Guia para jogadores no Modo História no Pesadelo
Eu sou Alestörm, da guilda , no servidor Mantle of the Force e volto neste 3.0 para actualizar o meu guia de 1241 páginas (que a Onidra tem o prazer de dar forma! Obrigado Onidra?). Como da última vez, vou oferecer vários níveis de leitura para satisfazer o primeiro jovem e o velho malandro. Este guia é amplamente orientado para PvE e, claro, subjetivo.
Sniper é uma classe puramente DPS. Possui 3 disciplinas complementares. Seu estilo de jogo mudou pouco com o 3.0 além da perda da disciplina híbrida. Ele não ganhou nenhuma nova habilidade, embora algumas novas versões irão substituir as antigas.
Índice e conversão Sniper -> Maverick
Estou vinculado ao excelente trabalho de correspondência de Stephantasy. As correspondências são relembradas a seguir.
Sniping -> Burst Charged
Série de tiro -> Tiro duplo
Dardo Corrosivo -> Tiro Decisivo
Tiro Sobrecarregado -> Tiro Rápido
Frappe orbitale -> Cargo XS
Vazamento sob cobertura -> Em velocidade total
Tiro de rifle -> Fogo de salva
Pouso -> Oportunismo
Alvo Amorfo -> Sorte do Contrabandista
Frag Grenade -> Thermal Grenade
Fogo Supressivo -> Fogo Explosivo
Desvio -> Desvio
Sonda de adrenalina -> Cabeça fria
Alvo adquirido -> Modificações ilegais
Escudo Balístico -> Campo de Scrambling
Shield Probe -> Defensive Screen
Evasão -> Esquiva
Contramedida -> Rendição
Entrincheiramento -> Espere
Cobertura de pulso -> Detonador de pulso
Granada Flash -> Granada Cegante
Droid Hack -> Droid Hack
Tiro de pernas -> Tiro de pernas
Shattering Shot -> Sweep Shot
Slash -> Blaster Blow
Tiro à distância
Emboscada -> Tiro preciso
Continuidade -> Tiro astuto
Respiração penetrante -> disparos penetrantes
Sniper Volley -> Burst Volley
engenheiro
Sonda Explosiva -> Carga do Sabotador
Sonda de interrogação -> Carga elétrica
Descarga eletromagnética -> Sabotagem
Sonda de plasma -> Granada Incendiária
Virulência
Granada Corrosiva -> Estilhaços
Showdown -> Disparo por lesão
Enfraquecimento da respiração -> Golpe Hemorrágico
Tiro fatal -> Tiro mortal
- As 3 disciplinas do Sniper
- A disciplina de Tiro à Distância
- Disciplina de fatalidade
- Disciplina de engenharia
- usos
- equipamento
- Capacidades úteis
- Conclusão
As 3 disciplinas do Sniper
O Sniper tem 3 disciplinas DPS, as disciplinas híbridas tendo desaparecido no 3.0.
- Disciplinas TàD (ou tiro à distância): uma disciplina muito completa com grande facilidade na mudança de alvos. Hoje o único a ter um excelente estouro.
- Virulência Disciplinar (ex-Fatality): Disciplina DoT com pouca explosão, mas mais fácil de mudar de alvo desde o 3.0. Seu ciclo básico é muito fácil de abordar com ótima mobilidade">mobilidade">mobilidade">mobilidade durante a fase DoT.
- Engenheiro Disciplinar (Engenharia): a disciplina AoE que tem um ciclo mais estável desde o 3.0. Revela sempre toda a sua eficácia graças às bombas de metralhadora colocadas pelo seu rolo, o que lhe confere um estilo de jogo atípico.
Um resumo totalmente subjetivo da minha visão das 3 disciplinas do Sniper:
O princípio das árvores de talentos evoluiu completamente com as disciplinas. De repente, as habilidades de mobilidade">mobilidade">mobilidade">mobilidade ou sobrevivência anteriormente disponíveis para uma disciplina específica agora estão acessíveis a todos. A velha discussão sobre árvores de habilidades, portanto, muda para a escolha de utilitários, escolhas que podem variar dependendo da disciplina ou dos chefes. O Sniper também é muito fornecido nesse aspecto.
- Algumas habilidades do atirador agora estão disponíveis apenas em certas disciplinas: Emboscada no tiro à distância, Explosivo de sonda em engenheiro.
- Na disciplina de Tiro à Distância, uma nova habilidade Tiros penetrantes substitua o Série de Tiro no ciclo, para maior penetração da armadura.
- Na disciplina de Virulência (ex-Fatalidade), uma nova habilidade Tir Fatal (e não Tir Virulent, é preciso seguir!) vem a ser inserido nos 1s de livre do antigo ciclo.
- A disciplina de Engenharia foi amplamente revisada. O Granada de fragmentação instala um DoT de eletrificação e Descarga eletromagnética encontra um efeito próximo ao pré-2.0. Finalmente, os tempos de reutilização foram ajustados para permitir um ciclo estável.
- La Granada de fragmentação agora é um único alvo. Desculpe pelo PR ... mas hey, o Granada relâmpago o mono-alvo já havia se preparado para o ridículo e o foguete orbital molhado continuava bem o trabalho.
- A maioria das habilidades agora podem ser lançadas para fora da cobertura, com a notável exceção do Tiro Supressivo e da Ataque orbital. A posição coberta ainda deve ser favorecida por razões de sobrevivência.
Tiro à distância disciplinar
Princípio da disciplina
A disciplina de Tiro à Distância é baseada no acionamento de Continuidade. Esta habilidade é desencadeada após 2 Emboscada imediatamente após um Emboscada, após um Respiração penetrante completo e menos de 30% após Pousar. Em seguida, surge um ciclo natural de prioridade. A essas capacidades, podemos adicionar o uso de Dardo corrosivo que deve estar sempre presente no alvo, bem como no Sniper Volley ter 2 Tiros penetrantes agora mesmo.
Novo 3.0 para tiro à distância?
- Le Respiração penetrante substitua o Série de Tiro. Ela coloca um debuff de armadura no alvo, que agora faz uso do Shatter Shot inútil em PvE.
- La Dardo corrosivo Aumenta o dano à distância recebido pelo alvo em 5% por meio do debuff "Lockdown". Mais um motivo para ela sempre estar certa.
- A perda de Explosivo de sonda para 3.0 adicionado ao antigo nerf do Cócegas orbitais a 2.6 fazer com que apenas a capacidade de enchimento permaneça Emboscada e o Tiro sobrecarregado.
- Le Emboscada se beneficia de um interessante novo passivo enquanto Overloaded Shot pode ser feito gratuitamente através do uso de "Premeditated Pursuit".
- Alvo Amorfo em Tiro à Distância agora permite que você critique a próxima Emboscada, e não mais a próxima Emboscada, que é um real up.
Disciplina
Rifle preciso : Aumenta a chance crítica de Fogo Supressivo em 15% e o dano de seus acertos críticos em 30%.
=> O Fogo Supressivo se torna a primeira escolha em termos de dano de área graças a esta habilidade combinada com o utilitário Eficiência Imperial que aumenta o dano do Fogo Supressivo em 1%.
Tiro focado : Sniping reduz o tempo de canalização da próxima Emboscada em 0.25s. Cumulativo 2 vezes.
=> Este talento requer que você lance pelo menos 2 emboscadas antes de cada emboscada para reduzir seu tempo de canalização para 1.5s.
Ninho de atirador : Aumenta a taxa de regeneração da cobertura em 1 por segundo enquanto na cobertura
=> Desde 3.0, todas as capacidades do ciclo básico são lançadas sem cobertura. No entanto, é essencial estar coberto com a maior frequência possível, principalmente por causa desse talento.
Controle de recuo : Jogar 2 emboscadas seguidas, uma queda, uma emboscada ou finalizar uma respiração penetrante ativa a continuidade.
=> A chave para o tiro à distância. O ciclo trata apenas de desencadear a continuidade de maneiras diferentes.
Bunker portátil : Aumenta a duração do entrincheiramento em 3s. Além disso, quando você se protege após usar a fuga de cobertura, você ativa o entrincheiramento nos primeiros 3 segundos.
=> Entrenchment sendo um buff extremamente interessante (anti-colisão, capacidade de sobrevivência), obtê-lo toda vez que você rolar em um especial de Tiro à Distância é muito legal.
Sniper Volley : Termina imediatamente o resfriamento da Respiração Penetrante, aumenta a taxa de regeneração de Energia básica em 2 pontos por segundo e aumenta a Velocidade em 10%. Dura 15s.
=> O feitiço final da disciplina de Combate à Distância, que não é um ataque, mas um buff ofensivo. Ele permite que você lance 2 Respirações Penetrantes seguidas, o que permite uma grande explosão.
Fotos refinadas : Permite que você coloque 1 carga no alvo para cada Emboscada, acumulando 3 vezes. Cada pilha aumenta o dano e a taxa crítica de Fogo Sniping em 5%. Dura 15 segundos
=> Um up of Ambusive Fire que o torna a 1ª escolha como capacidade de preenchimento, ao invés de disparar a Explosive Probe e o Orbital Strike.
Rotação de alvo único
- Niveau 1
- Niveau 2
- Niveau 3
Como dito na introdução à disciplina, o ciclo surge naturalmente dos feitiços que desencadeiam o Continuidade. Jogue 2x Emboscada antes'Emboscada permite reduzir seu tempo de ativação em 0.5s.
(repetir)
O ciclo muda ligeiramente quando o Sniper Volley está disponível. Este estará disponível a cada 4 ciclos, já que seu CD tem 45s e o ciclo dura 12s.
(Retomar o ciclo clássico)
Outra pequena mudança para integrar quando a meta fica abaixo de 30% da vida, é necessário integrar o Pousar :
Aqueles que seguem terão notado que eu não uso o Continuidade que aciona o 2x Emboscada, Eu vou diretamente para o Pousar. Em termos de DPS, é mais lucrativo não utilizá-lo para retomar o ciclo clássico. No entanto, o gerenciamento de energia é mais difícil desde o 3.0 com a perda do bônus PvE de 4 peças que reduziu o custo do jogo. Pousar. Portanto, ainda pode ser útil usar o Continuidade adicional por razões de gerenciamento de energia.
Eu coloquei o Pousar após o 2x Sniping, mas eventualmente ele pode ser colocado em qualquer lugar do ciclo (o mais rápido possível, uma vez abaixo de 30%), com ou sem o uso do Continuidade adicional dependendo do nível de energia.
Este ciclo simplesmente gira por conta própria, uma vez que o Respiração penetrante eEmboscada tem um tempo de espera de 12s, que é a duração do ciclo.
Há momentos em que você espera peloEmboscada terminar seu CD para retomar o ciclo? Use um Tiro com rifle entretanto, e acabamos no nível 2?
O objetivo é integrar o Dardo corrosivo no ciclo para tirar proveito de seus danos ao longo do tempo.
Novo no 3.0 é o aumento do dano à distância recebido pelo alvo do Dardo corrosivo de 5%, o que torna imprescindível a presença constante deste DoT no alvo, ou em qualquer caso do debuff "Lock" que dura 45s. Por motivos de gerenciamento de energia (mais óbvio se integrarmos o nível 3 deste guia), recomendo sempre colocar o Dardo corrosivo um pouco antes Respiração penetrante. O último não consome muita energia, pois desde o 3.0, o custo dos feitiços canalizados é distribuído ao longo de sua duração.
Na verdade, a duração do Dardo corrosivo é 18s, o que significa que não precisa ser atualizado a cada ciclo.
Para este nível, faremos um pouco de matemática. Mas não muito, eu prometo! Paramos no nível de adições;). Nos cálculos a seguir, o impacto da vivacidade não é incluído, pois diminuiria todos os CDs e tempos de lançamento pelo mesmo coeficiente de qualquer maneira.
Aqui está uma sequência clássica de tiro à distância:
A duração entre o primeiro e o segundo voleio do Sniper é de 1 segundos, enquanto o CD do Sniper Volley é 45s. O diagrama acima é, portanto, impossível, temos que fazer um ciclo normal adicional antes de sermos capazes de refazer um ciclo de “Sniper Volley”:
Aqui temos uma duração de 53,5 segundos entre o 1º e o 2º Sniper Volley. Isso significa que o Sniper Volley permaneceu fora do CD por 8,5 segundos. Quando você conhece seu grande ganho no DPS, fico muito triste (assim como o Panda, entendo quem pode).
A solução consiste em manter o 1º diagrama com apenas 2 ciclos normais entre cada ciclo “VS”, mas alongando ligeiramente os ciclos para uma duração total do macrociclo superior a 45s. Para fazer isso, basta adicionar Emboscada em cada ciclo. Minha preferência é colocá-lo antes da Emboscada, o que permite que os Buffs Críticos do passivo “Tiros Refinados” sejam colocados antes da emboscada durante o 1º ciclo. E acima de tudo, o Emboscada estão grosseiramente agrupados, o que para mim diminui o risco de esquecê-los.
Com esta configuração, o tempo entre 2 Sniper Volley é de 45,5 segundos, o que maximiza seu uso. A consequência é um ganho geral no DPS, apesar do alongamento de cada ciclo: a adição de um Emboscada com o passivo "Fine shots" não representa mais o risco de perda de DPS.
Nota: na prática, há menos Dardo corrosivo por macrociclo, já que sua duração de efeito é de 18s. O GCD vago pode ser substituído por um Emboscada ou Tiro com rifle dependendo da energia.
Ataque orbital em um único alvo é menos interessante do que Emboscada com o novo Passivo Refined Shots. Use-o apenas em situações pré-moldadas.
Emboscada. É possível lançar 1 ou mesmo ambos Emboscada instantaneamente graças ao uso de tiro seco. Para fazer isso, você tem que se levantar e agachar imediatamente 2 vezes: 1 vez antes da respiração penetrante, e a outra vez entre as 2 Sniping.
-> levante-se -> agache-se -> -> levante-se-> agache-se ->
Primeiramente, quero esclarecer que não é um ganho de DPS. Um GCD (Global CoolDown: tempo entre 2 habilidades) é 1,5s, assim como o elenco de Ambush Fire. A diferença será que o dano e o custo do Sniper Fire chegarão no início de 1,5s e não no final. Observe que esse ganho de 1,5s às vezes é crítico (o primeiro andróide do relógio de Brontès, por exemplo). Outra diferença é que você não pode ser interrompido (cortado).
Por outro lado, levantar e agachar permite que você atualize o uso de absorventes de choque balístico que reduzem em 30% os próximos 3 ataques que você comer, o que pode aliviar os curandeiros, que vão dizer obrigado ... oupa. Pessoalmente, acho que o ganho de mobilidade">mobilidade">mobilidade">mobilidade proporcionado por esta técnica é fundamental para o conteúdo 3.0 que é muito mais dinâmico que os anteriores.
Alvo Amorfo deve ser usado o mais rápido possível para obter críticas para o próximo Emboscada. Uma vez que está desligado do GCD, não atrasa o seu ciclo.
Tiro sobrecarregado é um bom substituto para Emboscada adicional no ciclo de nível 3 se usar o uso de busca premeditada o que torna possível fazer os próximos 4 Tiros sobrecarregados gratuitamente. Isso permite um gerenciamento de energia mais fácil e maior mobilidade">mobilidade">mobilidade">mobilidade.
Gerenciamento de energia:
Não vamos esquecer que 2 capacidades fora do ciclo nos permitem um aumento de energia e devem ser integradas ao reflexo quando temos que escolher se podemos ou não lançar um Emboscada adicional ou passar uma continuidade ao usar um Atualizar Terre.
La Adrenalina Probe pode ser usado quando estiver abaixo de 40% de energia. Acima existe o risco de atingirmos 100% da energia e, portanto, de não maximizar a regeneração de energia.
Alvo adquirido dá 10 de energia. Não deve ser usado para isso, mas é sempre bom ter isso em mente.
Aviso: se nenhuma dessas 2 habilidades estiver disponível em breve, é importante ficar acima de 60% de energia, sob o risco de acabar em uma espiral descendente de energia que nos deixará impiedosamente secos sem qualquer guarda.
Alteração de alvos:
Este botão é extremamente poderoso em Tiro à Distância. De fato, durante os encantamentos de Emboscada e Emboscada e durante a canalização da Respiração Penetrante, você tem muito tempo para mudar de alvo e continuar o ciclo sem perder um décimo de segundo ou uma gota de DPS. É por isso que o Ranged Sniper é perfeito para balancear as porcentagens entre 2 alvos como a estratégia freqüentemente requer, sem o outro DPS necessariamente ter que diminuir a velocidade.
Para praticar o domínio dessa técnica, divirta-se derrubando todos os mobs nos grupos de lixo ao mesmo tempo durante seus dias diários. O golpe vem muito rápido?
Dano de área
Le Tiro Supressivo tornou-se útil desde o 3.0 devido ao aumento do dano, buff passivo para classificação de dano crítico e crítico e uso que aumenta o dano em 25%. Ele é a 1ª escolha em termos de AoE para a disciplina de Tiro à Distância. Seu tempo de canalização é de 6 segundos, podendo ser interrompido a qualquer momento, já que o gasto de energia passa a ser distribuído ao longo da duração do canal.
La Ataque orbital não é mais a prioridade no Tiro à Distância desde 3.0 e o alongamento do seu tempo de lançamento juntamente com a melhoria do Fogo supressivo. Deve ser usado especialmente em uma situação pré-moldada, ou seja, antes que os alvos estejam presentes. Conte cerca de 4 segundos entre o clique e o primeiro dano infligido (2s de lançamento + 2.5s antes do primeiro tiro).
Explosão
- Niveau 1
- Niveau 2
Uma explosão é uma sequência que permite infligir o máximo de dano em um mínimo de tempo. Isso pode ser exigido pela estratégia do chefe (especialmente quando addons aparecem ou quando
desaparecimento de um debuff no boss). A sequência de habilidade deve, em geral, ser associada ao uso de um dopante e, no caso de TE, do CD ofensivo Alvo adquirido.
Esta é a sequência que causa o dano mais pesado em um curto período de tempo:
Isso significa que, em antecipação a uma sequência de burst, é necessário manter o Sniper Volley na reserva e mesmo que isso signifique fazer 1 ou 2 ciclos normais adicionais. A estratégia do chefe é mais importante do que o tamanho da cauda (sim, eu sei, isso significa que a estratégia deve ser muito grande ...)!
Bônus de pequeno dano, se for possível integrar
( ) ()
La Ataque orbital Só deve ser lançado se for possível pré-lançar o feitiço na área antes da fase de explosão.
O Emboscada dispara uma continuidade que pode ser ignorada em uma situação de burst por um curto período de tempo.
Em geral, para aumentar o burst, é possível substituir cada um Continuidade por Emboscada. O nível de energia cairá rapidamente, por isso você deve usar este método com cautela e manter uma Adrenalina Probe sob o cotovelo, por exemplo.
mobilidade">mobilidade">mobilidade">mobilidade
A mobilidade">mobilidade">mobilidade">mobilidade do atirador desde o 3.0 ainda é boa em tiro à distância. Os movimentos são possíveis durante cada Continuidade porque é possível mover no final do feitiço anterior e lançar o Continuidade durante o movimento e, em seguida, retome o próximo feitiço, o que deixa um total de 3 segundos para mover a cada vez Continuidade, ou mesmo 4,5 segundos se
aproveitamos a oportunidade para substituir o Dardo corrosivo no alvo.
A isso é adicionado o Vazamento para cobrir o que permite dirigir em linha reta por 18 m. Com um pouco de experiência, você verá exatamente o que significa 18m e poderá antecipar facilmente seus investimentos. (A propósito, você vai tentar fazer um roll de 18m em casa, não é fácil.)
Por fim, o uso de Dry Shot traz mais dinamismo e mobilidade">mobilidade">mobilidade">mobilidade ao ciclo ao permitir o lançamento do Emboscada instantaneamente, o que considero essencial para lidar com novos conteúdos que exigem mais mobilidade">mobilidade">mobilidade">mobilidade.
Conclusão sobre a disciplina TàD
A disciplina de Tiro à Distância mudou pouco no 3.0, mas viu algumas de suas habilidades auxiliares desaparecerem permanentemente do ciclo de alvo único (Orbital Strike, Explosive Probe) para um ciclo mais homogêneo com menos habilidades diferentes. Continua a ser A disciplina de mudança de alvos e seu estouro é sempre excelente com o novo. Tiros penetrantes.
Virulência Disciplinar
Princípio da disciplina
A disciplina de Virulência é baseada em Slaughter. Seu dano é aumentado quando DoT Dardo corrosivo et Granada corrosiva são colocados no alvo. É importante sempre colocar os tiques do Respiração enfraquecida no alvo antes de um Massacre. L 'Massacre desencadeia um Pousar que terá que ser integrado ao ciclo.
O que há de novo 3.0 para virulência?
- A duração dos DoTs foi estendida para 24 segundos, o que pode tornar o ciclo menos congelado do que antes do 3.0 se você se der ao trabalho de atualizar os DoTs com menos frequência.
- Le Tiro mortal substitua o Emboscada causando o mesmo dano geral, mas cerca de 40% é do tipo interno.
- Começar um Granada corrosiva em um alvo afetado pelo Dardo corrosivo permite propagar o Dardo corrosivo para alvos vizinhos, tornando mais fácil mudar alvos.
- A perda de Explosivo de sonda no 3.0 termina o estouro dessa disciplina já muito fraca.
- Alvo Amorfo na Virulência agora torna possível criticar o próximo Massacre, e mais no próximo Emboscada, o que é uma melhoria real. Um bug ativo causa apenas o primeiro tick do Critical Slaughter atualmente, o que não é o comportamento esperado.
Disciplina
Dispersão Corrosiva Granada Corrosiva propaga Dardo Corrosivo para alvos que ela afeta, desde que pelo menos um já tenha sido afetado por Dardo Corrosivo.
=> Esta nova habilidade permite a propagação de 2 DoTs o que torna possível infligir danos à área de forma colateral e para facilitar a mudança de alvo, uma vez que os DoTs não terão que ser reaplicados imediatamente.
Massacre : Causa dano e custa 6 energia por segundo. Quando Slaughter causa dano, cada um dos seus efeitos de veneno no alvo também causa dano.
=> Os DoTs infligem danos a todos os carrapatos do Slaughter, por isso é essencial que eles estejam presentes no alvo antes de lançar um Slaughter.
Gol Fatal : Reduz o tempo de espera da Sonda de Adrenalina em 15s. Além disso, acertos críticos de efeitos de veneno restauram 1 energia.
=> Talento essencial ao ciclo de virulência. É por isso que é necessário jogar Virulência com uma alta taxa de crítica.
Corrosivo de mina : Aumenta a duração do escudo balístico em 5s. Além disso, Cover Leak aciona uma mina corrosiva que inflige danos internos a todos os inimigos próximos.
=> A mina corrosiva é uma vantagem real na situação AoE, mas requer uma mudança para CàC.
Micróbios corrosivos: Corrosive Dart tem 15% de chance de disparar 2 vezes ao causar dano. Além disso, a granada corrosiva torna o alvo atacável por 45s. Alvos atacáveis recebem um adicional de 7% de dano interno e elementar.
=> Granada corrosiva apresenta um debuff que aumenta o dano interno e elemental para todo o raid.
Fatiamento : Aumenta o dano causado por Sniping, Tiro Fatal, Streak e Massacre em 5%. Além disso, quando os efeitos da Granada Corrosiva e do Dardo Corrosivo acabam, eles são substituídos por uma versão prolongada de 5 segundos que só causa dano se a destruição acertar.
=> Essas versões fracas dos DoTs permitem que sejam atualizados alguns segundos depois, o que será essencial para o ciclo avançado.
Rotação de alvo único
- Niveau 1
- Niveau 2
- Niveau 3
A maior fonte de danos na disciplina de Virulência éMassacre. Portanto, deve ser usado o mais rápido possível. O ciclo pré-3.0 permite fácil manuseio da disciplina:
( OU )
O ciclo é dividido em uma sequência DoT e uma sequência DPS. A inserção de um Tiro com rifle depois do primeiro Pousar é obrigatório após perder o antigo bônus de 4 peças. Pode até ser necessário substituir um Pousar por outro Tiro com rifle se sua taxa de crítica é muito baixa e, portanto, a regeneração de energia pelo talento Objetivo Fatal é muito baixa.
A desvantagem desse ciclo é que ele atualiza os DoTs muito cedo em comparação com a nova duração do efeito de 24 segundos. No entanto, permite fácil gerenciamento de DoTs e cargas de Respiração enfraquecida que são todos lançados consecutivamente.
Encontramo-nos no nível 2 para fazer melhor.
O objetivo deste nível é apenas atualizar DoTs após 24 segundos, enquanto mantém o uso máximo dos DoTs. Massacre :
-> -> [DPS] -> [DoT] (repetir)
Por trás desse diagrama obscuro, esconde-se um ciclo que, no entanto, é simples e repetitivo:
[DPS] = ou ( + ) ou ( + )
- La Série de Tiro estará disponível a cada 2 sequências.
- Quando o Série de Tiro não está disponível, você deve lançar um Tir Fatal se os recursos de energia permitirem, um Tiro com rifle caso contrário, seguido por Respiração enfraquecida. O Respiração enfraquecida também estará disponível a cada 2 sequências.
[DoT] = ou ou
La Dardo corrosivo, a Granada corrosiva e o Tir Fatal cada um deve ser lançado 1 vez em 3. Aqui está a dificuldade no raid deste ciclo porque devemos lembrar em qual dessas 3 capacidades estamos, porque é difícil encontrar o temporizador de seu DoT entre todos os debuffs colocados no chefe pelos amigos ... E enquanto houver outro Sniper Virulence, boa sorte ...
É assim que se parece um ciclo completo que inclui 6 sequências, tendo em mente que cada Tir Fatal pode ser substituído por um Tiro com rifle para questões de gestão de energia. :
Observações gerais
Para jogar a disciplina de Virulência em boas condições, é imprescindível ter um índice crítico alto, em torno de 400 índices. Isso permite um retorno de energia mais crítico do talento Alvo Fatal. Na verdade, esta disciplina tornou-se difícil em termos de gerenciamento de energia desde a perda do bônus de 4 peças.
La Granada corrosiva é um DoT AoE. Portanto, tente, tanto quanto possível, colocá-lo em vários alvos ao mesmo tempo. Além disso, desde o 3.0, se um alvo já foi afetado pelo Dardo
Corrosivo então, os 2 DoTs serão colocados em todos os alvos em um raio de 4m. Um bom motivo para às vezes atrasar o Granada corrosiva ou mude o alvo para
dano de área ideal.
Alvo Amorfo é um CD ofensivo imprescindível da disciplina de Virulência já que permite criticar o próximo Massacre. O mais importante na disciplina de Virulência é que ela também se torna um auxílio no gerenciamento de energia, uma vez que cada acerto crítico doMassacre lhe devolverá energia. Nesse sentido, o bônus de 6 peças é muito interessante em Virulência (o fato de que atualmente apenas o 1 ° tick doMassacre rever depois de usar Alvo Amorfo parece ser um bug porque este não é o caso no PTS fechado).
La Pousar tem 80% de chance de acionar em cada um dos 4 ticks doMassacre. Isso significa que há aproximadamente 0.2% de chance de que ele não seja acionado durante um Massacre. Se necessário, você deve substituí-lo por um Tiro mortal ou Tiro com rifle dependendo do nível de energia. Manter essa porcentagem por desenvolvedores é um mistério para mim ...
Por outro lado, o ciclo não muda em 30% da vida do chefe, pois o Knockdown já está disponível após cada Abate.
La Ataque orbital embora fraco, continua sendo a melhor escolha para o dano AoE de Virulência, pois leva apenas 2s para ser lançado.
La Granada corrosiva é um DoT AoE, o que é bastante raro. Ajuste bem quando os adições estiverem muito próximos uns dos outros para uma fonte de dano realmente boa. Desde 3.0, certifique-se de que um alvo está abaixo Dardo corrosivo para propagar os 2 DoTs ao mesmo tempo.
La Vazamento para cobrir. Você deve ter notado que, a cada jogada, você libera um gás nojento. Não é o Chile de hoje que está lutando para passar, é a habilidade da Mina Corrosiva. Seu alcance é de 10m, então você precisará estar bem perto do alvo, o que é ruim para uma distância, mas o dano dessa área é bom.
Le Tiro Supressivo não é interessante em Virulência sem o passivo Fogo à Distância, mesmo com a escolha do utilitário Eficiência Imperial.
Explosão
Antes do 3.0, o lustre para esta disciplina era baixo. Com a remoção da Sonda Explosiva, ela simplesmente não existe e dependerá exclusivamente de seus agentes dopantes e CDs ofensivos. Alvo adquirido et Alvo Amorfo.
mobilidade">mobilidade">mobilidade">mobilidade
A disciplina de Virulência é uma disciplina móvel em seu ciclo de nível 1, pois a sequência DoT permite o movimento livre de aproximadamente 6 segundos seguidos, o que não é o caso com o ciclo de nível 2. é possível até cortar oMassacre após o desencadeamento do Pousar sem ter uma perda significativa de DPS (e lembre-se de que Strat> DPS).
O uso de Dry Shot pode ser útil mais uma vez para ganhar mobilidade">mobilidade">mobilidade">mobilidade em cada Tir Fatal, mas tome cuidado com a energia.
Finalmente, como todas as especificações do Sniper, você tem o Vazamento para cobrir o que permite que você dirija em linha reta por 18 m. Com um pouco de experiência, você verá exatamente o que significa 18m e poderá antecipar facilmente seus investimentos.
Conclusão sobre a disciplina Virulência
A disciplina Virulência (ex-Fatalidade) era mortalmente chata antes do 3.0. Ele ganhou muito em complexidade: seu ciclo avançado exigirá bom rigor e um alto nível crítico, e o gerenciamento de energia é tudo menos fácil com o novo conjunto de bônus. Sua fraqueza na mudança de alvos foi mitigada pela disseminação de seus DoTs em AoE desde 3.0.
Disciplina de engenharia
Princípio da disciplina
O objetivo é manter 4 DoTs e fazer DPS especialmente com o Explosivo de sonda e a Série de tiros. O dano AoE é muito sustentado graças ao Sonda de plasma, a Ataque orbital impulsionado e as bombas da metralhadora Vazamento para cobrir.
O que há de novo 3.0 para engenharia?
- La Descarga eletromagnética torna-se um ataque que só pode ser lançado em um alvo afetado pelo Sonda de interrogação.
- La Sonda de Plasma dura apenas 9 segundos, em comparação aos 18 segundos anteriores.
- Alvo Amorfo em Engenharia agora permite que você analise o próximo Explosivo de sonda, e mais no próximo Emboscada.
- La Granada de fragmentação ainda é um alvo único na disciplina de Engenharia, mas é gratuito após um Descarga eletromagnética.
Disciplina
Muitos talentos da Engenharia estão aqui para ajustar os tempos de espera de diferentes feitiços para permitir um ciclo estável desde o 3.0.
Os 3 talentos Engenharia Explosiva, Bombas de Fragmentação e Metodologia Imperial podem aumentar muito os danos do Explosivo de sonda.
Cinto de ferramentas do engenheiro: Aumenta a chance de acerto crítico da Fragment Grenade em 10%, e quando Fragment Grenade causa dano ao seu alvo principal, ela regenera 5 de energia.
=> A granada de fragmentação torna-se um aumento de energia no ciclo, pois pode ser lançada de graça após uma descarga EM e esse talento restaura energia para ele.
Metodologia Imperial : Aumenta em 2 o número de bombas de fragmentação lançadas pela Sonda Explosiva. Quando as bombas cluster explodem, você recupera 5 pontos de energia.
=> A Sonda Explosiva é cara em energia, mas graças a este talento, seu custo torna-se globalmente zero porque a energia será recuperada assim que as 4 bombas de fragmentação explodirem. O custo ainda se torna positivo com o talento da Engenharia Eficiente.
Canhão pesado eletromagnético eletrificado : Quando a rajada de fogo causa dano, o alvo é eletrocutado e recebe dano elementar por 6s. Cumulativo 3 vezes.
=> As 3 pilhas de eletrocussão devem estar sempre presentes no alvo. Eles são mantidos pela Series of Fire, mas também pelo Ambush Fire ou pela Fragmentation Grenade graças ao talento Electrified Explosion.
Descarga Eletromagnética lida com danos e nega o custo de energia do próximo Granada de fragmentação mas não ativa mais outras habilidades. É obrigatório que o alvo já seja afetado pelo Sonda de interrogação para ser capaz de lançar o Descarga EM.
Bombas de uva : Reduz o custo de energia da Frag Grenade em 5 pontos. Quando você rola com Cover Leak, você deixa cair 5 Scrap Bombs atrás de você. Essas bombas explodem e causam dano cinético a todos os inimigos próximos. Os inimigos só podem ser atingidos por 2 bombas.
=> dá ao talento Escape to Cover um aspecto ofensivo devastador, especialmente em AoE.
Guarda florestal da área : Reduz o tempo de lançamento de Orbital Strike em 1s e seu cooldown em 15s. Além disso, a sonda de plasma supera os alvos que atinge por 45s. O dano em área causa 10% a mais de dano a alvos oprimidos.
=> coloca um debuff nos alvos do Plasma Probe que aumentará o dano AoE para todo o raid.
Rotação de alvo único
- Niveau 1
- Niveau 2
- Niveau 3
Existem vários objetivos a serem cumpridos para completar o seu ciclo de Engenharia.
- Os pontos Dardo corrosivo et Sonda de interrogação (18s) deve estar sempre presente no alvo, bem como o Sonda de plasma (9)
- As 3 cargas de eletrificação devem sempre ser mantidas no alvo. O Granada de fragmentação, a Série de Tiro e o Emboscada são as 3 capacidades que representam essas cargas, o Série de Tiro colocando 3 em uma linha. É importante reaplicar 1 carga a cada 3 capacidades porque se as cargas desaparecerem, você terá que reaplicar todas as 3.
- La Explosivo de sonda é uma fonte muito grande de DPS para um custo geral de energia positivo. Use o mais rápido possível (18s).
Aqui está uma versão simples de um ciclo de Engenharia:
Comece o Série de Tiro diretamente após o Explosivo de sonda permite um rápido retorno da energia gasta, porque mesmo que o custo seja positivo no geral, o gasto de energia ao lançar a Sonda Explosiva pode colocá-lo abaixo de 60% da energia, o que diminui a energia de regeneração, e isso está errado.
As cargas de eletrificação são atualizadas a cada 3 capacidades pelo Emboscada, Então Série de Tiroe finalmente o Granada de fragmentação.
É possível substituir o Fogo de Emboscada ou a Frag Grenade por outras habilidades mais situacionais, que têm a desvantagem de não recarregar as cargas de eletrificação:
la Vazamento para cobrir, o que permite que você plante bombas de uva em seu caminho. Seu custo zero de energia e alta capacidade de zona tornam-no a melhor escolha, mas requer um posicionamento preciso para que as bombas atinjam bem seu (s) alvo (s).
La Pousar quando a meta é inferior a 30%. Seu ganho em DPS é grande o suficiente para justificar deixar o alvo sem eletrificação por 2-3 segundos.
Tiro de rifle por motivos de gerenciamento de energia (não é válido para substituir uma grande fragmentação, que restauraria 5 de energia).
Tiro sobrecarregado. Ainda mais relevante com o uso da busca premeditada, que o torna gratuito.
O último nível é usar o Cover Leak sempre que possível.
O problema é que ela tem um CD de 20 anos, enquanto todo o ciclo é baseado em CDs de 9 e 18 anos. Simplificando, o escape de cobertura nunca estará disponível ao mesmo tempo no ciclo anterior.
Além disso, ser capaz de lançar essa habilidade a cada 20 segundos requer uma colocação perfeita que deve garantir várias obrigações:
- Pelo menos 2 bombas de uva atingirão o (s) alvo (s).
- Jamais enfrentaremos o chefe.
- A estratégia deve ser capaz de ser seguida (pacote, esquiva de AoE ...)
Ou seja, é preciso ter a cueca bem fisgada para poder administrar o seu ciclo e o rigor desses investimentos. E é precisamente o lado que ganha adrenalina que torna o Ingé tão especial.
Observações gerais
AoE
A disciplina de Engenharia sem o uso de rolamento é de pouco interesse em raid. Ele corrige o dano em AoE, mas você nunca terá uma situação 100% AoE e em fases de alvo único está atrás das outras 2 disciplinas.
O posicionamento e os movimentos impostos pelo uso do teste dão a ele um estilo de jogo atípico, mas que o expõe aos perigos do CàC (colisão, clivagem ...) e o Sniper não é fornecido para receber muitos danos. Contar com sua sonda de proteção para salvá-lo é como confiar em um prato de porcelana para tirar uma foto de bazuca (não deve ser reproduzida em casa. O autor declina qualquer responsabilidade se for o caso).
Rollbang e Wallbang
Wallbang e Rollbang são os 2 termos usados para usar o Rolling no local para lançar todas as suas bombas de uva em um só lugar. O Rollbang não é mais possível desde 2.8. O Wallbang consiste em aproximar o seu alvo de uma parede para poder rolar contra ela. Observe que mesmo que rolar contra uma parede permita que 5 bombas de uva atinjam o alvo, apenas 2 terão efeito. O valor agregado do Wallbang é, portanto, baixo hoje, especialmente para alvos grandes o suficiente para serem facilmente atingidos por 2 bombas.
capacidade
Alvo Amorfo deve ser usado o mais rápido possível para obter críticas para o próximo Explosivo de sonda. Uma vez que está desligado do GCD, não atrasa o seu ciclo.
Dano de área
Para danos de área, esta disciplina é muito extensa:
La Ataque orbital é a prioridade porque custa pouco em energia e com antecipação muitas vezes é possível lançar o feitiço com antecedência. Conte cerca de 4 segundos entre o seu clique e o primeiro dano infligido (1s de lançamento + 1s antes do primeiro tiro). Seu dano é aumentado na disciplina de Engenharia e seu tempo de canalização reduzido para 2.5 segundo.
La Sonda de Plasma também pode ser colocado antes que os alvos apareçam. Você pode, portanto, pré-lançá-la logo após o Ataque orbital o que permite que você coloque seu debuff para maximizar o dano do golpe.
La Vazamento para cobrir requer passagem dentro de 4m dos alvos. Portanto, é necessário estar em CàC com metas bem embaladas. Seu dano em AoE é considerável se a colocação for perfeita. Essa habilidade é essencial para a disciplina de Engenharia na fase AoE.
Le Tiro Supressivo não é útil na disciplina de Engenharia, a menos que o Ataque orbital e a Vazamento para cobrir estão em CD, o Sonda de Plasma já está colocado e você escolheu o uso que aumenta o dano do Tiro Supressivo.
Explosão
Enquanto era a disciplina com a maior explosão no jogo antes de 2.8, a disciplina de Engenharia se torna a segunda disciplina do Sniper a ter uma explosão de papelão. A razão é que o ciclo se tornou muito fechado. A única habilidade no ciclo que pode ser substituída é Sniping, Overloaded Fire ou Covered Escape ... Youhou! E isso é o mesmo que deixar o alvo sem cargas eletrizantes por cerca de 2 segundos.
Tudo isso para dizer que, como em Virulência, você só pode contar com o seu CD ofensivo e com o seu agente antidoping.
Para garantir uma explosão em um momento preciso, será necessário adiar antecipadamente o uso da Sonda Explosiva e da Série de Fogo para liberar a seguinte sequência quando chegar a hora:
Orbital Strike deve ser lançado em uma situação pré-moldada. A Interrogation Probe só deve ser lançada se o alvo ainda não estiver afetado para lançar a Frag Grenade.
mobilidade">mobilidade">mobilidade">mobilidade
Uma vez que o rolamento está incluído no ciclo, se você usá-lo para movimento rápido, resultará em uma perda de DPS. Na disciplina de engenharia, você deve antecipar todas as viagens tanto quanto possível e aproveitá-las para solicitar / atualizar os DoTs.
No entanto, o Engineer é indiscutivelmente a disciplina mais móvel para conteúdo 3.0, pois permite o movimento em qualquer momento do ciclo, exceto durante os Shots.
Conclusão na disciplina de Engenharia
3.0 transformou uma disciplina instável com uma grande parte de tomada de decisão em uma disciplina com um ciclo estabelecido e muito fechado. Todas as capacidades encontram um lugar perfeito lá. Pessoalmente eu
lamenta a falta de liberdade oferecida por esta nova versão, aliada à transformação da melhor rajada do jogo em medíocre.
usos
- habilidade
- Domínio
- Heróico
Tiro Seco - Proteger-se torna o próximo Sniping ou Tiro Mortal instantâneo. Disponível a cada 6 segundos.
-> Forte interesse pelo 3.0 pelo seu ganho em mobilidade">mobilidade">mobilidade">mobilidade.
Reguladores vitais - Cura 1% da saúde a cada 3 segundos enquanto estiver coberto.
-> Baixo interesse. Alivia curandeiros em chefes contínuos de baixo dano, como o P1 do Operador IX. Mas vamos ser honestos, 1% é ridículo.
Amortecedores balísticos - Entrar na cobertura fornece 3 cargas de amortecedores balísticos. Cada carga absorve 30% do dano recebido por um ataque. Este efeito ocorre apenas uma vez a cada 1,5 segundos. Amortecedores balísticos só podem ser obtidos uma vez a cada 6 segundos.
-> Forte interesse. Grande ganho de sobrevivência se a cobertura for reiniciada regularmente.
Hit and Run - Acertar um alvo com Slash fornece “Hit and Run”, que aumenta a velocidade de movimento em 50%.
-> Baixo interesse. Útil em caso de kite ou quando a situação requer viagens de ida e volta CaC / distância (neste caso, roll + slash permite um curso rápido).
Eficiência imperial - Aumenta o dano do Tiro Supressivo em 25%.
-> Forte interesse na situação AoE. Este utilitário é particularmente útil em Tiro à Distância, onde o Fogo Supressivo já recebe um bônus de 15% de dano adicional e crítica.
Pó ofuscante - Reduz a precisão do alvo em 20% por 8 segundos após o término da granada flash.
-> Zero juros. Prefira o uso do Diversion em PvE, agora disponível para todas as disciplinas.
Tela de rosto : Aumenta a defesa em 20% ao deixar a cobertura por 6 segundos.
-> Forte interesse em situações de mobilidade">mobilidade">mobilidade">mobilidade. O Sniper sempre será mais forte na cobertura, mas certas mecânicas podem impor longas sequências fora da cobertura, onde este utilitário assume todo o seu significado.
Golpe de Mestre - Ativar Cover Pulse torna o próximo Sniping ou Lethal Shot instantâneo.
-> Baixo interesse em PvE. Substitui o Dry Shot (o pulso de cobertura está fora do GCD) para uma frequência de uso mais baixa.
Contra ataque - As contramedidas eliminam os efeitos negativos no deslocamento.
-> Baixo interesse em PvE. Contra-medidas não podem ser mantidas em reserva para movimento devido às dificuldades de lidar com o aggro do Sniper.
Demarcação imperial - Reduzi o CD do tiro nas pernas em 3 segundos
-> Sem interesse em PvE.
Escudos aprimorados - Aumenta a quantidade de dano absorvido pelo Escudo de Sonda em 30%.
-> Forte interesse. Aumenta muito a capacidade de sobrevivência do Sniper. Use esta sonda sempre que possível.
Processo premeditado - Você ganha 4 acúmulos de “Perseguição Premeditada” ao sair da cobertura, reduzindo o custo do Tiro Sobrecarregado em 100. Cada uso de Tiro Sobrecarregado consome 1 carga, e consumir a 1ª carga aciona um tempo de 20 segundos nessas cargas. Este efeito dura 15s, mas desaparece quando todas as cargas são consumidas ou quando você retorna à cobertura.
-> Interesse em julgar. O Supercharged Shot pode se tornar uma habilidade de recarga interessante se for gratuito por motivos de gerenciamento de energia. Pode, por exemplo, substituir um Fogo Emboscador em Fogo à Distância ou uma Queda em Virulência.
Sniper Casemate - Reduz o cooldown de Entrenchment em 15s e Cover Pulse repele seus alvos em mais 4 metros.
-> Essencial, especialmente se você considerar o Siege Bunker como Heroico. Caso contrário, depende da luta.
A l'Abri - Quando entrincheiramento termina ou você sai da cobertura enquanto entrincheiramento está ativo, você ganha o bônus “Abrigo”, que aumenta sua velocidade de movimento em 50% e é imune a efeitos que afetam o movimento. Dura 6 segundos.
-> Forte interesse. Essencial para a mobilidade">mobilidade">mobilidade">mobilidade do TE.
Siege Bunker - Reduz todo o dano de área em 60% enquanto entrincheiramento está ativo.
-> Forte interesse. Se os danos na área são frequentes, esta é a necessidade absoluta, disponível em todas as especificações desde 3.0.
Série de freio - Cada tiro dos tiros e tiros penetrantes retarda o alvo em 20% por 3 segundos. O efeito pode acumular 4 vezes.
-> Sem interesse em PvE
Escudos implantados - Reduz todo o dano recebido enquanto estiver sob cobertura em 6% e reduz o tempo de recarga do Escudo Balístico em 30s.
-> Forte interesse. Especialmente se o dano da raid for alto (Boss para add, dano de área ...).
Diversion incapacitante - O desvio também diminui suas metas em 50%, desde que permaneçam dentro de seu alcance.
-> Baixo interesse em PvE no momento. (boules de Brontès, retificador do operador IX).
Tiros enfraquecedores: Aumenta a duração da Lesão do Tiro Estilhaçador em 6 segundos. Além disso, quando o efeito de imobilização do Leg Shot termina, o alvo é desacelerado em 70% por 3 segundos.
-> Sem interesse em PvE
Âncora - Reduz o tempo de recarga de Evasão em 30s, Escudo de Sonda em 4s e Cover Pulse em 5s.
-> Baixo interesse em PvE. Dodge perde seu efeito de purga no 3.0. O único interesse aqui diz respeito ao CD da sonda de proteção, que vai para 16s para um ganho de capacidade de sobrevivência.
Evacuar: Reduz o tempo de recarga de Debilitate e Flash Grenade em 15 segundos.
-> Sem interesse em PvE
Em operação, na maioria das vezes eu uso a seguinte construção:
- habilidade : Amortecedores balísticos, tela de cobertura, fogo seco
- Domínio: Escudos aprimorados, seguros
- Heróico : Escudos implantados, Bunker de cerco
Hit and Run substitui os amortecedores balísticos se essa mobilidade">mobilidade">mobilidade">mobilidade for necessária (kite).
A perseguição premeditada substitui os escudos implantados por outro ganho de mobilidade">mobilidade">mobilidade">mobilidade.
Sniper Casemate substitui escudos atualizados se o chefe bater regularmente ou se o dano de raids for significativo ao longo do tempo.
equipamento
- Niveau 1
- Niveau 2
- Niveau 3
Cada peça do equipamento deve ser engenhosa. As estatísticas que NUNCA deveriam estar em seu equipamento são: Defesa, Absorção e Escudo.
Cada peça de equipamento deve ser atualizada com uma atualização de habilidade de Stamina / Hint.
As relíquias devem ser escolhidas para aumentar o dano. Alguns precisam ser ativados, então não se esqueça de adicioná-los à sua barra de ação para usá-los em combate!
A precisão deve ser definida para 100% (110% Techno). Alguns estão satisfeitos com 99, XX%. Eu não gosto disso, mas é um sentimento de forma alguma apoiado por números, então faça o que você sente. Para aumentar a precisão, primeiro é possível usar as melhorias de Vigor / Precisão porque este título é essencial. Eventualmente (equipamento 198), 6 sofisticações + 1 melhoria ou 7 sofisticações de precisão serão suficientes para atingir este marco.
Uma vez que o curso de precisão é alcançado, resta a escolha entre rapidez e influxo. Como vários talentos já aumentam o dano crítico em cada disciplina, minha preferência vai mais para a vivacidade, mas dado que suas duas características têm um retorno decrescente (quanto mais você investe, menos você tem!), Não. Provavelmente não deveria coloque todos os ovos na mesma cesta, mesmo que seja de pouca importância, antes de ter 198 equipamentos completos.
Pequeno parêntese na velocidade: sua nova operação é muito mais simples do que antes. TUDO é mais rápido. Regeneração de energia, CDs, CDs internos (como "este efeito só está disponível a cada 6 segundos), tempos de canalização ... Concretamente, isso significa que você está fazendo a mesma coisa, mas mais rápido, ou seja, aumento direto no DPS. Se com velocidade 0 eu faço 3000 DPS, com velocidade de 5% faço cerca de 3160 DPS.
A escolha de um índice crítico alto (índice em torno de 400) é obrigatória para jogar a disciplina de Virulência nas melhores condições, mas não para as demais disciplinas.
As relíquias mais adequadas são "punição concentrada" e "assalto inesperado", às quais podemos adicionar uma relíquia clicável das Idades Imensuráveis que só usaremos em chefes que exigem uma grande explosão em um momento específico.
Você tem tanta vida quanto o seu tanque? Ok, talvez seja espuma, mas provavelmente também vem de suas modificações que não foram otimizadas. Favorece modificações sem letras, que fornecem menos resistência e mais estatísticas secundárias, ou seja, menos pontos de saúde e mais danos!
Não se esqueça de pegar a Dica, mas também os dados de Aim e Stamina que serão úteis para você.
Aqui estão meus objetivos estatísticos em 192 equipamentos opti completos, quase cumpridos hoje:
Como um lembrete, você não pode substituir nenhuma estatística por outra no equipamento oferecido no jogo. As estatísticas secundárias sobre mods e sophi devem ser escolhidas entre crítica et poder, estatísticas terciárias entre exatidão, espontaneidade et afluxo.
No material 198, ainda é teoria para mim, então não vou me alongar sobre isso. Será possível retirar uma melhoria de precisão. De resto, sem dúvida vou manter as mesmas proporções, talvez com a substituição de um mod Critical por um mod Power se eu considerar o retorno também caindo em torno do índice 400.
Compatibilidade de equipamento / disciplina
Infelizmente, a melhor otimização para uma disciplina não é a melhor para outra, o que significa que você precisa comprometer ou aumentar seu equipamento se quiser poder jogar em mais de uma disciplina em uma raid.
A virulência requer uma taxa crítica muito alta para regeneração de energia, o que aumenta o número de Tiro Fatal no ciclo. A engenharia, por outro lado, tem um aficionado por talentos relacionado a acertos críticos na maioria das habilidades, portanto, também exige uma alta taxa de crítica para maximizar o interesse desse talento. Mas o Tiro à Distância já aumenta a taxa de crítica da maioria das habilidades úteis, tornando o ganho pela classificação de crítica mais marginal.
Para o influxo, Tiro à Distância tem um bônus de 30% por "Imperial Assassin" e Engenharia um bônus de 30% por "Explosivos Experimentais" que diminui o interesse do influxo para essas disciplinas, mas não para Virulência.
A única constante diz respeito à obrigação de ser 100% preciso (110% techno).
Em resumo, aqui está o que podemos lembrar dos talentos de diferentes disciplinas:
De minha parte, escolhi o compromisso para o influxo com 222 índices, e o resto (que não é precisão) com rapidez. Estou francamente tentado a desistir do influxo um pouco mais para aumentar o entusiasmo, porque acho que sua nova operação 3.0 pode prejudicar muito, tanto no DPS quanto na mobilidade">mobilidade">mobilidade">mobilidade (menos tempo de elenco e canal) porque o novo conteúdo requer movimentação frequente em vez de longo.
Para o crítico, por outro lado, eu dobro 1 equipamento ou Crítico para as disciplinas de Engenharia e Virulência ou Poder para a disciplina de Combate à Distância. Você também pode dobrar 1 moeda de Poder / Alacridade, para Combate à Distância e Engenharia, por uma moeda Crítico / Surto, para Virulência.
De um modo geral, geralmente há mais DPS a ser obtido melhorando sua habilidade e APM do que algumas peças de equipamento, e isso é especialmente verdadeiro com o conteúdo 3.0 mais dinâmico.
Capacidades úteis
Tenha cuidado, a lista é longa aqui. Essas são todas as habilidades que podem ser úteis para a invasão em um ponto ou outro. Deste lado, o Sniper está muito bem abastecido.
Escudo balístico : começamos com o chefão. Este escudo de 20 metros de diâmetro reduz o dano recebido por amigos por baixo em 20%. Só isso faz a reputação do Sniper. Consulte seus curandeiros para saber o melhor momento de usá-lo, geralmente no final de uma luta.
Sonda de blindagem : duração de 10s para um CD de 20s, modestamente eficaz, ainda deve ser usado o mais rápido possível, especialmente se adiciona o alvo ou uma área de dano chega.
Evasion : Aumenta a defesa em 200% por alguns segundos. No 3.0, infelizmente perdeu seu efeito de purga.
Contramedida : Diminui a ameaça gerada em 20%. Para ser utilizado no final do 1.º ciclo, logo que disponível. Lembrete: um desaggro é sempre mais eficaz logo após uma provocação do tanque.
Entrincheiramento : evita ser derrubado e, portanto, interrompido. Obtenha buffs interessantes de utilitários.
Fuga coberta : faz um giro rápido ao longo de 18m. Muito útil para se mover. Acima de tudo, somos imunes a danos por 1.5s. Há muito uso a ser feito com essa habilidade! (Boules de Brontès, Marque de Ciphas, elenco dos dementadores de Draxus ...)
Pulso de cobertura : permite repelir os acréscimos que se acumulam em você ou em seu vizinho curandeiro.
Relâmpago de granada : coloque um add para hibernar por 8s.
Hackear droid : coloca um andróide para dormir por 1 min.
Tiro em pernas : imobiliza o add.
Tiro Estilhaçante : Adiciona um debuff que reduz a cura recebida pelo alvo.
Desvio : Reduz a precisão dos alvos na área em 40% e os traz para fora da cobertura. Útil em todos os add que afetam fortemente (Clone Kephess, Operator Rectifiers IX ...) ou que estão na capa (Slayer acrescenta).
Conclusão sobre o Sniper
O Sniper é a classe avançada que sem dúvida sofreu a menor modificação desde o início do jogo, e este 3.0 não foi exceção. As suas restantes 3 disciplinas são complementares e permitem uma adaptação a diferentes situações, o que torna obrigatório o conhecimento de várias disciplinas para a participação em conteúdos de alto nível. Sua mobilidade">mobilidade">mobilidade">mobilidade exigirá algum esforço à luz do Raid 3.0, apesar de remover a necessidade de cobertura para a maioria das habilidades.
Do meu ponto de vista, as 3 disciplinas perderam, no entanto, a sua complementaridade, o maior problema para mim atualmente é que a especial de Engenharia é aquela que inflige o dano mais pesado em um único alvo. As novas atualizações sem dúvida farão bem nesse lado.