posible generar una tabla de Excel que tenga todo en cuenta, sin dejar de funcionar para todas las clases. Por otro lado, una vez que se establezcan los ciclos / mecánicas, podría ser posible crear uno para cada especialización *. Mientras tanto, la segunda opción le permite brindarle suficiente información para guiarlo.
* Para aquellos que esperan que pueda armar un artículo para cada situación en cuestión… ¡Lo siento, pero no tengo suficientes personajes para eso!
Luego puede leer el gráfico de la derecha: las 4 curvas dobles le permiten comparar el crítico y la potencia en los siguientes cuatro casos:
- Ataques normales usando solo tu estadística primaria primaria.
- Ataques normales usando tu estadística primaria primaria y una secundaria.
- Ataques maestros (bonificación de aumento de árboles) usando solo tu estadística primaria primaria.
- Domina los ataques (bonificación de afluencia en el árbol) usando tu estadística primaria primaria y una secundaria.
Dependiendo de los ataques involucrados, algunas curvas probablemente serán ignoradas (por ejemplo, Sentinel / Marauder Juyo → los ataques maestros son solo quemaduras / hemorragias, que son ataques de la Fuerza (1ª y 2ª estadísticas primarias)). Normalmente, tendrá una curva que se redondea, se estrecha y, finalmente, se cruza hacia la derecha en algún punto.
Si el cruce parece indicar la cantidad límite para invertir en la crítica, más allá del cual el poder se vuelve más rentable que la crítica, creo que, sin embargo, hay un margen de maniobra: cuando la curva aumenta menos "abruptamente" que la línea (pero es arriba), invertir en crit comienza a ser más débil que en poder.
Si no entendiste lo que acabo de decir: mira cuántos índices se cruzan el poder y el crítico (por ejemplo 1420). Divida entre 2 y observe dónde termina en la curva (es decir, en 710): normalmente, está en el medio del arco por encima de la derecha de la potencia, y "baja" después. Si baja, es porque es peor que la potencia (entonces, en nuestro ejemplo, el personaje debería incrementar su crítico a 710). Es posible que el derecho de poder sea siempre mayor (en cuyo caso, el crítico es menos poderoso, independientemente de la inversión) para un tipo de ataque de que se trate. Y a la inversa, si la línea no se encuentra con la curva *, ¡es porque se aumentará la prioridad de las críticas en comparación con la potencia!
* Honestamente, ella siempre la superará al final. Pero debes considerar la máxima inversión posible: si se cruzan alrededor de 3000 índices ... bueno, nunca tendrás 3000 índices críticos. Por lo que tendrá un margen de maniobra antes de realizar cambios que le den poder.
Te voy a contar un pequeño extra para certificar tus inversiones: la última tabla de "doble inversión" te permite agregar crítica básica, potencia y Fuerza de potencia (o Potencia Tecnológica, que he abreviado Entonces. F / T). Entonces puede verificar la inversión que se muestra en la curva inicial, completar la parte de doble inversión y luego ver si las curvas se desvían (indicando qué estadística se vuelve significativamente menos rentable que la anterior).
Por ejemplo, con todos los ajustes iniciales de los gráficos (estos son los de Kiràly *), la curva roja (crítica para los ataques de la Fuerza maestros (es decir, mis quemaduras)) cruza la línea púrpura alrededor de 1420. Si trato de optimizar excepto para el punto de bonificación, lo divido por 2 (así que de vuelta a 710) y obtengo lo que necesito. Entonces, tendría que aumentar 710 críticos (más los 422 ya registrados, por lo tanto, 1132), y luego, en potencia para tener la mejor relación de daño. Entonces, en la columna de doble inversión, agrego 710 críticamente a lo que ya hay. Y allí, la línea del poder permanece estrictamente mayor que la curva de la crítica (la línea es incluso tangente a la curva de la crítica en el punto 0). Del mismo modo, solo podría haber aumentado en 100 críticamente. Entonces esto reduce la diferencia (y notamos que el cruce se realiza alrededor de 1150). Al agregar 575 (la mitad) a mi revisión ya existente (aproximadamente da 1100), observamos que la línea comienza con el punto de tangente, antes de irse. Se puede concluir que necesito alrededor de 1110 revisiones.
* sí, no tengo una bestia de guerra con 3500 de resistencia. Hay una brecha entre IG y RP ... especialmente porque soy una de las especializaciones que "puede" aprovechar "todas las críticas" dadas las bonificaciones que la acompañan. Especialmente porque sus estadísticas pueden estar desactualizadas dependiendo de cuándo lea este artículo ^^
Te habrás dado cuenta: 1110 de críticas dan alrededor del 20,9%, mientras que 1132 dan alrededor del 21,2%. Esto simplemente significa que este margen no tiene un gran impacto en mi daño al final (por la misma inversión en energía). Inevitablemente llegamos a tal vaguedad, porque el sistema de estadísticas tiene un rendimiento espantosamente bajo (obtienes 0,2 puntos de daño por un punto ... ¡Qué!), Y de repente, el daño de los dos tipos de inversiones se parece mucho a en decimales muy pequeños, antes de adelantarse a sí mismos (siempre con decimales ridículos *), y solo más tarde tienen un hueco real.
*Imagina ? Otro jugador de la misma especialización ha puesto 10 de tus puntos en críticos, en su poder, y de repente, su daño es superior a 0,000 000% ... No, eso no cambiará la faz del mundo, ni la de tu personaje en TOR!
Como anteriormente, este uso de la mesa puede hacerte variar la escala para ver bien: no dudes en hacerlo (ver más arriba las instrucciones de uso).
conclusión: Saber si criticar todo, aunque sea poderoso, o cómo mitigar los dos, no es una regla absoluta. Se diferencia entre cada personaje, los cálculos teniendo en cuenta el más mínimo detalle específico del personaje (crítica básica, herencia, etc.).
Además, si tu personaje tiene uno o más efectos cuando hace un golpe crítico ... tal vez seas más poderoso invirtiendo crítico, donde el tablero te hubiera dicho "pon poder", porque decentemente no puede tomar en Tenga en cuenta los efectos secundarios (curación, recursos adicionales, aumento de estadísticas, etc.) que mejoran su juego.
Sin embargo, tenga en cuenta que los valores "a alcanzar" siempre deben ser aproximados. Las relaciones índice / valor siendo extremadamente bajas, de un carácter a otro, habremos logrado caer sobre él, o por el contrario, tener 30 críticas de más (¡porque la modificación dio 86 O_o!); para obtener resultados idénticos al final y en la práctica. Porque esta es una parte particularmente compleja (te dejo imaginar el trabajo que hay detrás> <), no lo dudes sobretodo no pidiéndome ayuda. Además, no soy inmune a un error: si te sientes teórico, ¡señala mis defectos!
Último detalle particularmente importante antes de comentarios como "Sí, pero ¿cuál es el hito crítico a alcanzar en Marauder Ataru full stuff 72?" ...
Este artículo n'es NO allí para responderles. Todas las inversiones y todos los gráficos que tracé están aquí para mostrar lo que se necesita. TODAVÍA sube, y esto, dependiendo de lo que tengas déjà. Básicamente, si tienes 400 de daño y un 27% de probabilidad de golpe crítico, averigua si la siguiente estadística en subir es más crítica o más potencia.
¡Hasta pronto para más explicaciones!
(porque sí, ¡no se acaban todas las variables entre crítica y potencia!)
Estadísticas de Star Wars The Old Republic: Parte 1 - General
Estadísticas de Star Wars The Old Republic: Parte 2 - Precisión
Agradecimientos ¡Winto, Juliaan y los que olvido!