2 dias atrás, Watcher nos explicou que haviam desativado o sistema "anti-grind", embora ele prefira falar de mecanismo de "anti-exploração". O objetivo deste sistema sempre foi evitar o abuso e especialmente o nivelamento de poder (quando um personagem de nível alto pega um personagem de nível inferior para ganhar níveis rapidamente).
Como resultado, eles não tinham muita escolha a não ser limitar a experiência ganha em certos chefes ou inimigos que reaparecem regularmente. E eles não acharam muito bom para jogadores legítimos que não ganharam ou pouca experiência. Seu objetivo sempre foi configurar um sistema invisível para a maioria dos jogadores para desencorajar os jogadores matando regularmente o mesmo inimigo para ganhar experiência. As missões, masmorras ou PvP são consideradas mais lucrativas do que são. WoW nunca foi um jogo em que matar inimigos seja mais eficaz.
Como a restrição era muito rígida, eles desativaram esse recurso para investigar como funciona e ver como têm uma abordagem mais focada antes de ativá-lo novamente.
por Observador fonteIsso não tem a intenção de ser um mecânico "anti-grind". Pretende ser uma mecânica "anti-exploit" que aborda de forma programática os abusos de nivelamento de poder, com o objetivo de nos permitir recompensar jogadores legítimos de forma mais generosa. No passado, muitas vezes tínhamos pouca escolha a não ser reduzir drasticamente a experiência concedida por certos chefes ou inimigos renascidos travados em combate com outros NPCs, porque do contrário eles seriam abusados. Isso sempre foi ruim para o jogador regular que estava apenas de passagem no curso de uma missão ou exploração e inesperadamente recebia pouca ou nenhuma experiência para matar algo. O objetivo era chegar a uma abordagem que fosse invisível para a maioria dos jogadores, mas desencorajar sentar lá e criar repetidamente o mesmo mob por longos períodos de tempo para ganhar experiência. Alternativas como missões, masmorras ou PvP são supostamente mais lucrativas do que isso - WoW nunca foi um jogo em que matar mobs em massa por experiência fosse a rota mais eficiente.
Dito isso, claramente essa implementação é muito rígida e é desencadeada por uma ampla variedade de atividades normais. Vamos desabilitar totalmente a funcionalidade e buscar uma abordagem muito mais restrita se e quando a reintroduzirmos. Pedimos desculpas pelo inconveniente e pela falta de resposta sobre o problema - estávamos trabalhando para entender exatamente onde o algoritmo estava dando errado e, agora que fizemos isso, entraremos em ação em um futuro próximo.