- Raza : Cyborg, Humano, Mirialan, Zabrak
- Pobre : Cañón laser
- Armadura : Armadura pesada
- Recurso : Municiones
- Característica principal : Apuntar
¡Hola a todos, jóvenes reclutas!
Soy el celoso capitán del regimiento de Pandora desplegado en Starmap. Seré tu formador durante estas largas filas de entrenamiento. La lectura será dura, ¡pero saldrás mejor!
Todos habéis recibido el mejor entrenamiento médico y de combate de la galaxia, los médicos de guerra son la columna vertebral de nuestras estrategias militares. Un hombre herido o muerto no puede defender su patria. Es nuestro deber asumir todos los riesgos para cuidar y apoyar a nuestras gloriosas tropas en las batallas.
La República ha perdido mucho en los últimos años, estamos de rodillas, los Jedi se han apartado de nosotros y las políticas del Senado están sumidas en una burocracia innecesaria.
Somos el último baluarte de la galaxia contra la tiranía imperial, cada día luchamos por defender nuestros valores, nuestros mundos, nuestras vidas ...
Te presentaré las armas y tecnologías que te ayudarán a hacer tu trabajo y ayudarán a tus aliados, además de cómo se utilizan.
Equipo
Ya les vamos a proporcionar a todos ustedes una armadura, está basada en la famosa armadura mandaloriana, un médico muerto es inútil para su batallón, ¿verdad? Su caparazón de acero duro los hace ligeros y muy resistentes, puedes realizar disparos de bláster sin pestañear. Cuidado con el azul, la armadura recoge los rayos de energía pero aún puedes sentirlos pasar. Con una armadura en perfecto estado, solo una hemorragia interna del disparo puede derribarte. Si está lesionado, use sus medpacs y tenga cuidado con los sables de luz, estos adictos a los jedi los sacuden en todas direcciones como niños persiguiendo una mosca con un palo, rápidamente dejamos una oreja o un dedo.
Estarás equipado con una pistola de asalto tipo URR (Ultima Ratio Regum), no solo somos médicos, somos sobre todo soldados y con estas pequeñas joyas podemos hacer bonitos agujeros en los vestidos de seda de nuestros amigos Sith.
Nuestras principales herramientas son sondas médicas, tienen un alcance de radio de 30m y permiten enviar aerosoles kolto avanzados a los heridos, muy efectivos en el tratamiento incluso de lesiones graves, desde la pierna en crecimiento hasta los órganos en regeneración., Esta maravilla de la tecnología hace soldados. casi invencible. Gracias a eso, el único baluarte de nuestras tropas es el dolor. Reconozco que aun siendo atendido constantemente, no es agradable que les disparen o que su brazo sirva de desayuno para un rencor ...
Más adelante veremos cómo optimizar nuestro equipo y aprender nuevas habilidades.
habilidades
Las habilidades se presentan aquí con las modificaciones realizadas por una plantilla especializada en medicina de guerra. Por tanto, solo son válidos para un comando especializado en cuidados. Solo menciono las habilidades que están involucradas en el rol de sanador, tendrás la oportunidad de descubrir las habilidades de dps en juego, y no complicaré esta guía con eso.
cuidado
- Ayuda de campo (2 municiones, instantánea, 30 m): Disipa dos efectos físicos o tecnológicos negativos.
- Bomba Kolto (2 municiones, instantáneo, cd 6 s, 30 m): Cura el área de efecto que golpea a 3 objetivos en un radio de 8 metros.
- Células sobrecargadas (talento, instantáneo): convierte 30 acumulaciones de células de apoyo en un beneficio de 10 segundos que reduce el costo de disparo automático y disparos de cañón cargados, elimina el tiempo de reutilización de la sonda médica avanzada y otorga un escudo de reducción de daño a los objetivos de la bomba Kolto.
- Infusión de bacta (talent, instant, cd 21s, 30m): gran tratamiento instantáneo gratis.
- Sonda médica (3 municiones, lanzamiento de 2 s, 30 m): curación básica a largo plazo.
- Sonda médica avanzada (2 municiones, lanzamiento de 1 s, cd 12 s, 30 m): Sanación relámpago en la base de la sinergia de sanación.
- Sonda de trauma (talento, instantáneo, 30 m): Escudo de 10 cargas que cura al objetivo cuando recibe daño. Solo uno puede estar activo a la vez.
los aficionados
- Célula de apoyo (lanzamiento de 1 s): cuando está activo, los disparos de las baquetas sobrecargan su celda con energía, lo que aumenta su curación y daño hasta en un 3% con 30 acumulaciones. Además, tu Pestle Shot cura a tus aliados.
- Desvío (instantáneo, cd 45s): amenaza reducida.
- Fortificación (instantánea, 30 m): aumenta la resistencia en un 5% para el grupo.
- Recarga celular (instantánea, cd 2min): recarga 6 municiones en 3 segundos.
- Disparo de mortero (instantáneo, 30 m): disparo básico, utilizable para curar a tus aliados cuando la celda de apoyo está activa.
Plantilla JcE
A medida que avanza tu entrenamiento, aprenderás a usar tu equipo, te lo contaré ahora. La plantilla final se ve así: 32 / 7 / 2.
No he detallado la utilidad de los talentos, al observar el arquetipo anterior comprenderá fácilmente mis elecciones (tenga en cuenta que el dispell mejorado es de hecho un talento PvP, totalmente inútil en PvE, incluso en el modo de pesadilla).
Un buen médico debe tener pensamiento rápido al clasificar las bajas de combate, no hay lugar para la vacilación, ¡pensar menos curará más rápido!
Con un buen entrenamiento de campo serás más efectivo en combate y tendrás mejores resultados.
Un buen condensador de celda para mejorar su cargador.
Cuando tu arma esté demasiado caliente, usa Cell Overload para entregar ese suave calor a tus enemigos.
En la guerra, a menudo tienes que ser el primer interlocutor ...
Con la experiencia te convertirás en un buen médico de campo..
La Bomba Kolto es una pequeña joya, te permite bañar a tus aliados en una suave nube curativa.
Además, tiende a dejar un residuo de Kolto en ellos, lo que mejora la regeneración de órganos y combate las espinillas antiestéticas.
Cuando tienes un bisturí cerca de las joyas familiares de tus compañeros, es mejor que tengas una mano segura.
Tienes que ser eficiente para Triage en el campo, actuar con rapidez para cansarte menos y curarte más.
La sonda de trauma es una pequeña joya, rocía kolto sobre su objetivo cuando se lesiona.
La medicina preventiva no debe subestimarse, no siempre estamos del lado cuando un Sith toma el lokkus de un twi'lek por salchicha ...
También tenemos una pantalla de armadura muy útil.
Con el tiempo practicarás una medicina prodigiosa.
Cuando un aliado está a dos disparos de la muerte, una infusión de bacta puede salvarle la vida.
No olvide formarse usted mismo en Tecnologías Avanzadas.
Utilice siempre una mira de metal para apuntar mejor.
Cuando los locos de enfrente agitan sus luces de neón hacia ti, una explosión de caos puede enfriar un poco.
Utilice la nueva munición especial desarrollada por nuestro amigo Q.
Siempre verifique la calibración del arma antes de ir al frente.
Personalmente también utilizo una variante pequeña con un cañón estriado, hace agujeros más bonitos y grandes en los imperiales.
jugabilidad
Munición como guardarla y recuperarla.
Nuestra barra de munición tiene 12 celdas. La regeneración de municiones se comporta de forma diferente según la cantidad de células que nos queden.
- Entre 8 y 12 células, la regeneración es rápida y vuelve a una velocidad de 0.6 células / seg.
- Entre 3 y 7 células, la regeneración es media y vuelve a una tasa de 0.36 células / seg.
- Entre 0 y 2 células, la regeneración es muy baja y vuelve a una tasa de 0.24 células / seg.
La principal dificultad será gestionar este recurso consumiendo el mínimo con el máximo cuidado. De hecho, cuanto menor sea nuestro recurso, menos aumentará rápidamente, por lo que es fundamental evitar en la medida de lo posible caer por debajo de 3u de munición. Disponemos de 3 técnicas que recargan o ahorran nuestra munición:
- Recarga: devuelve 6 municiones en 3 segundos (2 por segundo), es un hechizo no GCD (2min de cd).
- Overload Cells: Restaura 2 municiones instantáneamente (más los efectos que analizo a continuación).
- Ahorro de células: su próxima técnica es gratuita (15 segundos de mejora, 2 minutos de cd), muy útil para lanzar una sonda médica fuera de proceso y, por lo tanto, ahorrar 3 municiones.
Sobrecarga celular y la base de nuestra mecánica
Debes saber que existen diferentes tipos de municiones (celdas) que tienen efecto en algunas de nuestras capacidades, en lo que a nosotros respecta, utilizamos la Celda de Apoyo para curar.
En la celda de apoyo, puedes apuntar a un objetivo amigo con el tiro de mortero, este disparo lo cura por una cantidad igual a tu puntaje de curación adicional (proporcionado principalmente por el puntaje de puntería), por lo que es una curación "ligera", gratuita, que es la base. del juego durante las fases de "carga" (llego a esto a continuación).
La principal utilidad de la Célula de apoyo radica en el hecho de que cada Tiro de mortero (amistoso u hostil) genera 3 cargas de células de energía, es una forma de "potenciador" que se apila, hasta un máximo de 30. Las acumulaciones duran una minuto y aumenta tu curación y daño en un 3% (una vez en 30 acumulaciones).
Por lo tanto, llegamos a la sobrecarga de células, una habilidad obtenida en el nivel 16 a través de su árbol de habilidades: la sobrecarga de células consume 30 cargas de células de energía y sobrecarga su arma durante 10 segundos, durante estos 10 segundos se beneficia de las siguientes bonificaciones:
- +2 unidades de células de energía (nuestra munición).
- + 10% a la curación y al daño.
- Auto Fire (que no es un autoataque sino un ataque canalizado) cuesta 2 municiones menos, o 1 en lugar de 3.
- El disparo cargado cuesta 2 municiones menos, o 1 en lugar de 3.
- Tu sonda médica avanzada ya no tiene tiempo de reutilización.
La mecánica de curación pasará por tanto por fases de "carga" y "sobrecarga", es bajo sobrecarga que podemos enviar un máximo de cuidados por un golpe mínimo. De hecho, la sonda médica avanzada que cuesta solo 2 municiones durante estas fases de explosión y permite alternar con sondas médicas a un costo reducido (1 en lugar de 3).
Veremos a continuación por qué, al desbloquear ciertos talentos, usaremos la sonda médica entre cada sonda avanzada. Para obtener información, la curación de la sonda de trauma no se ve afectada por la bonificación de curación por sobrecarga.
La mecánica de las sondas y el ciclo de cuidados
Para discutir la mecánica de las sondas, primero tendré que hablar sobre las principales habilidades para desbloquear para que comprenda claramente el principio de la fase de carga y la fase de descarga. Estos son los talentos esenciales para que esta guía de juego sea consistente:
- Cell Overload cuyos efectos describí anteriormente.
- La bomba Kolto con los 2 puntos en Kolto Residue.
- Medicina de campo.
- Clasificación en campo.
Durante el "fases de carga": en perfectas condiciones, curamos el tanque con el fuego de mortero, usamos la Advanced Probe cuando la necesitamos, obtenemos un tratamiento en el tiempo (9seg, como el cd de la sonda avanzada por lo tanto) y una Medical Probe económica en el siguiendo 15seg.
También tenemos la sonda de trauma que cura al jugador sobre la que se coloca ligeramente por cada daño que recibe. Es importante recordar mantener el beneficio de Bomba Kolto en el tanque en todo momento durante esta fase.
Si las cosas salen mal, usamos la sonda médica mientras esperamos que la sonda avanzada vuelva a estar disponible, aunque nos cueste mucha munición, nos acerca a la sobrecarga.
Durante el "fases de sobrecarga", una vez cargadas nuestras 30 celdas, tenemos dos opciones.
o bien: el grupo necesita cuidados. En este caso alternamos la sonda avanzada con la sonda médica (puedes usar la sonda avanzada para colocar un HoT en algunos jugadores o incluso en todos). Como recordatorio, la sonda médica que sigue a una sonda avanzada cuesta solo una munición, la bomba Kolto también coloca un escudo que reduce el daño en un 10% durante 15 segundos en los objetivos alcanzados. O colócalo al comienzo de la sobrecarga para aliviar el daño, o levantas a los jugadores primero y lo colocas al final de la sobrecarga para mitigar un poco el daño durante la fase de carga que se avecina (es decir: la mejora del 10% solo se tiene en cuenta al final del lanzamiento, si lanzas una sonda a un segundo del final de la mejora, no se beneficiará, y la sonda avanzada reanudará su enfriamiento de 9 segundos de la manera clásica, una infusión de bacta o una bomba de kolto puede ser interesante al final de la sobrecarga).
si : el grupo no necesita curación y podemos ayudar con dps, la forma más fácil y efectiva es enviar spam al Loaded Shot
Es bueno notar que con un punto de talento en Fluted Cannon (rama de artillería, reducido en 1 el costo de Charged Shot) podemos dps más que adecuadamente en raid durante las fases de holgura, por lo que el ciclo (básico pero efectivo) es resumido para : use los disparos cargados mientras espera el cd del disparo automático, este dura el doble de tiempo pero inflige el 75% de deux disparos cargados por el 50% de su costo, para usar cuando estés en 8u, si caes por debajo de 6u de munición, usa los morteros de fuego.
El ciclo perfecto depende completamente de tu presteza, solo mira tus municiones y, por supuesto, la vida del grupo, que sigue siendo tu máxima prioridad. No valemos un verdadero artillero pero nuestro daño es más que correcto, además la sobrecarga reduce el costo del Disparo cargado a cero gracias a este talento, de repente podemos vaciar su cargador y lanzar una sobrecarga para regenerar mientras estalla el dps, que sueña con algo mejor? ?
Optimización
Las estadísticas
Las principales estadísticas
- Objetivo: aumenta tu capacidad de combate con armas a distancia (daño / probabilidad crítica).
- Resistencia: aumenta tu salud.
Estadísticas secundarias
- Surge Index: aumenta el poder de los golpes críticos.
- Índice crítico: aumenta la probabilidad de golpe crítico.
- Potencia: aumenta el daño y la curación.
- Tech Power: aumenta la curación tecnológica y el daño (sondas / granadas).
- Índice de prontitud: aumenta la velocidad de las habilidades de lanzamiento. (La prontitud no afecta el MCD base de 1,5 segundos excepto en ciertos casos - El lanzamiento de un hechizo que tiene una base de 1,5 segundos y que termina en 1,3 segundos gracias a tu prontitud, hará que su MCD también se reduzca a 1,3 segundos - La prontitud no modifica el GCD de los hechizos instantáneos o los "tics" de los HOT).
- Sugerencia: aumenta la probabilidad crítica de habilidades tecnológicas (¡Advertencia! Lo enumero aquí, pero en ningún caso esta estadística debe ir antes que las demás. Es solo una bonificación. Por ejemplo, datacrons para recuperar, pero de ninguna manera para poner su equipo).
Cifras
Bono curativo:
- Objetivo: 7.14 pts = 1 (punto de curación)
- Potencia: 5.8 pts = 1 (punto de curación)
- Poder tecnológico: 5.8 pts = 1 (Punto de curación)
Velocidad de fundicion:
- Prontitud: 27.5 pts = 1 (%)
Multiplicador crítico:
- Índice de afluencia: 5.8 pts = 1 (%)
Probabilidad crítica:
- Objetivo: 143.34 pts = 1 (%)
- Consejo: 124.7 pts = 1 (%)
- Índice crítico: 23.75 pts = 1 (%)
Es importante tener en cuenta que las estadísticas tienen un rendimiento decreciente, por lo que es interesante equilibrar estas diferentes estadísticas de acuerdo con sus necesidades. En términos de cuán importantes son estas estadísticas, diría que ya se basan en cómo juegas. Por ejemplo, si está asignado a la curación del tanque, tendrá que apuntar al índice crítico y al índice de afluencia. Si estás más asignado a la curación de incursiones (aunque en mi opinión es más el papel del erudito o el matón) puedes apuntar a la presteza para una mayor capacidad de respuesta.
Saber que Potencia y Prontitud son estadísticas fijas y Crit (Crit Chance, eso lo dice todo) es una estadística muy aleatoria. Pero conociendo las estadísticas y lo que aportan, podemos clasificarlas de la siguiente manera (en orden de importancia):
- Puntería
- Índice crítico
- Índice de afluencia
- prontitud
- Potencia
Debes saber que hay un retorno decreciente en el crítico y la afluencia, excluyendo el bono de habilidad, no debemos exceder el 30% de estas estadísticas allí, un buen comando por lo tanto tendrá un 70/75% de afluencia (+ 15% no se muestra a través de talentos) por un 40% de crítico (sin beneficio)
La prontitud ve cómo su rendimiento decreciente se dispara hacia el 15%, por lo que aconsejo favorecer la crítica / afluencia hasta el límite y luego la prontitud
Muchos son fanáticos de los "caps" para alcanzar, esto es lo que recomiendo: 250/300 pts en afluencia (más allá de eso encuentro el rendimiento bajo), 400pts en presteza o 15%, llegamos al softcap del 20% bajo primer contacto , es decir, 1,5 segundos en la sonda médica y 1,2 en el avance. La potencia proporciona un porcentaje de curación adicional relativamente pequeño, no soy fanático de ella, recomiendo aumentar su crítico / influjo una vez que se alcanza el límite de presteza.
* Personalmente, estoy limitado al 10% de presteza (20 puntos) y he aumentado mi flujo de entrada al 75% (300 puntos también), he cambiado todo mi módulo de potencia en crítico, he alcanzado el 50% de lo escrito en condición de incursión.
Por el momento no podemos alcanzar la capa de la afluencia y la presteza al mismo tiempo. En 1.2 se lanzarán nuevas cosas y podremos aumentar la rapidez. Mientras tanto, como 3 de nuestros tratamientos no dependen de la presteza, he optado por favorecer la afluencia
Dopantes
Sobre el tema de los dopantes, hay un estímulo que aumenta el poder y otro que aumenta el poder tecno, el segundo reduce el daño infligido en un 50% pero el poder tecnológico y la potencia brindan el mismo bono de curación, por ahora usa el dopante de ataque para mayor versatilidad.
sabiendo que el poder dopante proporciona un poco menos del 10% más de curación. El dopante crítico o de presteza también puede ser muy útil.
Enlaces útiles y agradecimientos
Gracias a Subarys, copié algunos párrafos de su blog sobre estadísticas.
Gracias al trabajo de Tektonis, aprovechar una versión imprimible de la antigua guía en formato papel para leer en el metro, en un banco, en los baños… ¿Imprimir en formato librillo / folleto para hacer una mini guía muy bonita? Sin embargo, tenga en cuenta que esta versión no está actualizada y puede diferir bastante de la versión en línea, que sigue siendo la más reciente.