Estoy Kagerro, Especialista en DPS del gremio Frog, presente en el servidor Darth Nihilus.
Si estoy aquí hoy, es para hablarles sobre el Especialista en DPS y más específicamente sobre la especialización de Prototipos Avanzados. Mi guía es la primera de una trilogía que tiene como objetivo enseñar a los que no saben o mejorar a los que ya saben, el dominio de la clase con miras a PvE a un alto nivel.
Hablando de eso, si me permito mencionar hoy el PvE de alto nivel, es simplemente porque pude terminar todo el contenido actual en 16 HM y Nightmare y esto desde 1.2. Así que tengo cierta perspectiva sobre las fortalezas y debilidades del Especialista de DPS y es por eso que estoy aquí hoy para contarles acerca de esta clase.
- Avant-propos
- Árbol de talentos
- rotación
- Hechizos ofensivos y defensivos
- Optimización de equipos
- Consejos y última palabra
Avant-propos
Antes de echar un vistazo en profundidad a la especialización de prototipos, es hora de preparar la escena. Ya debes saber que, al contrario de lo que puedes ver en tu árbol de talentos, no hay dos sino tres especializaciones de DPS que son viables para el Especialista:
- Prototipo avanzado
- Pirotécnica
- Proto / Pyro híbrido
La especialización Prototipo es para mí el más fácil de jugar, ofrece buenas herramientas, buen daño estático y fácil manejo del calor. Así que lo recomiendo cuando sea nuevo en DPS Specialist.
La especialización Pirotécnica ofrece un daño ligeramente peor en combate estático que la especialización Prototype, pero a cambio ofrece un daño mucho más interesante en combate móvil. El calor es un poco más complejo de gestionar, está dirigido más a personas que ya conocen un poco mejor la clase, el principio de funcionamiento del calor y su disipación.
La especialización Proto / Pyro híbrido es la mejor especialización en dps para el especialista en este momento y está sujeta a cambios hasta el parche 2.6 como mínimo. Ofrece muy buenos daños pero tiene a cambio una gestión del calor más compleja que las dos especializaciones anteriores. Es excelente en el combate estático y muy buena en el combate frenético.
Por mi parte, casi nunca juego la especialización de prototipos, ya que en el combate estático, el híbrido lo hace mejor y en el combate accidentado, el Pyro lo hace mejor. Sin embargo, sé cómo jugarlo e incluso si mi objetivo es que al final de las tres guías todos puedan jugar la especialización híbrida, para eso hay que aprender lo básico, es decir, la especialización Prototipo.
Árbol de talentos
Ahora que hemos preparado la escena, es hora de llegar al meollo del asunto:
Cabe señalar en primer lugar que la especialización Prototype se juega exclusivamente con el Cilindro de gas mejorado. Este cilindro aumenta el daño interno y elemental en un 3% y eso es algo bueno, ya que solo vamos a hacer casi este tipo de daño.
8 / 36 / 2
Ahora veremos el árbol en sí, allí no tenemos muchas opciones, la única opción viable para esta especificación es 8/36/2. Como necesitamos obtener el hechizo de 36 puntos, solo nos quedan 10 puntos para colocar en las otras especializaciones. Eso es bueno, ya que aparte de estos 10 puntos (8 en escudo y 2 en pirotecnia), los demás no nos servirán para nada de todas formas.
No voy a entrar en todo el árbol, creo que tienes la edad suficiente para leer tus puntos de talento por ti mismo, pero aún voy a entrar en algunos de los talentos que creo que son cruciales y definen la especialización.
- Cuchilla retráctil> Cuchillas irregulares y Bloodstalker: esos 4 puntos de talento por sí solos ya hacen alrededor del 12/13% de su daño si sabe cómo usarlos correctamente. En pocas palabras, con el Hoja retráctil, cuando lo aplicas al objetivo, éste sufre un sangrado que dura 15 segundos, lo que hace daño interno con el tiempo y que además de eso toma un 3% de daño además de todos tus ataques. Una necesidad.
- Ventilación del cilindro del prototipo> Guantelete cargado: Estos 3 puntos de talento juegan un papel crucial en su daño, ya que agregan una base de 1,3 de disipación de calor por segundo, lo que lleva su regeneración de calor a 6,3 segundos cuando está en el cilindro correcto. Además, cada vez que haces un Golpe de rayo, tu siguiente Tiro alineado será automáticamente crítico. En resumen, tienes una cálida comodidad y una gran fuente de daño por solo 3 puntos de talento.
- Bombardeo de llamas: este talento te permitirá tener una gestión del calor aún más simplificada porque este, cada vez que uses tu ultimate (Inmolación) y a menudo con tu Explosión de llamastu Puño abrasador seremos libres. Rápidamente se dará cuenta al final de que nunca usará su Puño abrasador sin el proc.
- Prototipo de lanzallamas: este talento por sí solo representa el punto central de la especialización de prototipos. Si no toma este talento, no tiene sentido jugar la especialización Prototipo. En pocas palabras, cada vez que vas a hacer un Explosión de llamas, una Inmolación o Barrido de llamas, obtendrás una carga de Lanzallamas prototipo quien hará a tu vecino Echador de llama Inflige un 20% más de daño, se vuelve ininterrumpido y ralentiza los objetivos alcanzados en un 30%. Se puede apilar 3 veces para un total de + 60% de daño, -90% de velocidad y además te costará 6 menos calor. Como dije, sin este talento la especialización del prototipo no tiene sentido, si la eliges y no usas la Echador de llama, es lo mismo, no tiene sentido.
- Sistema de armas prototipo: estos son 3 puntos que le dan un 30% de afluencia en el Echador de llama, la'Inmolación, el Puño abrasador y la Hoja retráctil. Sabiendo que se trata de ataques que usaremos al menos el 50% del tiempo, todo es lucro como talento.
- Inmolación: Este ataque duele bastante y hace que active su Lanzallamas prototipo y su Puño abrasador gratis, para llevar y utilizar sobre todo.
El resto de la especialidad es bastante obvio, solo queda un punto de talento que puedes colocar en Sicario tener un segundo menos en el Reprimicióno Armadura de poder lo que reducirá el daño que recibirás en un 1%. Es solo una cuestión de preferencia. Por mi parte, decidí reducir la Reprimición porque es mi forma de jugar, pero diría que en la gran mayoría de los casos la reducción de daños es más interesante.
rotación
Ahora que el árbol está terminado, es hora de hablar sobre la rotación de la especialización Prototipo. Ya comenzaremos con el básico y poco a poco iremos aumentando el nivel para que sois profesionales de la especialización Prototipo al final de la guía.
Como dije anteriormente en la guía, el Prototipo de lanzallamas es todo el punto de especialización; sin él, no tienes que jugarlo porque no harás mucho daño. Pero, concretamente, ¿qué significa eso? En pocas palabras, la rotación óptima del especialista en prototipos se basa en el tiempo de reutilización del Echador de llama, es decir, 15 segundos.
Además, incluso podríamos hablar de una rotación de 12 segundos debido a los 15 segundos, ya tenemos 3 segundos de canalización del Echador de llama...
Esto quiere decir que nos quedan 12 segundos para hacer el máximo daño y sobre todo, lo más importante, asegurarnos de que tenemos las 3 cargas de Prototipo de lanzallamas para que duela, tener nuestro sangrado en el objetivo por el 3% más de daño (a través del Hoja retráctil) y tener suficiente calor para iniciar el Echador de llama sin penalizar nuestra regeneración.
Lo mejor durante los 12 segundos es comenzar con el Hoja retráctil, simplemente porque todos nuestros siguientes ataques se beneficiarán del + 3% de daño, pero no eso. Dado que el sangrado dura 15 segundos, comenzar el sangrado primero da como resultado Echador de llama bien, el punto de la Hoja retráctil también está terminado y puede reiniciarlo. ¡Inteligente!
Una vez establecido el daño en el tiempo, continuaremos con elInmolación, porque golpea fuerte y nos va a dar un montón de Prototipo de lanzallamas, y como necesitamos 3, haremos 2 Rllamas para tener nuestras 3 cargas.
Una vez que tenga sus 3 pilas, debe (si usó elInmolación) el desencadenamiento de Pdeslumbrante oing gratis, entonces debes usarlo y así tienes tu próximo Tir alineado que es automáticamente crítico, ¡no está mal!
Un Tir alineado La crítica más tarde y ya hemos hecho 9 segundos de los 12 que teníamos. Luego tenemos dos hechizos para colocar antes de hacer el Echador de llama. Para estos dos hechizos, te aconsejo si tu calor lo permite, 2 Llamas de Llamas o uno Explosión de llamas y un Secuencia de rodaje (su trazo blanco) o si es realmente bueno en calor, dos trazos blancos.
Lo que nos da al final:
- 0.0 => Hoja retráctil
- 1.5 => Inmolación
- 3.0 => Estallido de llamas
- 4.5 => Estallido de llamas
- 6.0 => Puño relámpago
- 7.5 => Disparo alineado
- 9.0 => Ráfaga de llamas / secuencia de fuego
- 10.5 => Ráfaga de llamas / secuencia de fuego
- 12.0 => Lanzallamas
- 13.5 => Lanzallamas
- 15.0 => Cojo retráctil
Mantuvimos toda nuestra rotación en 15 segundos, porque a los 15 segundos nuestra Echador de llama está terminado y podemos descansar el Hoja retráctil.
¡Ahora debes tener en cuenta que esto es una rotación, no un ciclo!
Lo que quiero decir con eso es que, aparte de la apertura, casi nunca estará en el mismo orden. Sin embargo, hay un par de cosas que NUNCA cambiarán.
- Necesitas SIEMPRE al menos un Immolate y 2 Flame Bursts para tener las 3 cargas, te las arreglas para ponerlas en el orden que quieras pero no quiero ver ninguna Lanzallamas Salir sin tener las 3 cargas.
- Debes tener en PERMANENCIA Sangrar por la hoja retráctil sobre el objetivo, no tenerla equivale a privarse de un 3% más de daño, así como de un daño a lo largo del tiempo que duele.
- Siempre debes comenzar tu Echador de llama tan pronto como esté disponible. Una vez más, es lo mismo, haces lo que quieras pero tiene un tiempo de reutilización de 15 segundos, así que tienes que ejecutarlo cada 15 segundos. La única excepción a esta regla es que si sabes que en la pelea serás golpeado durante el encantamiento, obviamente tienes la opción entre golpear el Manipulación hidráulica (Llegaré a eso más tarde) y balanceo el Echador de llama, o esperar a que lo golpees y lo tires en el camino de regreso. De lo contrario, debe iniciarlo tan pronto como esté disponible.
- Nunca ejecute el Puño abrasador siempre que no sea gratis y lo mismo ocurra con el Tiro alineado, no lo inicie hasta que sea automáticamente crítico (gracias a su Puño abrasador). Por cierto, hablando de Puño abrasador, si es posible antes de hacer un Immolate si tienes un disparador de Puño Abrasador gratis, úsalo en lugar de que se vuelva a disparar. ¡Malgastar un gatillo nunca es bueno!
- Sigo hablando de Puño abrasador gratis, si ve que tiene calor cero, no desperdicie el gatillo, haga algunas Estallidos de llamas solo para ponerte un poco cachondo y solo ahí, haces el Puño abrasador para bajar el calor. Aumentó su daño y no le costó más en celo.
Como beneficio adicional les pongo un video de Youtube de un ejemplo de rotación con anotaciones para que puedan ver en real lo que da. También adjunto el léxico de las abreviaturas de la historia en inglés para que puedas entender las anotaciones del video.
Léxico
- Inmolación = OMI
- Echador de llama = FT
- Puño abrasador = RP
- Explosión de llamas = FB
- Tiro alineado = RS
- Combustible explosivo = EF
- Cañón de hombro = SC
- Hoja retráctil = RB
Hechizos ofensivos y defensivos
Como especialista, tenemos una gran cantidad de hechizos interesantes, tanto a la ofensiva como a la defensiva.
Hechizos ofensivos
Echemos un vistazo a los hechizos que nos permitirán aumentar nuestros dps de forma ad hoc.
- Combustible explosivo: este hechizo es una verdadera matanza. Durante 15 segundos, nos da un 25% de críticas gratuitas, sin consideración. Para usarlo y abusar de él incluso.
- Cañón de hombro: la única adición real a 2.0, carga cuatro misiles en la activación y carga tres más con el tiempo. Este hechizo tiene la particularidad de ser utilizable FUERA-GCD, es decir que puedes lanzarlo entre dos activaciones de poderes. Por ejemplo, cada vez que lanzas un hechizo tienes un tiempo de espera de 3 segundos durante el cual no puedes hacer nada. Esta zona muerta se llama GCD (para enfriamiento global). Bueno, gracias a este hechizo puedes durante cada GCD entre tus ataques, bloquear un misil que hará entre 1.5 y 1000 daños. ¡Súper bueno para la explosión entonces!
- Manipulación térmica: este hechizo permite que su próximo poder se active sin generar calor. Concretamente, terminas a 50 de calor (¡eso es malo!) Y aún no has activado tu Lanzallamas. En lugar de retrasar la activación del lanzallamas (¡eso es malo!) O aumentar aún más el calor (¡eso es aún peor!), Usa su manipulación térmica y activa su lanzallamas. Como resultado, no consumes calor, al contrario, gracias a tu disipación pasiva, lo pierdes y además tu dps no cae porque tienes tu Lanzallamas golpeando.
- Disipación de calor: el botón OH MIERDA. El nombre habla por sí solo, este hechizo te permite disipar 50 de calor en 3 segundos, por lo que es un hechizo para usar en caso de emergencia. Además, por la poca información, si ves que subes demasiado el calor, que ya estás en los 60, volvemos a subir a los 90 y usamos el disipador, bien podrías rentabilizarlo hasta el final. Solo ten cuidado, solo lo tienes cada 2 minutos.
Hechizos defensivos
Ahora echemos un vistazo a los hechizos que nos permitirán seguir haciendo daño incluso en situaciones delicadas.
- Escudo de energía: Este hechizo reduce todo el daño recibido de todas las fuentes en un 25% mientras está activo. Además, con el talento Regeneración de energía, cada vez que recibes daño, su enfriamiento activo (enfriamiento actual) disminuye en 3 segundos. Entonces, aunque tiene un tiempo de reutilización base de 2 minutos, rápidamente encontrará que con el daño de la incursión generalmente es de 1 minuto 15/1 minuto 20.
- Sobrecarga de Kolto: este hechizo, si se activa en el momento adecuado, es un verdadero ángel de la guarda. Es decir que si sabes en algún momento que vas a caer por debajo de la marca de salud del 35%, lo activas, y cuando realmente bajes de la marca de salud del 35%, este hechizo se encargará de elevarte y mantenerlo al 35% durante 8 segundos. Y créeme que durante esos 8 segundos, a menos que recibas una bofetada a los 10k, te vuelves muy resistente.
- Armadura estabilizada: esto no es realmente un hechizo, sino un talento, que te da un 30% de reducción de daño contra efectos de área (por ejemplo, campos de muerte o las feas áreas rojas de daño en el suelo) pero no solo porque también tienes un 30% de reducción de daño cuando estás aturdido Un talento excelente por tanto, dos en uno.
Los otros hechizos
Me quedan algunos hechizos para contarte, y no son ofensivos ni defensivos, o al menos no son los mismos que los anteriores. Veamos qué es ...
- Manipulación hidráulica: este hechizo ha sido durante mucho tiempo la característica exclusiva de la especialización de prototipos. Ahora es un hechizo básico para los cazarrecompensas (mercenarios y especialistas) pero en la especialización de prototipos, dura 4 segundos más, lo que no es despreciable. En pocas palabras, cuando estás bajo el efecto de este hechizo, corres más rápido y eres casi inmune a los efectos de derribo o ralentización. Por ejemplo, los jefes no pueden golpearte mientras estás bajo manipulación hidráulica. Entonces, cuando sabes que el jefe te va a golpear y necesitas llenar tu Lanzallamas, tu mejor opción es usar la manipulación hidráulica y lanzar el hechizo. Así, trolleas al jefe y le quemas la cara (o el trasero, dependerá de tu posición) al mismo tiempo.
- Descarga: destino conocido por los cazarrecompensas, te permite hacer daño a distancia. Si lo pongo aquí, es solo para que, si se está preguntando si usarlo, la respuesta sea NO, excepto en un caso especial: si está bloqueado de forma remota por una razón X o Y, puede usarlo, y también es recomendado.
- Dardo explosivo: prácticamente el mismo topo que la descarga, es un hechizo para usar cuando te estás moviendo o atascado y a más de 10 yardas del objetivo. Si estás entre 4 y 10 metros tienes el Inmolation, Flame Burst y Flamethrower que harán más daño, y si estás entre 0 y 4 metros, la pregunta ni siquiera surge.
- Barrido de llamas: el uso de este hechizo es muy situacional. Yo diría que su mayor uso en esta especialización es poder montar tus cargas de Lanzallamas prototipo sin golpear al objetivo o hacer daño de área.
Optimización de equipos
Aquí hablaremos un poco de las estadísticas del equipo y todo lo relacionado con él. Concretamente, es necesario seguir un orden de prioridad a nivel de estadísticas de la siguiente manera:
Objetivo> Crítico (150/180)> Potencia> Precisión (hasta 110%)> Aumento
¿Por qué este orden de prioridad? Así que simplemente porque necesitamos una pequeña crítica de todos modos en esta especialización (además el equipo será el mismo sea cual sea la especialización), y que una vez alcanzada solo tomamos el poder. Para la precisión, anoté 110%, por lo que está en techno por supuesto y es OBLIGATORIO, no es 109.5% sino 110%. Es decir, el hecho de que no veas que tus hechizos fallan cuando los haces no significa que no sea así. Solo un análisis bastante fino de sus registros puede probarlo y créanme, por experiencia, es mejor tener un poco menos de afluencia pero que todos sus hechizos pasen en lugar de perder de vez en cuando un Inmolar crítico a 8 / 9K o un Carga del Lanzallamas a 5k, lo que reducirá tu daño.
Para darte una idea de cómo se ve el equipo optimizado, aquí tienes una imagen de mis estadísticas mientras están mejoradas, sin ningún proceso:
Obviamente, todavía tengo un equipo excelente (casi 78 completo, excepto el cañón, un implante y una reliquia y algo de sofisticación que todavía está en 75) pero te permite ver un poco a qué apuntar.
Para ti como dije, lo más importante es conseguir las críticas al principio y la precisión, la potencia y el flujo vendrán con el equipo.
Además, también me parece importante concretarlo, pero en cuanto a mejoras siempre debes llevar mejoras de Puntería / Resistencia, porque tenemos un bono del 9% y un 5% adicional con la mejora del inquisidor. No quiero entrar en matemáticas y confundirte cuando ya has leído todo el tutorial, pero en resumen, en el nivel de bonificación de daño, los beneficios específicos son equivalentes a los beneficios de potencia, excepto que te dan más críticas pasivas. y por lo tanto se vuelven más interesantes.
En términos de bonificación de conjunto, debes tomar el conjunto de Técnico de combate ya que las 2 piezas disminuyen en 15 segundos el tiempo de reutilización del Combustible explosivo y las 4 piezas aumentan el daño del Tiro alineado. Menos mal que usamos ambos hechizos.
Además de eso, el equipo Técnico de combateno es necesariamente súper optimizado, pero no nos queda más remedio que hacerlo y remodelarlo para obtener el equilibrio de las estadísticas solicitadas.
En términos de reliquias, yo personalmente uso una reliquia con activación automática de energía y uso de energía. Sin embargo, con 2.5 acercándose, creo que lo mejor será una activación automática de energía y una activación automática de la estadística principal.
Consejos y última palabra
Te daré algunos consejos que te permitirán incrementar aún más tu daño:
- Sincroniza siempre tu Combustible explosivo con el Cañón de hombro, así puedes beneficiarte del 25% de golpe crítico en tus hechizos y al mismo tiempo en los misiles que deben disparar fuera del tiempo de reutilización global. Como resultado, obtiene un rendimiento total de su Combustible explosivo porque incluso se utilizan los tiempos del GCD.
- No descanses el Hoja retráctil si la desventaja todavía está presente en el objetivo, es una pérdida de daño. Espere a que desaparezca la desventaja.
- Utilice siempre su Combustible explosivo y el Cañón de hombro tan pronto como estén disponibles, a menos que el combate requiera otro uso, como una fase de explosión específica.
- Si tienes una reliquia en uso o dopantes, piensa también en usarlos en cuanto estén disponibles, obviamente con la misma reserva que la dada anteriormente: si el combate lo requiere, mantén tus hechizos bajo recarga para este momento allí.
Aquí está la guía llegando a su fin, fue completamente escrita y dirigida por mí mismo, y como dije al principio, esta es solo la primera de una trilogía, así que estad atentos para que otras sigan.