Esta guía es una actualización de la propuesta por el mismo autor para 3.0
Guía para jugadores PvE Difíciles y Pesadilla
Hola a todos, soy bibliotecario, erudito de DPS en el Manto de la Fuerza (y preocupado por el regreso del Emperador, tuve que tomar una espada más intensa y verde), miembro del gremio de la Hermandad. Vuelvo a hablar con ustedes una vez más para hablar sobre el erudito dps, ¡que todavía existe! Estoy seguro porque todavía puedo conectarme a él.
Obviamente esta guía también es válida para el brujo, pero para simplificar la lectura y con dos excepciones, siempre guardaré los nombres de los poderes y habilidades del erudito.
En primer lugar, esta guía es la actualización de la propuesta en la Actualización 3.0, aquí hay un resumen de los cambios relacionados con Scholar en la Actualización 3.2
- Telekinesis: La proyección debe eliminarse del ciclo, Squall tiene prioridad sobre Mental Crush. El ciclo de múltiples objetivos en realidad comienza en 3 objetivos, puede usar fallas para obtener un mejor resultado.
- Equilibrio: Se ha corregido el error de la doble bonificación de la Erradicación (sin notificación en las notas del parche), teniendo en cuenta un error desconocido que provocaba que las quemaduras de rayos se consideraran un DoT (daño en el tiempo), con el consumo Marca de la muerte.
- Introducción
- Árboles de habilidades
- Potestades
- Sinergia grupal
- Ciclos, prioridades y competencias
- Estadísticas
- Conclusión
Introducción
¡Decir ah! El 3.0 también lo llamó el Gran Simplificador por ... bueno, en cualquier caso por mí, así que ya no está mal. Fue un buen momento, ¿eh? Deje paso a 3.1.2, la cosechadora.
El erudito Jedi, una clase anteriormente conocida por su zona de curación y tendencia a morir de patada, y luego como la salida más fácil. Mi objetivo aquí es darte las herramientas que necesitas para elegir tu especialidad, adaptar tu equipo, jugar bien ... Ciertamente no hay más movilidad ni potencia y siempre la resistencia de una rana en un mediodía de julio en la isla. Autopista. , ¡pero se necesitan más de unos pocos errores para evitar que un Barsen'thor cumpla con su deber!
Me centraría en el aspecto PvE, ya que los objetivos en PvP son tan variables como diversos.
Árboles de habilidades
No es broma, solo elige una disciplina, verás que ayuda mucho. ?
usos
Afortunadamente, los usos preferidos son casi los mismos para las dos especialidades. Aparte del rango de Habilidad, no influyen directamente en el DPS y, por lo tanto, son bastante subjetivos. Sin embargo, esta es mi elección:
- habilidad
- Maestría
- Heroico
Toujours
- Dolor calmado : + 10% de curación recibida, excluida la curación proporcionada por los ataques de equilibrio de daño. Imprescindible en todas las circunstancias.
- Convulsión : La proyección puede causar hasta un 25% de daño adicional, el 25% del tiempo. Rara vez útil, pero a veces es drásticamente imposible dejar de moverse sin morir, y será mejor que bostezar.
ou
- Resistencia Jedi : + 3% de reducción de daño, válido en todos los tipos, es decir, alrededor del 25% en daño cinético / energético y 13% en daño elemental / interno. Es cierto que es poco, pero en el conjunto de la pelea será apreciable.
ou
- Control sísmico : la forma de hacer que la Ola de fuerza sea relativamente efectiva desde el tercer objetivo, en lugar de 3 antes, gracias a una bonificación del 4%.
Siempre :
- Devolución : Desaggro ahora se convierte en un CD defensivo, lo que aumenta la reducción de daño en un 25%, aumenta al 50% el daño cinético e incluso al 65% si son DoT, una reducción comparativa del 33%. Por primera vez, tenemos un CD defensivo real, que está fuera de GCD y no evita los golpes. Además, potenciará tus tanques justificando el hecho de que tienes que guardarlo para más tarde.
Et
- Valor : La mitad del efecto se pierde porque nadie usará nunca el Sacrificio noble, pero una bonificación en la autocuración permite compensar posteriormente daños importantes e impredecibles, imparables o simplemente gigantescos (el barril o los Carros de Bulo, la granada de los Caminantes, el aggro que se voltea, etc.) .
Extremadamente situacional:
- Guardia mental : reduzca en un 15% el daño recibido debido a los DoT, ¿por qué negarse? Porque solo Corratani plantea DoTs. A saber.
ou
- Inconveniente : Force Speed elimina e inmuniza contra los hechizos que impiden el movimiento (trampas y enraizamientos). Para ser utilizado en lugar del Mental Guard. O Represión ... en Huttball.
- Fuerza de movilidad : Te permite lanzar Turbulence o Force Serenity mientras te mueves. Un tiro para tomar que ofrecerá grandes facilidades de inversión.
- Fuerza la prisa (¡Ja, Scholar's Speed aumenta mucho!): Se redujo el CD de Force Speed a 15 segundos y Force Barrier a 2:30. Ambos pueden salvar tu vida y, en telequinesis, pueden aprovechar además del lanzamiento instantáneo de el Telekinetic Burst incluso más a menudo.
ou
- Defensa mental : Reduce el daño recibido en un 30% mientras está aturdido, si el jefe tiene la mala costumbre de aturdir fuera de una zona de esquiva, en lugar de Force Haste.
Error común: tomar al Life Guardian con la esperanza de curarte a ti mismo no es viable en un nivel alto porque la burbuja útil es una burbuja rota. Si se deja caer antes del golpe, colapsará antes de que se reciba el daño, por lo que ya no estará allí para sanar. Y si se pone a posteriori, llegará demasiado tarde y habrás desperdiciado un GCD por nada. En cuanto a la Barrera, solo debe conservarse el tiempo mínimo necesario, y no te permitirá ganar las 4 tenaces cargas de bastión.
Potestades
La Fuerza es poderosa en el Erudito, fluye libremente por sus venas y la fatiga llega insidiosamente. No indicaré aquí el costo vigente de cada potencia porque no es importante, solo lo son las capacidades que permitirán modificarla o aumentar la velocidad de regeneración. Los jefes de operación tienen un 10% de defensa contra todos los poderes de la Fuerza y una reducción del 35% en el daño de tipo cinético.
Monocible
- Diversos
- Telequinesia
- Équilibre
Barrera de fuerza
- Excluyendo GCD
- Efecto: inmunidad total durante 10 segundos, disipa todos los efectos disipables, evita hacer nada.
- Retraso: 3 minutos, 2.5 minutos si Force Haste
Armadura de fuerza
- Activación: instantánea
- Efecto: Absorbe de 5.000 a 7.000 puntos de daño de todo tipo. Depende del bono de cuidado. Actualizable al rango de Maestría para un 10% de absorción adicional o un aturdimiento final de 3 segundos que será interrumpido después de un cuarto de segundo por ti mismo o un amigo.
rescate
- Activación: instantánea
- Retraso: 1 minuto
- Objetivo: aliado
- Efecto: acerca a un aliado y reduce su agresividad en un 25%. A veces te permite guardar un DPS, que te lo agradecerá. Usado en un tanque, asegura la atención de todos (y desaprobación, pero no obtienes nada por nada).
Contenido de fuerza
- Activación: instantánea, excluyendo GCD
- Retraso: 1 minuto 30
- Efecto: Otorga 2 cargas, lo que aumenta la probabilidad crítica de poderes en un 60%. Una potencia que resulta en un golpe crítico consume una carga. A Lanzamiento telequinético o una Ola de fuerza siempre consumirá exactamente una carga. El CD ahora se puede reducir con la bonificación de 6 piezas, por un promedio de 10 a 20 segundos en telequinesis y de 0 a 5 segundos en equilibrio.
Agudeza mental
- Excluyendo GCD
- Retraso: 2 minutos, menos 15 segundos en Telekinesis, 15 más con el nuevo bono de 4 piezas y el antiguo bono de 2 piezas, reducido en promedio 14 segundos adicionales por Escalofríos.
- Efecto: + 20% Inmunidad a la prontitud y la interrupción durante 10 segundos, 15 en Telekinesis
Espíritu brumoso
- Excluyendo GCD
- Retraso: 45 segundos.
- Efecto: Reduce tu amenaza en un 35%. Se transforma en un CD defensivo (+ 25% de reducción de daño) con Pushback Mastery.
Proyección
- Activación: instantánea
- Retraso: 6 segundos
- Bonificación: 25% de probabilidad de duplicarlo para + 25% de daño o + 6,25% de daño.
- Tipo de daño: cinético
Ráfaga telequinética
- Activación: 1,5 segundos
- bono:
- 25% de probabilidad de duplicar por + 25% de daño, es decir, + 6,25% de daño, x2 menos Alacity mental
- 50% de probabilidad de otorgar una carga de Enfoque telequinético. Se acumula hasta 5 veces para un 5% de presteza.
- Aumenta la regeneración de fuerza en un 30%.
- Le permite lanzar Telekinetic Wave instantáneamente
- Tipo de daño: cinético
Tormenta telequinética
- Activación: instantánea
- Retraso: 15 segundos
- bono:
- 25% de probabilidad de duplicar por + 25% de daño, es decir, + 6,25% de daño, x2 menos Alacity mental
- Otorga una carga de enfoque telequinético. Se acumula hasta 5 veces para un 5% de presteza
- + 30% de afluencia
- Tipo de daño: cinético
Onda telequinética
- Activación: instantánea bajo Marea de fuerza, 3 segundos en caso contrario., 5 objetivos como máximo
- Retraso: 6 segundos
- bono:
- + 30% de afluencia
- 25% de probabilidad de duplicar por + 25% de daño, es decir, + 6,25% de daño, x2 menos Alacity mental
- Otorga una carga de enfoque telequinético. Se acumula hasta 5 veces para un 5% de presteza
- Inmoviliza a los objetivos durante 0,5 segundos y los ralentiza un 50% durante 6 segundos. Advertir a otros jugadores cuando los agregados no sean inmunes.
- Refresca la duración del debilitamiento de la mente.
- Tipo de daño: cinético
Turbulencia
- Activación: 1,5 segundos, posible en movimiento.
- Retraso: 9 segundos
- bono:
- 25% de probabilidad de duplicar por + 25% de daño o + 6,25% de daño
- + 30% de afluencia
- Le permite lanzar Telekinetic Wave instantáneamente
- Tipo de daño: interno; Crítica sistemática si el objetivo es afectado por Espíritu debilitado.
Debilitamiento del espíritu
- Activación: instantánea
- Tipo de daño: interno
Enamoramiento mental
- Activación: 2 segundos, 1,5 segundos gracias a Telekinetic Squall.
- Retraso: 15 segundos
- bono:
- 25% de probabilidad de duplicar cada daño a lo largo del tiempo (DoT)
- + 30% de afluencia
- Refresca la duración de la mente debilitada.
- Tipo de daño: cinético
Ola de fuerza
- Canalización: 3 segundos, máximo 8 objetivos
- Tipo de daño: cinético
- bono:
- + 15% crítico y + 30% oleada
- + 25% de daño de Maestría sísmica
- Le permite lanzar Telekinetic Wave instantáneamente
Proyección
- Activación: instantánea
- Retraso: 6 segundos
- Bonificación: 25% de probabilidad de duplicarlo para + 25% de daño o + 6,25% de daño.
- Tipo de daño: cinético
Disturbio
- Activación: 1,5 segundos
- Bonificación: + 5% crítico, + 25% de daño e instantánea bajo Presencia de espíritu
- Tipo de daño: cinético
Serenidad de fuerza
- Activación: 1,5 segundos, posible en movimiento.
- bono:
- + 5% crítico
- Regenera el 100% del daño infligido como HP
- + Wave Force: 60% de probabilidad de 714 daños (sujeto a -35% de daño y sin bonificación por afluencia)
- * Consulte Ciclos, prioridades y poderes para el error Lightning Bolt.
- + 25% de daño si la mente está debilitada
- Tipo de daño: interno
Lanzamiento telequinético
- Canalización: 2 segundos
- bono:
- + Wave Force: 20% de probabilidad de 714 daños x 4 tics (sujeto a -35% de daño y sin bonificación por afluencia)
- Tipo de daño: cinético
Fuerza en equilibrio
- Activación: instantánea, 8 objetivos como máximo
- Retraso: 15 segundos
- bono:
- Regenera el 20% del daño infligido como HP
- Coloca 15 cargas de supresión de fuerza
- Tipo de daño: interno
Debilitamiento del espíritu
- Activación: instantánea
- Duración: 18 segundos, 6 cargas
- bono:
- Regenera el 25% del daño infligido como HP
- + 10% de daño por acumulación por cada acumulación de Supresión de Fuerza consumida
- + 15% de daño por debajo del 30% de vida del objetivo.
- Tipo de daño: interno
Forzar corte
- Activación: instantánea
- Duración: 18 segundos, 7 cargas
- bono:
- Regenera el 25% del daño infligido como HP
- + 10% de daño por acumulación por cada acumulación de Supresión de Fuerza consumida
- + 15% de daño por debajo del 30% de vida del objetivo.
- Tipo de daño: interno
Erradicación
- Activación: 2 segundos
- Retraso: 15 segundos
- Duración: 9 segundos, 9 cargas + daño inmediato
- bono:
- + 25% de daño e instantáneo bajo Presencia de espíritu
- + 10% de daño por tic por cada carga de Supresión de fuerza consumida
- + 15% de daño por debajo del 30% de salud objetivo
- Tipo de daño: cinético
Ola de fuerza
- Canalización: 3 segundos, máximo 8 objetivos
- bono:
- + 25% de daño de Maestría sísmica
- Tipo de daño: cinético
Sinergia grupal
Aprovecho para explorar una de las novedades de 3.0: las utilidades grupales, es decir, otra forma de forzar la configuración de grupos y debilitar en gran medida las redundancias con el pretexto de la diversificación de clases.
Aquí están las diversas debilidades del grupo y las bonificaciones activadas, y como el argumento sobre la mejor composición a adoptar no se determinará solo para su comodidad, aquí están las otras debilidades existentes. Todos son colocados por hechizos centrales en la rotación de las diferentes especialidades y, por lo tanto, pueden darse por sentado en cualquier objetivo común.
Están disponibles como un paquete en el debuff Ship Operations Dummy.
Atención : ¡Este debuff ficticio de operaciones proporciona bonificaciones con errores! Muchos beneficios normalmente aditivos se vuelven multiplicativos y, por el contrario, algunos beneficios normalmente multiplicativos entre sí se vuelven aditivos entre sí, lo que hace que esta desventaja perjudicial para aquellos que buscan prepararse para las operaciones, ya no debe usarse hasta que se corrija.
Hay un tema al respecto en el foro oficial.
Sanadores / Tanques
Y mientras sigo hablando de bonificaciones de fiesta, aquí están las bonificaciones de curanderos y tanques:Cuidadores
- + 3% toda la curación recibida: Comando, Malfrat
- + 3% de reducción de daño interno / elemental: pícaro, erudito
- + 10% Índice de armadura: comando, erudito
Tanques
- -5% Fuerza / Daño tecnológico: AG, Guardián
- -5% Daño cuerpo a cuerpo / a distancia: AG, Sombra
- -5% de precisión cuerpo a cuerpo / a distancia: guardián, sombra
En pocas palabras: los jugadores que no te ayudarán son AG Plasma, FT Sabotage, Sentinels Shii-cho y Shadows Balance.
Ciclos, prioridades y competencias
- Telequinesia
- Équilibre
Primero, ordena por daño por segundo (DPS):
Este DPS se calcula con un valor de celeridad igual a cero y, por tanto, corresponde a un tiempo de recarga general (GCD) de 1,5 segundos. Notamos que :
- L'Debilitamiento del espíritu es increíblemente poderoso. Por eso siempre es recomendable haberlo posado. Y eso es bueno, ya que ahora solo hay que colocarlo una vez al inicio de la pelea y no pensar más en eso. Tenga en cuenta que desde 3.0, su primer tick se coloca en t = 0, a diferencia de t = 3 segundos anteriormente.
- La turbulencia es el más poderoso de los poderes disponibles, pero requiere precisamente la presencia de su propio daño durante la duración de Spirit Weakening. Ahora se puede lanzar mientras está en movimiento y, afortunadamente, el AdE todavía está disponible; no tiene más excusas.
- laEnamoramiento mental se convierte en el segundo poder más activable gracias a la reducción a 1,5 segundos de su tiempo de lanzamiento después de una tormenta telequinética. También hará que el objetivo sea vulnerable, permitiendo que los ataques de la Fuerza (o todos tus ataques) inflijan un 5% más de daño. También restablece su AdE a cero.
- La Onda telequinética tiene una especie de "enfriamiento inverso": cuando está disponible, tienes 10 segundos para lanzarlo. De repente, no hay una gran urgencia para usar el disparador Tide of Force, y podemos esperar para poner todos los demás poderes que están sujetos a él bajo CD. Sin embargo, tenga cuidado de esperar más de 8,5 segundos es perder o posponer un proceso, y eso dolería. Esto es lo que abrumará al objetivo, haciéndolo más vulnerable al daño infligido en áreas. Resulta que es el único AoE en su ciclo de objetivo único y restablece su AdE a cero, es una locura lo bien que se hace el mundo.
Si inicias un encantamiento por error en Wave Telek, finalízalo, no hay nada más que perder. - La Tormenta telequinética es tu nuevo y hermoso hechizo. Su principal característica: daña, y eso ya es bueno. También permite que el próximo Mind Crush se active completamente durante su GCD. Desafortunadamente, desde 3.1.2 su CD es de 15 segundos (depende de la presteza) y solo permite la reducción del tiempo de canalización durante 12 segundos (independiente de la presteza), por lo que si su CD es menor a 1,5 segundos (2,5 segundos si se reproduce sin presteza), debe ¡No uses el Mind Crush!
- La Ráfaga telequinética, que ahora reemplaza a Trouble, es mediocre y, por lo tanto, solo debe usarse si todo lo demás no está disponible. Tenga en cuenta que hay 2 formas de activarlo instantáneamente, para una ganancia de movilidad aún mayor. El primero es Recolección, que se activa cuando se recibe daño. El segundo es Roaring Force, que permite que las dos próximas ráfagas se activen instantáneamente después de Force Speed. Tenga en cuenta que si tiene tanto Recollection como Roaring Force, ambos serán consumidos por la próxima Ráfaga.
- La Proyección, a pesar de la agitación, sigue siendo inferior al Rafale. Ahora solo es útil si la necesidad de movilidad (presente o para el futuro inmediato), supera la capacidad del Turbulence, el Wave, el Squall y los dos Rafales.
- La Contenido de fuerza se utiliza idealmente si se utiliza para acelerar una borrasca Y una onda telequinética. Como el contenido de la fuerza ya no puede ser consumido por un alce, el orden ya no importa.
- [Atención ++], la opción "poner en cola de potencias", además esencial para alcanzar el APM máximo, lleva al consumo de una carga si está en cola al final de Turbulence: intercalar un Squall (idealmente instantáneo usando el Roaring Force ), no un lanzamiento (porque los escombros se arrojan tarde y, por lo tanto, consumirían la primera carga) o esperar un cuarto de segundo.
El Monocible
El ciclo se organiza en torno a Turbulence y con el objetivo de utilizarlo con la mayor frecuencia posible. El ciclo también se ha vuelto mucho más "desatado" desde la 3.0, por lo que será apropiado referirse a un orden de prioridades bastante clásico, sin necesidad de referirse a acciones futuras, a excepción de la Onda Telequinética y la primera Turbulencia.
- Espíritu debilitador: ¡Normalmente solo una vez por objetivo!
- Turbulencia: ¡Siempre!
- Onda telequinética, si la duración de Marea de fuerza restante es inferior a 2 segundos, es decir, si el poder que debería seguir inmediatamente es Turbulencia.
- Ráfaga telequinética
- Enamoramiento mental
- Onda telequinética, desencadenada por Tidal Force
- Tormenta telequinética
- Proyección
¿Por qué no convertirlo en un ciclo?
Un poco más de matemáticas para ti, ordenando los diferentes poderes por CD (tiempo de lanzamiento corregido), expresado en términos CGD:
- Turbulencia y fuerza de marea: 7 GCD
- Ráfaga telequinética: 10 GCD
- Enamoramiento mental: 11 GCD
Todos son primordiales entre sí y, por lo tanto, es imposible crear un orden más simple.
Técnica avanzada: el ME y el VT en su impacto reducirán el AdE a cero, lo que significa que, en virtud de su modificación con la adquisición de un séptimo tick, conducen a un aumento del daño del AdE proporcional al tiempo restante hasta la próxima garrapata. Sucede así que, al activar instantáneamente el VT inmediatamente después del encantamiento del EM, se permite una cierta ganancia de 3 segundos en el siguiente tick de AdE, es decir, un tick libre. En este caso, el VT debe colocarse en 4 en el orden indicado anteriormente.
En fotos
Manejo de fuerza
Gracias al Flujo Telequinético asociado con el Continuum Mental, nunca habrá ningún problema con la Fuerza, siempre y cuando no te falte precisión, sin embargo, ten cuidado de no abusar de la Armadura de la Fuerza (cuando uses la Armadura de la Fuerza). donde nada puede ser atacado), porque la Fuerza solo se elevará muy lentamente, especialmente sin el Continuum Mental.
Después de una muerte, comenzar el ciclo le permite obtener Derramamiento telequinético y comenzar el excedente por un pequeño costo. No arrojes armaduras y no te olvides de los buffs para poder criticar, y por lo tanto regenerarte.
En Multicible, por otro lado, no hay nada que hacer, la Fuerza disminuirá y rápidamente (2 a 3 minutos)
El Multicible
- Dos objetivos distantes (demasiado separados para ser alcanzados por la misma onda telequinética):
Ciclo de un solo objetivo en uno, reemplazando un spinner (un poder que se puede usar cuando no hay nada más disponible) con un AdE y en el otro objetivo ou con extrema precaución, colocando 2 de cada 3 EM en el segundo objetivo.
- Tres objetivos:
Telekinetic Wave es la máxima prioridad, se lanza cuando no está disponible al instante. Luego la Turbulencia si el AdE está presente, y finalmente solo la Ola de Fuerza.
- Cuatro y más objetivos:
Onda telequinética, Force Wave y AdE únicamente.
- ¿En qué objetivos debería centrarse AdE?
- Depende del número de objetivos alcanzados y de su esperanza de vida.
- Es necesario poner el AdE en un objetivo si su esperanza de vida supera
- Número de objetivos x 7 segundos
- Por ejemplo, en 8 objetivos, será necesario poner el AdE solo en los objetivos que tengan que sobrevivir más de 56 segundos y esto incluso si 5 solo sobreviven 10 segundos y los otros 40. Después de 10 segundos quedarán 3 objetivos que deben sobrevivir 30 segundos., que luego será elegible.
- ¿Cuándo poner el AdE?
Aparte de 2 objetivos, el AdE tiene una prioridad muy baja. No se debe olvidar la Onda Telequinética, canalizada o no, y arriesgarse a perder el AdE en otro objetivo.
Contenido de fortaleza y prontitud mental
Con 3.0, la presteza se ha vuelto aún más útil, y ahora le permite reducir la duración de sus encantamientos y su GCD, el CD interno de todos sus disparadores, el CD de todos sus poderes excepto la inspiración y su juventud, y la duración de su DoTs (conservando el número de tics). Todos obedecen la fórmula 1 / (1 + Prontitud).
Gracias al talento Fluid Force, la bonificación de 2 monedas de nivel 55 (para ser recogido en Forto NiM, ahora mucho más accesible) y la nueva bonificación de 4 monedas, el CD de presteza mental se reduce a 75 segundos en lugar de 120, luego 8 segundos adicionales debido al efecto de la Prontitud ya excisa, y otros 16 segundos debido al efecto de los escalofríos, al final un posible retraso entre dos Alacridades Mentales de 51 segundos. Y eso es bueno.
Si decidimos usar solo en su lugar la única bonificación de 6 piezas completas 198, lo que permite reducir el contenido del CD de la Fuerza en un segundo en cada ráfaga, y que además solo usamos el contenido durante la 'Prontitud mental, vuelve a estar disponible en cada ocurrencia de la misma. Y eso también es hermoso, pero un poco menos.
Primero, ordena por daño por segundo (DPS):
Este DPS se calcula con un valor de presteza igual a cero y, por lo tanto, corresponde a un tiempo de reutilización general de 1,5 segundos. Notamos que :
- L'erradicación es siempre el mejor poder, siempre se usa con prioridad sobre cualquier otro, a menos que el objetivo no esté hecho para sobrevivir hasta el final. También hará que el objetivo sea Vulnerable, permitiendo que los ataques de la Fuerza (es decir, todos tus ataques) inflijan un 5% más de daño (aquí, hay como un eco).
- Fuerza de corte et Mente debilitada son equivalentes, pero perder un tic, descansando cada 15 segundos (según el CD de fuerza de equilibrio), es perder más que la bonificación proporcionada por la eliminación de fuerza. Por lo tanto, es necesario, en la medida de lo posible, descansar estas dotes solo una vez que se hayan completado.
Además, ahora hay una opción que es esencial al permitirle no confundir más sus DoT con los de un compañero: El resaltado de sus debuffs. La manipulación es: Editor de interfaz => Marco de destino => Marque Resaltar desventajas y desventajas personales. Ya no hay excusa para no colocarlos a la perfección. Consulte el tiempo equivalente para saber el tiempo que no debe excederse antes de volver a colocarlos. - La serenidad es tu nuevo hechizo, también llamado Giga-Leech, que debes lanzar pero sin movilidad reducida ya que se puede realizar en movimiento. Solo debe usarse si el objetivo se ve afectado por su AdE, lo que no debería representar un problema, excepto en el caso de una explosión (ver más abajo). También te permite recuperar la Fuerza, si el objetivo aún lleva cargas de tu Supresión de Fuerza. Sin embargo, incluso en un poste, es indeseable retrasarlo para aprovechar este efecto único, y peor aún en la operación si con otro erudito, ¡quien bombeará su Supresión de Fuerza!
- La Fuerza en equilibrio es entonces el proveedor de daño más poderoso, a pesar de una seria disminución en la potencia, y aumenta moderadamente el daño con el tiempo. Es ella quien abrumará al objetivo, haciéndolo más vulnerable al daño infligido en áreas. Da la casualidad de que es el único AoE en su ciclo de objetivo único, es una locura lo bien que está el mundo (¿y ahorrativo?)
- Incluso mientras consume el presencia de la mente, una perturbación solo equivale a un simple lanzamiento telequinético. Por lo tanto, nunca se utilizará.
- Le Lanzamiento telequinético es el dps más débil, pero permanece sin CD, y sobre todo se utiliza para el proc de la Presencia del Espíritu, con el fin de iniciar una erradicación.
- La Proyección, a pesar de la Agitación, sigue siendo inferior al Lanzamiento Telequinético. Ahora solo es útil si la necesidad de movilidad (presente o para el futuro inmediato), excede la capacidad de Serenidad, Fuerza en Equilibrio, Erradicación y DoTs, o incluso Disturbio.
- Preferiblemente usaremos el Contenido de fuerza para impulsar una Serenidad y luego una Fuerza en equilibrio. Sin embargo, si luego se desconectan, lo mejor será el primero en llegar y la carga restante se usará indefinidamente en cualquier suministro, incluso en su autocuidado si por casualidad solo necesita 12k PV más.
Gestión ideal de la dote
Existen tres posibilidades para gestionar el consumo de cargas de Supresión de Fuerzas y la interacción entre las dotes:
- 1) Aleatorio:
Cortar y Debuff Spirit se lanzan solo cada 18 segundos, Erradicación y Fuerza en equilibrio cuando están disponibles.
- 2) CF / AdE -1:
Force Slash y Spirit Debuff se lanzan cada 15 segundos, inmediatamente después de Force Balance, Erradicar tan pronto como esté disponible.
- 3) Tarifa => Er:
Force Slash y Spirit Debuff se lanzan solo cada 18 segundos, la Erradicación inmediatamente después de Force in Balance.
Lo que conduce a los siguientes valores de daño:
Para hacer el mejor uso de las dotes, siempre intentaremos colocar primero la Fuerza de Corte, luego el Debilitamiento del Espíritu, siempre respetando este orden. Esto permite tener la seguridad, al canalizar una Serenidad, de que el AdE estará presente en el momento del golpe final.
Entonces mientras lleguemos allí, la mejor manera de optimizar el daño de las dotes, es no preocuparse por la Erradicación al usar La Fuerza en Equilibrio, y usar las dotes de manera independiente, a menos que pasen más de 3 segundos sin la dote correspondiente. , una situación que nunca debería volver a ocurrir porque solo la Erradicación tiene prioridad sobre los DoT y ya no puedes perderlos de vista.
También resulta que el FeE ahora es un poder de potencia mediocre y sumado a esto que el Force Suppression, ahora que el bono se redujo a la mitad, es casi anecdótico, y entenderás que es bastante anecdótico. Es lícito retrasar mucho un FeE .
Errores y la marca de la muerte
Me informaron, solo en la versión Imperial de Wave Force (el Rayo Ardiente) de la existencia de un nuevo error. De hecho, los BdE se consideran DoT, con todas las bonificaciones relacionadas, ¡pero también el consumo de cargos de Death Mark!
Después de los cálculos, esta diferencia no justifica modificar el ciclo, en particular agregando perturbaciones, ya que implica una pérdida de alrededor de 7 puntos de dps en el consumo de Force Suppression, ¡pero una ganancia final de más de 40 puntos!
El ciclo de un solo objetivo
En fase de ataque
El inicio del ciclo consta de una secuencia larga y simple:
- Mente debilitada
- Alacity mental
- Fuerza de corte
- Lanzamiento telequinético
- Erradicación
- Contenido de fuerza
- serenidad
- Fuerza en equilibrio
Se prefiere este orden para completar la duración del Coupe-Force antes que la del AdE, y así luego revertir el orden para volver al de la fase estatal, mientras se beneficia de la reducción del CD de todos sus poderes importantes.
Para aquellos que quieran absolutamente comenzar con un encantamiento (el tiempo de la cuenta regresiva, si su tanque es del tipo suicida *), ¡nunca (doble subrayado) inicie la Erradicación porque no tiene Presencia de Espíritu! Si lo quieres de todos modos, lanza Disturbio. La ventaja es doble: duele menos por lo que no hay portada aggro y no vas en CD por mear tu mejor destino.
* Ejemplos:
- 3 ... 2 ... 1 ... "Pull" / Sabre Throw ... Force Jump / Aggro Loss => Tanque defectuoso
- 3 ... 2 / Sable Throw ... 1 / Force Leap ... "Pull" / Protective Slit => Aguantará más tiempo.
En fase de estado
La prioridad es la siguiente:
- Serenidad si AdE: ciertamente este no es tu poder más poderoso pero al colocarlo entonces su CD se completaría al mismo tiempo que el de la Erradicación, y por lo tanto tendría que retrasarse cada vez.
- Erradicación, si hay presencia de espíritu
- Corte + Mente debilitada
- Fuerza en equilibrio.
- Inicie Telekinetics. Generalmente de 3 a 4 por erradicación
Al final de la vida
Cuando se estima que la supervivencia del objetivo es inferior a 15 segundos, las prioridades pasan a ser las siguientes:
- Erradicación, si hay presencia de espíritu
- Cortador + Mente debilitada si la supervivencia es superior a 7 segundos
- serenidad
- Fuerza en equilibrio
- Inicie Telekinetics. Generalmente de 3 a 4 por erradicación
¿Por qué no convertirlo en un ciclo?
Un poco más de matemáticas para ti, ordenando los diferentes poderes por CD (tiempo de lanzamiento corregido), expresado en términos CGD:
- Serenidad: 9 GCD
- Erradicación y fuerza en equilibrio: 10 GCD
- Fuerza del cortador y espíritu debilitador: 12 CGD
Los dos poderes de mayor prioridad son los primeros entre sí, lo que hace imposible mantener una organización fija.
En fotos
Manejo de fuerza
Durante un ciclo normal, la fuerza permanece igual, pero cada armadura tiene un costo final.
En Multicible es Versailles: DoTs en todas partes para una regeneración aún mayor, imposible de hundir.
Sin embargo, en caso de muerte, comenzar a regenerarse requiere 130 puntos de Fuerza mientras se prohíbe el uso de Serenity. Deja una armadura y pierdes.
El Multicible
Dado que Force in Balance dispersa los DoT, la prioridad es colocar Force Cut y Spirit Debuff en un objetivo, siempre que la supervivencia estimada sea de más de 5 segundos, luego colocar Force in Balance. Para alcanzar tantos objetivos como sea posible.
Si hay dos o tres objetivos, la siguiente prioridad es Serenity, luego LT seguida de Erradicación.
Luego está la Force Wave.
Tenga en cuenta que es aconsejable colocar manualmente los DoT en un segundo objetivo si FeE no está disponible y se estima que su supervivencia es superior a 10 segundos.
Estadísticas
Para los más decididos, les ofrezco aquí el archivo de cálculo que utilicé para optimizar el ciclo y el equipo. Para esta parte, utilizo las fórmulas que se encuentran en la mecánica mmo para las fórmulas estadísticas, la guía de desplazamiento para las fórmulas de cálculo del daño de potencia y el aceite de mi codo para los valores de cada potencia.
Edite los valores en los cuadros verdes de la tabla "Elecciones realizadas" para reflejar su objetivo. También puede modificar los recuadros rojos con sus valores de índice o directamente sus estadísticas, si desea ver qué valor tiene derecho a alcanzar. La línea "Descanso" debe completarse con sus valores de no combate, y luego le permite probar, en los cuadrados verdes, su equilibrio en términos de mejoras.
Recuerde el bono de herencia: 1% crítico + 1% influjo + 1% de precisión.
Hoja de cálculo
Para otros, aquí está lo más importante:
- Eleva la precisión lo más cerca posible al 110%, sin sobrepasarlos. En 198, esto corresponde a 5 sofisticaciones y 3 mejoras. Y en 192 respectivamente 6 y 1.
- No ponga un índice de revisión.
- Ponga las mejoras en las estadísticas terciarias a la mitad del valor de la sofisticación.
Para entrar en más detalle, aquí tienes las características para obtener un dps teórico óptimo:
- 2 Cristales 41 Poder
- 12 módulos / atrio / implantes 90 potencia + 1 mejora de potencia
- 5 sofisticaciones / atrio / implantes 81 potencia - 120 precisión + 3 mejoras de precisión
- 2 sofisticaciones / atrio / implantes 81 potencia - 120 afluencia + 1 mejora de afluencia
- 3 sofisticaciones / atrio / implantes 81 potencia - 120 prontitud + 3 mejoras de prontitud
- 6 mejoras de fuerza de voluntad
- Reliquia de castigo concentrado (autoproc 890 Fuerza de voluntad)
- Reliquia de asalto inesperado (autoproc 890 poder de habilidad)
- 1 estimulación de resolución analgésica (198 fuerza de voluntad - 81 potencia)
En equilibrio, es necesario transformar una sofisticación de afluencia en prontitud y una mejora de potencia en crítica.
Si usa la antigua bonificación de 4 piezas, debe eliminar dos mejoras de presteza.
Una desviación es "tolerable" (-3% de dps) con, por ejemplo:
- hasta 5 elementos totalmente críticos
OU
- Sin prontitud y 107% de precisión
OU
- 3 monedas críticas y 0 prontitud
Las bonus de sets
Las nuevo (3.X):
La bonificación de 2 habitaciones es mediocre, pero todos están en el mismo barco. El de 4 piezas es el más importante, sea cual sea la especialidad. Las 6 piezas pueden ahorrar unos veinte segundos en telequinesis, pero solo es máximo si no hay stop dps, ni rock. También se verá extremadamente afectado por situaciones de movimiento frecuente, siendo los archivadores los primeros en quedarse en el camino.
Si lo ha seguido bien, sabrá que es una tontería total en equilibrio.
Los antigüos :
Dado que el 2 piezas es exactamente igual que el nuevo 4 piezas, también es importante.
El de 4 piezas es teóricamente el más poderoso, incluso por delante del nuevo de 4 piezas, con la salvedad de que un bono de presteza salvaje conlleva una desorganización del ciclo que no he modelado (porque no veo ninguna solución simple que pueda quedar. relevante como jefe).
Que elegir :
- En Telekinesis: La opción que me parece más segura es la nueva 4 + la antigua 2, que gana fuerza durante los stop-dps, a diferencia de la nueva 6 que pierde potencia. Una nueva forma 2 + 4 antigua puede ser válida, pero requerirá algún tiempo de adaptación cuando las variaciones en GCD perturben los CD.
- En equilibrio: debido a la duración del LT (2 segundos), GCD y CD no permanecen en fase, por lo que un nuevo 2 + un viejo 4 es solo un pequeño inconveniente. Sin embargo, el nuevo formulario 4-old 2 es más fácil de obtener y le permite mantener el mismo material para ambas especificaciones.
También puede notar un cuadro "Fix lag", que representa su retraso real. Puede determinar esto haciendo, por ejemplo, solo LT en la especificación de Equilibrio con el equipo a 0 alacrity durante 5 minutos. ¡Lo más importante con esta opción es que te permite ver que lo más importante para escalar en dps es cambiarte a fibra! Y si te encuentras en una situación como la de los retrasos masivos de Yavin, resta 200 puntos de prontitud.
Conclusión
- Telequinesia
- Équilibre
Objetivo de dps:
- Monocible long : 4555
- Ráfaga de un solo objetivo (15 segundos): 5218
Multicible:
- 2 objetivos lejanos: 4723
- 2 objetivos: ~ 6000 (5000 sin AdE)
- 3 objetivos: ~ 8500 (7000 sin AdE)
- 4 objetivos y más: ~ 2800 por objetivo (2200 sin AdE)
¿Una especialidad muy agradable, equilibrada y bastante media? ¡Debemos nerfear esta abominación, vamos! Una pérdida libre de 250 dps y una pérdida severa de movilidad requerirán autosacrificio y robustez para persistir en esta dirección. De lo contrario, simplemente monte un comando, ya que Bioware definitivamente ha decidido aplicar el equilibrio de Blizzard. O un matón, golpea fuerte pero debe jugarse, de lo contrario nunca será nerfeado.
Ho, y aquí está una especificación de "ráfaga", que tiene una ráfaga menos poderosa que la DoT. Por qué ?
***Censura***
Objetivo de dps:
- Monocible long : 4568
- Hechicero de la locura: 4611
- Ráfaga de un solo objetivo (10 segundos): 5273
Multicible:
- 2 objetivos lejanos: 5165
- 2 objetivos: ~ 6340 (5050 si 10 segundos de supervivencia)
- 3 objetivos: ~ 7960 (6175 si 10 segundos de supervivencia)
- 4 objetivos y más: ~ 2000 a 2600 por objetivo dependiendo del tiempo de supervivencia
La principal limitación de esta especialidad es la ausencia de una ráfaga real y el retraso de varios segundos antes de alcanzar el DPS óptimo, lo que limita su uso cuando te ves obligado a cambiar de objetivo varias veces y producir el máximo daño por encima en un mínimo de tiempo.
Finalmente, tenga en cuenta que su dps será desviado por los DoT de otros consulares. Y especialmente si otro erudito usa Mind Crush.
Todavía no es más móvil que la telequinesis, pero ahora disfruta de una gran ganancia en dos objetivos y es mucho más poderoso en AoE ... siempre que las víctimas sobrevivan lo suficiente, nunca excepto en las manadas del Templo. O puedes jugar un FT, es FT, tiene la misma potencia que la antigua Force Wave, o cualquier otra cosa que ahora sea más eficiente en AoE, depende de ti, digamos todo, incluso un tanque.
A pesar de una mayor proporción de daño cinético en Telekinesis, 63% frente a 52%, la ausencia de la desventaja de la armadura no justifica el equilibrio, que por lo tanto es extremadamente situacional.
Agradezco a mi líder del gremio que dijo que de lo contrario no saquearé durante 2 meses y que seré transferido a los ts: gracias Aldiceb por tu "apoyo": p
Oook (esto podría ser un guisante de amapola para ti, pero es la marca de satisfacción que tengo con los lectores que puedo ayudar)
Ook-Eek (y que algunas palabras no se dicen en todas las empresas)