El módulo de disparos en primera persona estará orientado a la táctica y la estrategia. Por lo tanto, debería parecerse más a un Rainbow Six o Arma que a un Call Of Duty o Battlefield. Los jugadores deberán avanzar en equipo y con cautela. El emparejamiento, por su parte, debería parecerse a lo que encontramos en Overwatch, por ejemplo. El 2.6 también cambiará el modelo de vuelo y aportará su parte de corrección y equilibrio.
En el lado de la animación, los objetos que crearon se convierten en estándares para otros objetos del mismo tipo. Por ejemplo, la mesa del refectorio es un estándar para las otras mesas, la forma en que el personaje debe posicionarse en relación con este objeto, etc., es un ahorro de tiempo considerable para el futuro. Cada animación se recupera y luego se secuencia en entrada, ciclo y salida. Siempre con nuestra mesa de refectorio, el personaje se sienta para la entrada, come para el ciclo y se levanta para la salida. Luego pueden asociar varias secuencias a la misma actividad, dando así varias formas de sentarse y lavarse, o comer, beber, toser, discutir, consultar sus mobiglas, etc. Esto aporta diversidad para hacer que estas actividades sean más naturales. Nos muestran así el ejemplo de un refectorio, del técnico de superficie (sí, el barrendero) y de un personaje que descansa pero cambia de posición de vez en cuando. Todo esto aporta credibilidad y una inmersión muy profunda al juego, indican que los personajes no jugadores interactúan con los objetos, y que por tanto es posible darle al jugador la posibilidad de hacer lo mismo utilizando las mismas animaciones.