Hola soy Loni, Ladrón cuidado de los Guardianes de Anachore. Con Tigroou, Maverick por naturaleza, queremos contarte sobre el jefe de bonificación Nightmare del modo 16 de Darvannis, la Entidad odiosa, el jefe "definitivo" en el modo PvE 16 actualmente.
Un resumen rápido de los términos utilizados en esta guía:
- color de ante : Como puede tener sus stims, el jefe puede tener una ventaja.
- Stacks : En su barra de beneficios / perjuicios, algunos efectos pueden tener un número, se acumula. Estas pilas pueden subir o bajar. Dependerá del jefe y las mecánicas asociadas.
- Cometa : Técnica en la que el jefe está en constante movimiento para minimizar el daño, colocar zonas de daño o necesitar mecánicas.
- Broma : Acción en la que el jefe te atrae hacia él.
- Entidad de fisting : Apodo afectivo que puedes encontrar en nuestros videos.
Este es un jefe similar al primer jefe de bonificación de Asation. Tiene dos requisitos previos obligatorios (además de un grupo 16):
- Use la máscara de Dread Guard que dejó caer el jefe mundial en Sector x (Dread Fang).
- Habiendo caído el bonus boss de Asation 16 Difficult, Terrifying Entity, que deja caer un orbe permitiendo que aparezca el bonus boss que nos interesa.
Una vez en la instancia, tendrás que matar a los dos primeros jefes en cualquier modo Difícil o Pesadilla para poder tener la etiqueta necesaria (sin excederla por supuesto). Luego, debes ingresar a la instancia en el modo Nightmare 16 y matar la basura que se encuentra entre el jefe Titan 6 y Slayer.
Este jefe requiere una cantidad sostenida de daño para poder caer, el hábito de pelear te ayudará mucho y poco a poco hará que la pelea sea menos exigente pero de eso hablaremos más adelante. Una composición óptima del equipo debería dar:
- 1 tanque, 4 curanderos, clases de daño (DPS), la mayoría de los cuales deben estar distantes para optimizar la supervivencia al principio. Lo derribamos recientemente con 6 cuerpo a cuerpo y 5 a distancia, pero ten en cuenta que, en promedio, un cuerpo a cuerpo recibirá el doble de daño que una distancia.
Tenga cuidado de no tocar los anuncios que están en la parte superior de las escaleras de la cueva, ya que este es el punto donde aparece la entidad Odiosa.
Fase preparatoria para el combate
El tanque sube a lo alto de las escaleras en compañía de una parte de las clases de daño designadas por el RL y todos los curanderos.
El objetivo es reducir los anuncios al mismo tiempo por debajo de la marca del 20%. De hecho, cuando alcancen el 20%, tendrán un beneficio. Al final de la mejora, mueren instantáneamente. Por lo tanto, es imperativo que todas las adiciones caigan por debajo del 20% al mismo tiempo para generar la Entidad odiosa.
No hace falta que te apresures en esta fase preparatoria, debes saber que el jefe no aparece automáticamente después y que si cometes el error de matar a un add sin haber respetado la estrategia, tendrás que sacar toda la incursión y resetear la fase para matar. basura nueva, es un poco agotadora.
Fase de combate
El portador del amuleto (mejor si es el tanque) va a la parte superior de las escaleras frente a la Entidad Odiosa y usa el amuleto para hacer que aparezca la criatura.
No te preocupes, entonces el portador del amuleto sufrirá algún daño.
La tierra tiembla y ahí está.
Esta pelea se puede comparar con el otro jefe de bonificación ya que será necesario constantemente al kiter (por lo tanto hacer que corra) en un camino definido por la RL para llevarlo progresivamente hacia el portal cerrado de Titán 6. No hay ultimate Método o camino perfecto para esta cometa, solo sepa que el tanque puede iniciar la cometa en las escaleras y luego optar por ir directamente a la cueva o dar una vuelta alrededor del pilar derecho (estos son los métodos utilizados por nuestro grupo). El primer método requiere daño sostenido, el segundo puede desgastar tus nervios ya que genera un período de fuera de alcance / visual para los curanderos y clases de daño a distancia, por lo tanto, a veces muere.
En cuanto al movimiento de los curanderos y distancias, siempre deben estar empaquetados, para optimizar el recorrido y la atención. Habrá que definir uno o dos líderes que darán el ritmo de los movimientos y definirán los waypoints (y en ocasiones habrá que adaptarse según los turnos del jefe). Con eso quiero decir que le pedirán al grupo que se pare, por ejemplo, al pie de las escaleras al comienzo de la pelea, luego contra la pared, luego se mueva a tal o cual lugar, etc. Depende de ti hacer tu propia experiencia, pero debes saber que es una gran responsabilidad porque da el ritmo de lucha de todo el grupo.
Aún así, el engañoso tiene algunas mecánicas muy desagradables:
- 10 millones de puntos de vida
- 8 minutos de combate antes de la aniquilación del raid. (decimoquinta pila de daño)
- Al igual que la entidad Asation, el jefe tiene un beneficio de daño y un beneficio de protección. Cuanto más cae el beneficio de protección, más aumenta el beneficio de daño. Es decir, el jefe sufrirá muy poco daño al comienzo de la pelea, pero de repente le hará menos daño.
- Entonces, la tendencia se revertirá, lo lastimarás cada vez más, pero él también hará más y más daño (Reparto de despertares odiosos). Sepa que el jefe puede recibir hasta 14 acumulaciones de beneficio de daño y luego matará instantáneamente a toda la incursión.
- El jefe hará periódicamente un daño general en la incursión que depende de la cantidad de acumulaciones de daño que tenga. Baste decir que al final, quien no sea tratado antes de este daño global seguramente morirá.
- El jefe deja caer la nada odiosa al suelo de forma regular (cada 10 segundos), lo que obliga al tanque a colocarlos continuamente mientras navega. Permanecer en estas áreas implica una muerte rápida, ya que duelen mucho (al menos 5-6k de daño de memoria en cada carga), por lo que debe salir de ellas lo antes posible. Los vacíos odiosos son la pesadilla del clinch que debe vigilar sus ubicaciones y seguir golpeando.
- El jefe se apodera de toda la incursión periódicamente. Sabemos que el grap se activa cada 20-25 segundos aproximadamente, seguramente en base al porcentaje y, por lo tanto, depende de su potencia de fuego. TENGA CUIDADO, este es el mecanismo más importante. De hecho, el grap no solo te lleva de vuelta al jefe, sino también detrás de él si te mantienes demasiado lejos en el momento del hechizo. Por lo tanto, el grupo de curación a distancia nunca debe estar demasiado cerca o demasiado lejos del jefe.
- El jefe también usa una mecánica aleatoria que toma la forma de un gran golpe en una persona en la redada. Si no se coloca contra una pared, se enviará al menos cuarenta yardas más lejos además de recibir mucho daño.
- Finalmente, y dado que este jefe de Swiss Army Knife vale la pena, tiene un hechizo similar a Tyrants en el Dread Council, Death Marks. Como recordatorio, esta es una desventaja que toma la forma de una calavera, una cabeza humana, un cuerpo o una momia y que al final de su temporizador mata a su portador. Nuevamente, como recordatorio, el orden de prioridad para la velocidad de las desventajas es Cráneo → Cuerpo → Cabeza humana → Momia.
Este hechizo ocurre poco antes de una fase de agarre, generalmente cada minuto. Todos los distantes se disipan (se disipan) solos cuando se establece el perjuicio, a los sanadores se les asigna un cuerpo a cuerpo con otro distante en la parte de atrás. Los debuffs son aleatorios en número y tipo a lo largo de la incursión y pude observar que estaban sistemáticamente en aquellos que estaban más cerca del jefe, el cuerpo a cuerpo. Esté atento y no dude en comunicar una falla o un fuera de alcance / visual para que un retroceso de disipación tome el control.
Asesoramiento sobre la conducción de la pelea.
- Lider
- Tanque
- Daño
- Cuidadores
- Debemos establecer una ventaja global, debe anunciar las diferentes fases del jefe. Qué estamos anunciando:
- "Pronto la grap"
- "Marca de la muerte"
- "Pasamos a la siguiente grapa"
- Es necesario establecer un lead Body-to-body que anuncie las malas colocaciones del cac en tiempo real.
- Se necesita un líder / sanador distante para configurar las ubicaciones del grupo. Tendrá un símbolo para que el grupo lo siga y el tanque para detectar.
- Por nuestra parte, Mayoo en centinela es nuestro líder de incursión, Tigroou en Franc-Tireur es el líder distante / sanador. Maolie en Scholar Heler está en reserva para la colocación del distante / sanador.
- Como se dijo antes, debes colocar Hateful Nether fuera del camino cada 10 segundos. Cada 20-25 segundos, debes anticipar el agarre que hace el jefe en toda la incursión, por lo que debes acercarte al grupo distante para agarrarlo y luego alejarte rápidamente para colocar la siguiente nada odiosa.
- Tenga cuidado con la fase a menos del 30% de la vida del jefe, el daño aumentará significativamente (fase de ejecución, beneficio de daño ...), por lo tanto, el tiempo de las garras cambiará en este momento.
- Como cuerpo a cuerpo, debes alinearte con el jefe con el grupo Lejano y Sanador en todo momento. Esto es para evitar el bache de 40 m en el otro extremo de la habitación que definitivamente te matará. Te aconsejo que no anuncies "vasy dispell dispell dispell", tiende a estresar a tus sanadores. Solo debes saber que tienes uno asociado con tu supervivencia durante esta mecánica. Se debe asignar un centinela para usar Trascendencia. En su pelea, NO hará ningún Zen sino solo Trascendencias para ayudar al raid en su colocación, el tanque para la mecánica de la pelea.
- Como distante, debe seguir el ejemplo del "distante / sanador" para realizar ubicaciones perfectas. Es imperativo colocarse bien contra una pared.
- En cuanto a los cuidados, tendrás que sacar los dedos de la parte posterior como dicen. No debe depender de otros para su descanso.
- A pesar de la actualización del equipo, será necesaria una fase de adaptación. Esto es lo que hacemos, un curandero tiene prioridad en el tanque (curación poco exigente que permite ayudar mucho a su lado), un curandero tiene prioridad en el cuerpo a cuerpo y los otros dos están en toda la incursión. Dependiendo de la composición del cuidado, creo que deberíamos poner a los Eruditos / Hechiceros más en el grupo, el tanque más Ladrón / Agente o Comando / Mercenario, cuerpo a cuerpo en lugar de Ladrón / Agente o Comando / Mercenario.
- No hace falta decir que tienes que encargarte de toda la incursión de todos modos.
- Votre priorité, outre votre attribution, va être de remonter les gars qui ont leur barre de vie sous la barre des 60% environ en priorité absolue surtout vers la fin du combat car le dégât global du boss les tuera purement et simplement et un mec mort no sirve de nada.
- Personalmente alcancé un poco más de 3600 curaciones efectivas y no creo que esté con un equipo de pingüinos, eso significa que la pelea es exigente. Incluso hice intentos en 3900, 4000.
- No dudes en hacer clic en tu ráfaga de dopaje una vez que salgas de la cueva para asegurar el golpe y tu aumento de presteza (hablo por los matones / agentes).
- Te aconsejo que golpees tu hechizo defensivo durante las fases de agarre o tan pronto como seas el objetivo de un ataque de golpe mono. (Debido a que la secuencia Bump Mono, el daño global es fatal).
Ahora puedes ver nuestro primer down de este jefe a través de 3 Viewpoint:
Centinela Spar'kk
Djah en Commando care asignado al tanque
Tigroou y Franc-Tireur / Plomo distante
Conclusión
Claramente, este es el jefe "definitivo" en la incursión 16. Es interesante en todas las posiciones: requiere un tanque perfecto, un daño sustancial con ubicaciones perfectas, un grupo de sanadores competentes.
En cuanto al botín, este jefe le da 4 Dread Masters Cretes. Este casco tiene la ventaja de no deteriorarse con las muertes. Al equiparlo, ahorrará créditos de reparación. Al matar a este jefe, también obtendrás el título: "Guerrero eterno" / "Guerrero eterno".