Guía para principiantes hasta jugadores avanzados.
Hola a todos, me presento, Beni-Elohim, Healer Commando por un tiempo ya en el servidor de Battle Meditation.
Después de haber probado un poco todos los modos de juego disponibles en SWTOR, propongo darles mi visión del Healer Commando, ya sea para grandes principiantes o para jugadores más experimentados. Evidentemente, no pretendo ofrecerte la guía perfecta, pero creo que podrá ayudar a más de uno.
Así que voy a hablarles principalmente sobre PvE y un poco de PvP (lo que hago en mi tiempo libre).
Hoy, para mí, el Comando es el sanador con la mejor curación de un solo objetivo (y la mejor explosión de curación también), así como una buena capacidad para curar a un grupo.
Así que les hablaré primero sobre las disciplinas, luego sobre nuestros poderes, sobre la jugabilidad del sanador y finalmente sobre un posible tipo de equipo.
resumen:
- Léxico para principiantes
- Disciplinas
- jugabilidad">Poderes y jugabilidad
- otro
- jugabilidad
- Equipo JcE
- Varios consejos
- Conclusión
Léxico para principiantes
Es posible que no todos estemos familiarizados con ciertos términos utilizados durante las redadas, aquí hay una lista no exhaustiva que puede responder algunas de sus preguntas.
- CDo Enfriarse : tiempo durante el cual un hechizo no está disponible. Esta noción debe estar vinculada a la de GCD (Global Cooldown), el tiempo mínimo entre dos acciones. Pero no confundir con el de CD defensivo, en este caso significa "poderes de defensa"
- color de ante : pequeña bonificación que te afecta a ti oa tus compañeros de incursión.
- Debuff : lo contrario al buff, es una penalización que te afecta en mayor o menor medida, a ti y / o a tus compañeros de raid
- Disipar : disipación de un efecto negativo
- aglutinante : asocia un hechizo con una tecla o botón en particular que te permite usarlo sin tener que buscarlo en tus barras de hechizos
- AOE : Área de efecto, o área de efecto, a menudo asociada con un área que inflige daño a los jugadores y, por lo tanto, debe evitarse a toda costa (o casi) Debe tenerse en cuenta que el Erudito, cuando cura, coloca áreas de curación. en el suelo y, por lo tanto, por una vez, se recomienda encarecidamente poner un pie en él y permanecer allí.
- Caliente : Curación a tiempo o tratamiento a lo largo del tiempo.
- Punto : Daño a tiempo o daño a lo largo del tiempo
- Bronca : amenaza generada en enemigos
Disciplinas
Los usos son los mismos para todos los comandos, ya sean sanadores o DPS.
Así que hay algunas que son más adecuadas que otras para ti y por eso te propongo las que creo que son las más útiles para nosotros y las que pueden ser más cuestionables.
La elección de usos puede cambiar según los jefes.
- habilidad
- Maestría
- Heroico
Condensador de celda : La recarga de celdas recarga inmediatamente 15 celdas adicionales y otorga un 10% de rapidez durante 6 segundos.
Barrera cargada Los disparos cargados, la explosión gravitacional y la sonda médica otorgan una barrera cargada que reduce el daño recibido en un 1% durante 15 segundos. 5 veces acumulativo
Defensa tenaz : Reduce el tiempo de reutilización de Carga devastadora en 5 segundos y el tiempo de reutilización de Determinación en 30 segundos.
Soldado pesado : Aumenta la resistencia y toda la curación recibida en un 3%
Stim de combate parallactique : Cuando estás aturdido, inmovilizado, derribado u otro incapacitado, recargas 10 células de energía. Este punto de uso me parece más adecuado para PVP
Mi elección está en las siguientes disciplinas en Habilidad:
- Condensador de celda : porque más células además y una bonificación en la presteza (lo que significa aún más células regeneradas) durante 6 segundos
- Barrera cargada : ¡porque una pequeña reducción de daños nunca está de más!
- Soldado pesado : porque permite tener un trato más importante recibido y un poco más de aguante.
Área médica : Aumenta toda la curación recibida en un 20% mientras Escudo reactivo está activo.
Lentes de visión nocturna : Aumenta la detección de sigilo en 2 y la defensa cuerpo a cuerpo y a distancia en un 2%. Reduce el tiempo de reutilización del escáner anti-sigilo en 5 segundos.
Inmutabilidad reforzada : Aumenta la duración de la inmutabilidad en 4 segundos
Mutaciones efectivas (cuando se combina con Kolto Wave): reduce el costo de la celda de energía de Slam Charge, Stun Burst, Field Aid y Cryo Grenade
Escudo de combate : Escudo reactivo reduce el retroceso de la habilidad en un 30% adicional y te hace inmune a las interrupciones.
Este punto de uso me parece más adecuado para PvP.
Mi elección está en las siguientes disciplinas en Máster:
- Área médica : porque si estás usando tu escudo, es que la incursión fue cara, o solo tú, pero en ambos casos, es mejor tener un 20% más de curación en los hechizos que te curan y en este caso poder regresar lo más rápido posible para tratar al grupo.
- Lentes de visión nocturna : porque te permite tener un 2% más de defensa a distancia y cuerpo a cuerpo (y por lo tanto recibir un poco menos de daño, nuevamente), el uso de la detección sigilosa es más situacional.
Overclocking : Reduce el tiempo de reutilización de Stun Burst y Tech Manipulation en 15 segundos. Además, la manipulación tecnológica produce una segunda carga, permitiendo la activación instantánea de tus próximos dos poderes con un tiempo de activación.
Caminata forzada : El fuego automático, la avalancha de fuego y el tratamiento sucesivo se pueden activar mientras se mueve
Amortiguador : Reduce el daño de los efectos de AoE en un 30%. Además, mientras estás aturdido, recibes un 30% menos de daño de cualquier fuente.
Ola de Kolto (junto con mutaciones efectivas): la carga de percusión proporciona (muy) poca curación para ti y hasta 7 aliados dentro del alcance
Mi elección está en las siguientes disciplinas en Heroic:
- Overclocking : porque permite tener dos cargas de manipulación tecnológica, y por tanto hacer dos tratamientos instantáneos.
- Caminata forzada : porque permite moverse al mismo tiempo que se canalizan los sucesivos procesamientos (los movimientos se han vuelto muy numerosos en los jefes de las nuevas operaciones).
jugabilidad">Poderes y jugabilidad
No daría valores porque varían según el equipo y las características, los tiempos de activación y canalización se dan con 0% de celeridad.
Célula de cuidado y combate
En primer lugar, debe tenerse en cuenta que si un hechizo de curación golpea un crítico, te otorga el beneficio de bloqueo de objetivo, que aumenta tu flujo de entrada en un 10% y la probabilidad crítica del hechizo. Sonda médica avanzada y elInfusión de bacta en un 5% durante 6 segundos.
Célula de apoyo al combate : Su celda de elección, aumenta toda su curación (y su DPS) en un 3%. Además, junto con la munición especial pasiva, también aumenta tu Tech Crit en un 3%.
Sobrealimentar : Supercarga es una ventaja que puede acumular hasta 10 cargas, y cada carga aumenta la curación y el daño infligido en un 0,1%. Dura 1 minuto y cada vez que usas un hechizo que te permite ganar una carga, reinicias el temporizador de bonificación. Puedes ganar 2 cargas de supercarga gracias al Sonda médica. Puedes ganar 1 cargo usando tu Inyección médicatu Tiro de mortero o Fuego de cañón cargado
Celda sobrealimentada : Usa las 10 cargas de Supercarga para obtener su beneficio que dura 15 segundos. Aumenta toda la curación realizada en un 5% y reduce el CD de la sonda médica avanzada a 0 y su costo es de 5 puntos de energía.
- Monocible
- Multicible
Infusión de bacta (21 segundos de enfriamiento y no consume energía): proporciona una curación constante sin tiempo de activación y coloca un HoT débil que se curará ligeramente cada 3 segundos durante 9 segundos.
Además, proporciona el beneficio de Respuesta de emergencia que reduce el tiempo de activación a 15 durante los siguientes 0 segundos durante los siguientes XNUMX segundos. Sonda médica avanzada que usarás.
Sin embargo, tenga en cuenta que si está utilizando Manipulación tecnológica, usarás tanto el beneficio de Respuesta a Emergencias como un cargo de Manipulación de Tecnología.
Sonda médica (sin tiempo de reutilización, pero consume 20 puntos de energía): Requiere un tiempo de activación de 1,5 segundos y proporciona una buena curación durante ese tiempo de activación. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que la relación entre la atención brindada y el costo es bastante mala.
Sin embargo, este hechizo te permite obtener el beneficio de Clasificación de campos que reduce el costo de energía en 5 puntos de tu próximo Sonda médica avanzada. El uso de la siguiente Sonda médica avanzada consumirá todos los cargos disponibles. Se puede apilar 3 veces y dura 15 segundos.
El bono de 2 piezas de los nuevos conjuntos también te permite tener un beneficio de 30 segundos que hará tu próximo Sonda médica necesariamente criticará (y quién consumirá este beneficio).
Además, con el talento Barrera cargado, ella te agregará una carga del beneficio del mismo nombre que reduce el daño recibido en un 1%. Se puede apilar 5 veces y dura 15 segundos.
Sonda médica avanzada (Reutilización de 10 segundos y requiere 20 puntos de energía): Requiere un tiempo de activación de 2 segundos, pero a cambio proporciona una curación tremenda al jugador objetivo. Además, agrega un beneficio de Vigorizar, que aumenta la curación recibida en un 3% durante 45 segundos. Con la bonificación de 4 monedas de los conjuntos antiguos o la bonificación de 6 monedas de los conjuntos nuevos, el tiempo de reutilización del hechizo se reduce en 1,5 segundos.
Trauma de sonido (requiere 10 puntos de energía): Pone un beneficio con 7 cargas que dura 3 minutos en un jugador, cada carga consumida curará al jugador moderadamente.
Entonces, debe tenerse en cuenta que este poder no es una curación que actuará a partir de su activación, sino que curará al objetivo solo si sufre daño (o si se supone que debe sufrirlo pero que lo resiste, como con el Resiliencia). Solo puede tener efecto una vez cada 3 segundos.
Finalmente, debes saber que Sondas de trauma, a diferencia de los medicamentos de liberación lenta de Malfrat, no se acumulan, por lo que solo una sonda puede estar activa por persona.
Inyección médica : Hechizo instantáneo que cura un poco y te permite regenerar 1 punto de energía si la curación no es crítica y 2 puntos de energía si es crítica.
Ayuda de campo (12 segundos de tiempo de reutilización y requiere 10 puntos de energía): Su disipación, que elimina dos desventajas técnicas o físicas, también cura ligeramente al objetivo.
Bomba de potro (6 segundos de enfriamiento y requiere 15 puntos de energía): una curación instantánea que cura moderadamente hasta 8 personas dentro de los 8 metros del punto de impacto y coloca un HoT muy ligero que dura 3 segundos (un tratamiento / segundo).
Tratamiento sucesivo (15 segundos de enfriamiento y requiere 28 puntos de energía): habilidad que tiene un tiempo de canalización de 2,4 segundos y cura por ola cada 0,6 segundos (cada ola cuesta 7 puntos de energía). Con cada ola, el hechizo curará a una persona adicional, para un total de 4 personas (la primera se cura 4 veces y la última solo una vez).
Además, coloca un beneficio que aumenta el índice de armadura de cada persona golpeada por sus ondas de curación.
defensiva
Como Comando, tenemos una armadura pesada que nos protege no tan mal pero a cambio, solo tenemos dos poderes defensivos.
Subidón de adrenalina (Reutilización de 3 minutos): Otorga la Mejora Hinchada durante 60 segundos, lo que activa la adrenalina cuando tienes menos del 40% de salud.
La Subidón de adrenalina te cura rápidamente para devolver tu salud al 40%.
Escudo reactivo (Reutilización de 2 minutos): aumenta la reducción de daño en un 25% durante 12 segundos.
Además, con el uso de Medical Zone, aumenta la curación recibida en un 20% y, gracias al uso de Combat Shield, te hace inmune a las interrupciones y reduce el retroceso de activación en un 30% en tus hechizos.
Ofensiva
Aunque no es tu papel, curanderos, hacer DPS (excepto en casos especiales) tienes, como Comando, un panel de hechizos lo suficientemente poderoso como para hacerlo cuando sea necesario (o cuando lo necesites). Aburrido: D).
Todos tus ataques, excepto el Patada a tope y Cañón de pulso tienen un alcance de 30 metros.
- Monocible
- Multicible
- otro
Tiro de mortero : Nuestro ataque básico, que también carga nuestras células Supercarga.
Patada a tope (9 segundos de enfriamiento y requiere 15 puntos de energía): Un poderoso ataque a corta distancia (4 metros)
Disparos de alto impacto (15 segundos de enfriamiento y un costo de 15 puntos de energía): un ataque instantáneo que solo funciona en objetivos con cualquier desventaja de grupo, causando bastante daño
Tirs auto (15 segundos de enfriamiento, requiere 28 de energía en total): Un ataque de alto daño, que requiere 3 segundos para activarse, golpeando al objetivo 4 veces. Con cada ola de daño, el ataque consume 6 puntos de energía. Si tienes el talento Marcha forzada, el hechizo se puede canalizar mientras te mueves.
Fuego de cañón cargado (requiere 15 puntos de energía): un ataque que requiere 1,5 segundos de carga antes de ser lanzado, pero te permite obtener una celda de Supercarga, incluso si el ataque falla
Granada adhesiva (15 segundos de enfriamiento y requiere 15 puntos de energía): una granada que agarra al oponente y explota después de varios segundos. Previene la acción de los enemigos débiles hasta que explota y luego los derriba por un corto tiempo después de la explosión. Inflige poco daño a hasta 8 enemigos cercanos.
Bálsamo explosivo (requiere 20 puntos de energía): Un ataque de potencia media sobre el objetivo principal que afecta a 7 objetivos cercanos en un radio de 5 yardas, infligiéndoles poco daño. También derriba al objetivo principal si es débil.
Granada de plasma (15 segundos de enfriamiento y requiere 20 puntos de energía): una granada que coloca un Flame DoT que requiere un tiempo de activación de 1,5 segundos con un diámetro de acción de 8 metros, una duración de 6 segundos y puede afectar hasta 8 objetivos a la vez. Evita la acción de enemigos débiles durante su duración (para usarlo cuando tienes una recarga celular o tu energía está casi al máximo)
Avalancha de disparos Tu zona de daño base puede afectar a un máximo de 8 objetivos dentro de un radio de 5 yardas, inflige daño medio y requiere un tiempo de activación de 3 segundos. Consume 8 puntos de energía por ola durante el tiempo de activación.
Descarga de mortero (Reutilización de 45 segundos): Su área de daño más poderosa, tiene las mismas estadísticas que la Avalancha de disparos, pero además, derriba objetivos débiles. Consume 30 puntos de energía durante la duración de su tiempo de activación de 3 segundos.
Cañón de pulso (18 segundos de enfriamiento y requiere 28 de energía): un área de daño en forma de cono con un alcance de 10 metros. Inflige daño elemental medio a hasta 8 objetivos durante la duración de su tiempo de activación de 3 segundos.
Electropulverización (1 minuto 30 de enfriamiento y requiere 10 puntos de energía): DoT de un solo objetivo que actúa 10 veces en 9 segundos, ralentiza al objetivo en un 50%. Si este último continúa moviéndose, acumulará cargos de su desventaja y los DoT serán más poderosos (limitado a 5 en PvE, hasta 10 en PvP)
Golpear la carga (CD de 30 segundos): hace retroceder a los enemigos 360 ° desde la distancia, inflige daño leve y reduce su velocidad de movimiento en un 50% durante 4 segundos. Normalmente cuesta 5 puntos de energía, pero con el talento Mutaciones efectivas, el coste se reduce a 0. Con el talento Ola de Kolto, también te permite curar a 7 aliados en el rango además de ti, ligeramente.
otro
Manipulación tecnológica (Reutilización de 1 minuto o 45 segundos con el talento Overclocking): reduce el tiempo de activación de una potencia (o dos, si tomó el talento Overclocking) a 0 durante los siguientes 15 segundos. También otorga el beneficio Firme, después de que se hayan usado ambas cargas, lo que te hace inmune a los golpes y las interrupciones durante 6 segundos.
Economía celular (2 minutos de enfriamiento): permite que su próxima energía que requiere celdas no consuma celdas durante los próximos 15 segundos
Recarga de celdas (Reutilización de 2 minutos): Restaura 50 de energía durante 3 segundos. Además, si recogió el talento Condensador de celda, le restaurará 15 celdas adicionales y le dará una bonificación de prontitud del 10%.
Inmutabilidad (también conocido como ciclomotor en el medio / 30 segundos de enfriamiento): te hace inmune a cualquier efecto que afecte tu movimiento durante 6 segundos (o 10 si tomaste el uso de Inmutabilidad mejorada) y aumenta tu velocidad de movimiento en un 30% EN COMBATE (por lo que hay no es necesario usarlo cuando corres con la velocidad de la fuerza de un erudito si estás fuera de combate)
Desviación (45 segundos de enfriamiento): Tu poder que reduce tu amenaza a los enemigos
Velocidad sobrealimentada (Reutilización de 5 minutos): Mejora de clase que aumenta la presteza en un 10% de los jugadores que están a 40 metros de ti durante 10 segundos. Una vez utilizado, ya no puedes recuperar Celeridad sobrealimentado durante 5 minutos debido a la desventaja Agotamiento. Consume tus 10 cargas de Supercarga
Impresionante explosión (Reutilización de 1 minuto): aturde a un enemigo durante 1 minuto en PvE y 8 segundos en PvP como máximo, el daño interrumpe este efecto
Granada criogénica (1 minuto de enfriamiento y requiere 5 de energía): Inflige daño leve y congela al objetivo durante 4 segundos
tiro incapacitante (Reutilización de 24 segundos): Tu poder de interrupción, además de que evita que el objetivo reutilice el poder que estaba canalizando durante 4 segundos.
Escáner anti-fertilidad (20 segundos de enfriamiento, o 15 con el uso de gafas de visión nocturna): su capacidad para detectar enemigos sigilosos, las sondas están activas durante 10 segundos
tenacidad (2 minutos de enfriamiento, o 1 minuto 30 con el uso de Defensa tenaz): Tu poder te libera de cualquier control de movimiento o efectos de aturdimiento
Sonda médica de emergencia (Reutilización de 5 minutos): capacidad para revivir a un compañero caído en la batalla. Tan pronto como se usa, coloca una desventaja en todo el grupo impidiendo el uso de otro poder de este tipo durante 5 minutos.
jugabilidad
Lo primero que un curandero debe aprender a hacer es elegir quién tiene, o necesitará más cuidados en los siguientes momentos de combate, a esto se le llama triaje de heridos, creo, en jerga militar o humanitaria (nuestro trabajo qué, entre salvar a nuestro grupo , y / o la galaxia, dependiendo de la hora ^^)
Entonces, como curandero, nunca habrá un ciclo predeterminado para obtener los mejores puntajes posibles, porque su grupo sobrevive o muere. Entonces, al final, su puntaje es solo indicativo. Sin embargo, existen combos que te permiten salir de situaciones particulares.
Antes de entrar en combate, intente tener sus 10 cargas de Sobrealimentar y sobre todo por haber posado tu Sondas de trauma, te permitirá tener un 1% más de curación y estar un poco más cómodo para calentar tus dedos durante el inicio de la pelea.
Cuando la situación no requiera demasiados cuidados, es mejor utilizar su Inyección médicatu Infusión de bacta y posiblemente tu Sonda médica para la atención de un solo objetivo. Durante estas fases que requieren pocos cuidados, recuerde también refrescar su Sondas de trauma. Para el tratamiento grupal, use su Bomba de potro y posiblemente el Tratamiento sucesivo.
Cuando la situación requiere una curación media (el jugador tiene un 50% de salud), recomiendo este combo bastante poderoso que es Infusión de bacta seguido por Sonda médica avanzada, normalmente, debería cambiar su vida sin demasiados problemas. Si todavía le falta alguno, o si ha sufrido daños en el camino, no dude en agregar un Sonda médica para completar. En el caso de que sea toda la incursión la que necesite este tipo de cuidados, te aconsejo que utilices una primera Bomba de potro, seguido por Tratamiento sucesivo y un segundo Bomba de potro. Si es necesario, complete con Sondas médicas.
Cuando la situación es crítica, debe ponerse manos a la obra, si es su tanque el que tiene poca vida, primero debe usar su Sobrecarga celular (lo que aumenta su curación en un 5% y reduce el costo de Sonda médica avanzada) luego toma el combo anterior (Infusión de bacta puis Sonda médica avanzada), y finalmente usa tu Manipulación tecnológica seguido de 2 nuevos Sondas médicas avanzadas que será instantáneo (y aquí tienes la explosión de sanación más grande del juego ^^). Puede hacer un seguimiento con uno o dos más Sondas médicas avanzadas si todavía tienes el beneficio de Células sobrealimentadas.
Otra forma de usar esta ráfaga para curar es usar cada uno de los hechizos en diferentes jugadores seguido de un Bomba de potro, Un Tratamiento sucesivo y otro Bomba de potro. Por lo tanto, podemos curar rápidamente una gran incursión.
Probablemente necesitará, después de esta curación explosiva, usar su Recarga celular, así que trate de tenerlo debajo del codo en este momento, de lo contrario, será difícil aumentar su energía de manera efectiva.
En caso de que necesite un cuidado constante en uno o dos jugadores, le aconsejo que alterne Inyección médica et Sonda médica (contrarrestar el fuerte golpe del Sonda médica y evitar que se quede sin células rápidamente) cuando no tiene nada más y usa el Tratamiento sucesivo, la Bomba de potro et l 'Inyección de bacta cuando estos poderes estén disponibles. Aunque esto no siempre es posible, intente mantener su Sondas de trauma en tanques primero, luego en curanderos y finalmente en DPS.
También debe intentar tener siempre sus 10 cargas de Células sobrealimentadas disponible si algo sale mal. Por eso no uso el Sobrecarga celular que en caso de una necesidad significativa de atención, ya sea en tanques o en el raid. Es una visión de la jugabilidad que no es unánime, lo sé, pero me parece la más cuidadosa.
Ahora, pasemos a la gestión energética.
Para una buena gestión energética, es necesario insertar en su rotación elInyección médica, que además de no consumir energía permite recuperar un poco (1 punto si el poder no critica y 2 si critica).
En el caso de que tenga menos del 50% de energía y su Recarga celular está disponible, utilícelo a menos que sepa que va a tener una necesidad urgente de atención médica en los próximos segundos. En este caso, espere hasta que baje para usarlo. Si Recarga no está disponible pero aún necesita enviar un poder curativo, use elEconomía celular. El poder con el que la economía celular es más rentable es el Tratamiento sucesivoo un Sonda médica avanzada. En el peor de los casos en el que ya no tengas estos dos hechizos disponibles, usa tu Inyección médica y su Inyección de bacta tan pronto como estén disponibles mientras notifica a su colega sanador.
Los despidos deben hacerse lo antes posible, si tus compañeros pueden hacerlo y tu energía aún se está recargando, no dudes en responsabilizarlos un poco pidiéndoles que lo hagan ellos mismos.
Para PvP, no hago lo suficiente en el ranking como para hablar realmente de ello, pero para PvP normal, aquí hay algunos consejos.
No te quedes estático (elInmutabilidad es tu amigo) serías una buena publicación para tu oponente y, si alguna vez te vieran, usa el escenario para cortar su línea de visión. También puedes, si la persona que te ataca es DPS cuerpo a cuerpo, usar el combo Golpear la carga puis Electropulverización.
Si tienes el Persistente de un tanque, manténgase cerca (menos de 30 metros entre ustedes) sin exponerse para reducir el daño recibido en un 50%. No dudes en pedirlo si el tanque no lo hace por sí solo. Recuerde actualizar el Sondas de trauma del grupo. Recuerda disipar lo que se pueda disipar.
Y como se dijo anteriormente en la guía, puedes hacer un poco de DPS, especialmente si hay varios sanadores en el juego.
Equipo JcE
Empecemos por lo obvio: nunca necesitarás precisión como curandero, tus camaradas nunca evitarán tus hechizos curativos (por suerte, imagínate, un hechizo que falla en un tanque que tiene muy poca vida ... L horror, y la muerte del grupo probablemente ...).
A continuación, llegamos a las otras estadísticas de tu personaje. Me estoy basando en un engranaje de índice 192 completamente optimizado, y nuevamente lo que estoy diciendo es un reflejo de mi visión del juego y no es la verdad absoluta, pero permite, para mí, más flexibilidad y mayor versatilidad que algunos. otras visiones que se centran más en la máxima potencia / prontitud o crítica / oleada).
Por tanto, hay "límites" para alcanzar y otros que pueden esperar a que aumente el nivel de su equipo.
El orden de prioridad que deben tener estas tapas es para mí el siguiente:
- Sube el Crit a alrededor del 30%, o un poco menos de 400 de índice (si estás un poco por debajo, no importa) y luego todo el resto en Power.
- Aumenta la Alacrity al 8% o más, o aproximadamente un índice 700, ya que esto reduce tu GCD, tus tiempos de reutilización y los tiempos de canalización de tu hechizo significativamente y aumenta tu tasa de regeneración celular.
- Finalmente, aumente el Influjo al máximo posible (debería estar al 67%, aproximadamente normalmente, sin mejoras).
En este punto existe la elección de las mejoras para poner en su equipo, las mejoras de Aim y las mejoras de Potencia son iguales, no hay una diferencia real entre las dos. Las mejoras de poder te permiten tener un poco más de poder bruto (y, por lo tanto, una bonificación de curación ligeramente mayor que las mejoras de Aim), pero las mejoras de Aim te permiten ganar un poco más de crítico.
Le recomiendo que comience con 12 actualizaciones de Aim (o Power) y 2 actualizaciones de Surge para alcanzar la marca del 70%. Puede eliminarlos más tarde para reemplazarlos con actualizaciones de Aim (o Power).
Entonces, para ser un poco más claro, en todo su equipo debe tener 3 piezas que contengan Oleada (por ejemplo, 1 implante de Técnico de combate y 2 Sofisticación) y el resto en Potencia / Prontitud. Su límite crítico se puede alcanzar gracias a los módulos de su equipo. De lo contrario, puede cambiar una sofisticación de Poder / Prontitud a Crítico / Prontitud.
Para tus reliquias, la mejor combinación es una reliquia de castigo concentrado junto con un asalto aleatorio.
Ahora, en cuanto a las bonificaciones de conjuntos, tengo preferencia por la antigua bonificación de 4 piezas porque además de reducir el tiempo de reutilización de la sonda médica avanzada en 1,5 segundos (como la bonificación de 6 piezas en los nuevos conjuntos), también reduce el tiempo de reutilización de Inyección de Bacta por 3 segundos. Sin embargo, esto solo es válido si tu armadura tiene un índice de al menos 180/186, si tienes menos de eso, perderás demasiada puntería en comparación con la armadura de índice más alto (y por lo tanto la curación adicional).
Por lo tanto, evoluciono con las nuevas 2 piezas de bonificación de los nuevos conjuntos (cinturón + brazalete + una pieza de los nuevos niveles de índice) que es muy importante porque permite tener cada 30 segundos una sonda médica que necesariamente critica y el antiguo 4 piezas. prima.
Varios consejos
Aquí hay una pequeña lista de varios consejos que esperamos lo ayuden a mejorar.
- Haz algo JcJ, incluso si no eres fan. Déjame explicarte, en PvP, todo va muy rápido, por lo que debes ser reactivo y priorizar tus curaciones, objetivos y posicionamiento, lo que te permitirá tener una mejor capacidad de respuesta y mejor juicio en PvE.
- Tener todo el Crones de datos de objetivo, resistencia y propina. Permítanme explicarme el consejo, estos datacrons le permitirán tener un poco más de crítica (0,5% en tecnocrítica) y por lo tanto tener mejor latitud en su elección de equipo. También intente recolectar el datacron +10 de la flota y los de Rishi.
- Haber maximizado en tu herencia el cariño de al menos una pareja de cada tipo, pone un 1% más en la precisión (bueno, vale, eso no es necesario como sanador), la crítica, el aguante, la afluencia y el cuidado recibido.
- Lleve siempre consigo botiquines, agentes antidopaje y estimulantes. Para los dopantes, recomiendo clasificar los dopantes, aumentan tu Fuerza y Poder Tecno a cambio de una pérdida del 20% de tu DPS (En resumen, eso es bueno, desde el DPS, para nosotros ...).
- Considere mostrar el tiempo de enfriamiento de su energía en la pestaña de preferencias de la interfaz de usuario.
Haga su propia interfaz. Sin embargo, hay algunas cosas que deben hacerse independientemente de su interfaz.
Adquiera el hábito de jugar con un marco de operaciones en lugar de un marco de grupo ZL. En su marco de operaciones, disminuya el tamaño de las ventajas de su grupo (0,2 me parece un buen valor) y aumente el tamaño de las desventajas (a 0,5 por ejemplo) y la barra de salud. Para no molestarse por los debuffs no disipables, puede marcar la opción que solo muestra aquellos que se pueden mostrar. Sin embargo, para algunos jefes, les aconsejo que desactiven esta opción. De hecho, podrá controlar mejor las desventajas de sus compañeros de banda y anticipar mejor el daño.
Déjame mostrarte cómo se ve mi interfaz:
Y finalmente, de una manera más personal, te aconsejo que "encierres" tu sonda de trauma y tu bomba kolto, que para mí son los hechizos que usamos con más frecuencia.
Aunque un clicker de mouse acérrimo (sí, sí, lo sé, es malo, pero lo estoy haciendo muy bien en todas partes, así que ...), debo admitir que haber "enlazado" estos dos hechizos en mi mouse simplifica enormemente mi vida.
Conclusión
En primer lugar, gracias por tomarse el tiempo de leerme hasta ahora.
Y en conclusión, espero que te haya gustado esta guía, que te permitió aprender o repasar ciertas cosas y que te permitirá mejorarte.
Entonces, quiero agradecer al gremio que me recibió cuando llegué al BM, que me aceptó y que me permitió pasar de la etapa de "novato" a la de un buen jugador. ¡Gracias a Silver Lily ya todos sus miembros por su paciencia y toda la diversión que me han brindado!
Si tiene un comentario, pregunta o algo, hágamelo saber a través de los comentarios o IG sobre mi personaje.