SWTOR - Daño de guardián / devastador (2.6)

SWTOR - Daño de guardián / devastador (2.6)

Hola a todos, como todos saben, la actualización 2.6 cambió radicalmente nuestra pequeña especialización de Vigilancia / Venganza, así que voy a confiar en la guía que hice el año pasado para actualizar el ciclo y la parte de optimización / equipamiento.

resumen:

 



Árbol de talentos

  • tutor
  • Parásito

SWTOR - Daño de guardián / devastador (2.6)

4 / 36 / 6

Entre los puntos más importantes: el 8% de daño en Expert Strike, estos son los mayores recursos de daño. La preparación es un talento muy útil y agradable a la hora de hacer tu trabajo diario, pero para ir a una incursión es totalmente inútil. Preferimos el Fatal Throw, que te permite saltar sobre el jefe habiéndote puesto la armadura rota.

Podrás notar el gran cambio en Zen Strike: en lugar de tener un 30% de probabilidad de anular el tiempo de reutilización de Expert Strike mientras usas Plasmic Iron o Empale, ahora acumulamos una carga. Después de dos cargas, Expert Strike vuelve a estar disponible.

Esto acaba con la misma aleatoriedad del daño del Guardián. Ahora veremos qué es a nivel de ciclo.

SWTOR - Daño de guardián / devastador (2.6)

4 / 36 / 6

Entre los puntos más importantes: el 8% de daño en Rampage, estos son los mayores recursos de daño. El Odio Visceral es un talento muy útil y agradable cuando haces tus jornaleros, pero para ir de incursión, son totalmente inútiles. Preferimos el Fatal Throw, que te permite saltar sobre el jefe habiéndote puesto la armadura rota.



Podrás notar el gran cambio en Vandalismo: en lugar de tener un 30% de probabilidad de anular el enfriamiento de Rampage usando Air Slash o Shatter, ahora estamos acumulando una carga. Después de dos cargas, Rampage vuelve a estar disponible.

Esto acaba con la misma aleatoriedad del daño del Devastador. Ahora veremos qué es a nivel de ciclo.

 

Competencias prioritarias y ciclo

Guardian Vigilance y Ravager Vengance son clases de Damage Over Time (DoT). Sin embargo, su mayor fuente de daño vendrá de su Golpe experto / Alboroto. Estos ataques representan al menos el 25% de tu daño total, porque la originalidad de esta especialidad es la posibilidad de refrescar el tiempo de reutilización de estas dos habilidades usando Plasmic Iron / Shatter y Air Slash / Empale.

Hablé antes sobre el daño a lo largo del tiempo: 3 ataques te permitirán hacer daño por tierra.

  • Hierro / aplastamiento plásmico : un DOT de 12 segundos que incluye 4 cargas.
  • Estocada aérea / empalamiento : un DOT de 6 segundos con 6 cargas (una por segundo ... ¡gracias, capitán, obvio!).
  • Blade Storm / Force Cry : un DOT de 6 segundos que incluye 6 cargas también.

El objetivo del juego es mantener estos 3 daños a lo largo del tiempo el mayor tiempo posible. El Hierro / aplastamiento plásmico es el más fácil de mantener, ya que el tiempo de reutilización de esta habilidad es de 12 segundos, como la duración de su daño en el tiempo. Estocada aérea / empalamiento et Blade Storm / Force Cry ambos tienen tiempos de reutilización de 9 segundos para daños que duran solo 6 segundos, no podrás mantener los 3 juntos de manera constante, pero es imperativo que nunca caigas por debajo de 2 daños activos a lo largo del tiempo. Esto se debe a que su daño por quemaduras es de alrededor del 18% de su daño total, por lo que es imperativo mantenerlo el mayor tiempo posible.



SWTOR - Daño de guardián / devastador (2.6)

 

El ciclo de 2.6 es, en mi opinión, mucho más simple que antes, porque al eliminar el aspecto aleatorio, ahora tenemos un ciclo bien definido.

  • tutor
  • Parásito

SWTOR - Daño de guardián / devastador (2.6)Lanzamiento de sable

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Salto de fuerza

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Huelga de expertos

SWTOR - Daño de guardián / devastador (2.6)

Hierro plasma

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Hendidura de aire

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Huelga de expertos

SWTOR - Daño de guardián / devastador (2.6)

Eliminación

SWTOR - Daño de guardián / devastador (2.6)

Tormenta de las espadas

 

Este es el ciclo que debes intentar mantener durante toda la pelea. Primer cambio en comparación con antes: ya no es necesario iniciar el Tormenta de espadas tan pronto como las 2 cargas de Diluvio de fuerza están ahí, prioridad para Huelga de expertos, si usa un Hendidura de aire o Hierro plasma o una Eliminación cuando tienes dos, está bien.

Si haces bien tu ciclo, tendrás suficiente energía para no usar el Strike en absoluto, ¡así que ganarás un gran daño en perspectiva!

SWTOR - Daño de guardián / devastador (2.6)Lanzamiento de sable

SWTOR - Daño de guardián / devastador (2.6)

Carga de fuerza

SWTOR - Daño de guardián / devastador (2.6)

Saccage

SWTOR - Daño de guardián / devastador (2.6)choque

SWTOR - Daño de guardián / devastador (2.6)

Empalar

SWTOR - Daño de guardián / devastador (2.6)Saccage

SWTOR - Daño de guardián / devastador (2.6)Force Cry

SWTOR - Daño de guardián / devastador (2.6)Lanzamiento vicioso

 

Este es el ciclo que debes intentar mantener durante toda la pelea. Primer cambio en comparación con antes: ya no es necesario lanzar Force Cry tan pronto como los dos cargos de Masacre están ahí, prioridad para Saccage, si usa un Empalar o choque o una Lanzamiento vicioso cuando tienes dos, está bien.



Si pedaleas bien, tendrás suficiente energía para dejar de usar tu ciclo.Asalto, ¡así que una gran ganancia de daño en perspectiva!

 

En resumen, en ambos casos:

1) Inicie el Golpe experto / Alboroto lo antes posible (pero preferiblemente con al menos dos dotes)

2) Mantener Hierro de plasma / Smash, Estocada aérea / empalamiento bajo recarga, en otras palabras: ¡ejecútelos tan pronto como estén disponibles! Si tienes tus dos cargas de Inundación de fuerza / Masacre, no hay problema, reinicie (por supuesto, si tiene un Golpe experto / Alboroto disponible, ponlo antes para no perder uno ...).

En una prueba bien dominada, debe tener un Golpe experto / Alboroto cada 9,5 segundos más o menos (corregir si me equivoco).

 

Consejo para aumentar el daño

Voy a volver a hablar aquí de un consejo sobre el que ya había escrito un artículo, pero tanto para dar una capa porque ¡es muy importante! Como sabrá, el daño de Expert Strike / Rampage no coincide con la animación de estas habilidades.

Déjame explicarte: estos dos ataques implican 3 golpes, con una duración de canalización de 3 segundos. Sin embargo, el último golpe no llega a los 3,0000 segundos, sino a los 2,6 segundos. Perdemos 0,4 segundos por ataque / alboroto experto dejando la animación para el final. Es una gran pérdida de tiempo, por lo tanto, daño durante la pelea.

El truco está ahí: tienes que cortar la tubería usando una habilidad ofensiva a los 2,6 segundos. En el ciclo que se muestra arriba, este parámetro debe estar integrado. Hice un pequeño video para explicar las siguientes solicitudes en el foro de EE. UU.:

Además de los 0,4 segundos guardados, ¿qué me traerá este consejo? Bueno, solo vamos a acercar el último disparo del ataque / alboroto experto al de la segunda habilidad. De hecho, al hacer esta pequeña manipulación, el último golpe del Golpe y el daño de la siguiente habilidad estarán tan cerca en el tiempo que casi se confundirán y, por lo tanto, será un gran pico de daño (ver el enlace en el registro que Publico a continuación).

 

Equipamiento y optimización

Reliquias

Reliquias del asalto inesperado: ¿Késako? Estas son reliquias que tienen un 30% de probabilidad de otorgarte una gran bonificación de poder (740 para Dread Forge, por ejemplo) cada 20 segundos y durante 6 segundos. ¡Estas reliquias son ESENCIALES!

La segunda reliquia será una Reliquia de Castigo concentrado (740 estadística principal para Dread Forge).

 

¿Influencia crítica o máxima potencia?

Con la llegada del equipo 78, la optimización cambiará un poco. De hecho, con un equipo completo de 78 (y bien optimizado), tenemos una reserva enorme de Vigor y Potencia, así que creo que es mejor poner críticas. Actualmente estoy jugando con Crit Rating 144, que equivale a 2 cristales y sofisticación crítica / de afluencia.

¿Por qué poner críticas? Para mí, lo más importante para una clase de daño es la coherencia. Efectivamente es bueno golpear fuerte, pero si se necesitan diez intentos para llegar allí, no es genial ... Después de muchas pruebas, por eso opto por la crítica, porque permite suavizar el daño y tener un promedio de dps (daño por segundo) que en plena potencia. Obviamente, el intento perfecto es: todo el poder + muchas críticas ... ¡También podrías jugar a la lotería, tomará mucho tiempo hacer algo bueno!

En términos de precisión, una vez bien optimizados, alcanzamos un límite del 99,67% (al poner una modificación de precisión en un equipo).

Aquí hay un enlace que describe mi equipo.

 

Conclusión

Esta parte está ahí para dar un ejemplo de dps, no quiero hacer un concurso. Pero podrás ver que esta actualización trae mucho en términos de daño (bueno tal vez incluso un poco demasiado considerando el ciclo muy básico de la clase, pero bueno ...)

Esto es lo que mejor he hecho por el momento.

En particular, puede ver un ejemplo de lo que puede hacer un golpe final de Expert Strike / Critical Rampage junto con Elimination / Vicious Throw en el segundo 173. Son esos picos de daño, creados al cortar Expert Strike / Rampage los que te ayudarán, así que practica bien.



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