SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

Guia para jogadores PvE difíceis e pesadelos

Eu sou Elfeden (Elfy para amigos próximos), da guilda Perseidas no servidor Manto da Força, e estou trazendo para vocês uma atualização do meu guia para a sombra do Serenity 3.0 em PvE.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

Queria fazer o guia em duas partes, uma completa e outra apenas com as alterações, mas estas afetam não só o equipamento mas também a jogabilidade e terei que me repetir nas duas partes. Estou, portanto, usando a mesma estrutura do guia anterior, que incluirá melhorias e esclarecimentos sobre alguns pontos. Desculpem a falta de originalidade ^^



O objetivo deste guia é ser o mais completo possível e destina-se a quem deseja fazer HL. Portanto, é muito longo (18 páginas do Word ^^). Às vezes, posso ter complicado algo mais do que o necessário, tentando explicá-lo em profundidade. Peço desculpas, com antecedência. Tentei fazer pequenos resumos (anotados "resumidamente") para aqueles que gostariam de se limitar ao mínimo e as descrições tão detalhadas quanto possível (anotado "em detalhes").

Desde 2.8, Shadow Balance (e agora Serenity) cresceu muito, tanto em PvE quanto em PvP. Tem estado entre os melhores PvE DPS e desde a nova mecânica 3.0, vemos muito Shadow na War Zone, sendo considerada uma das classes PvP escolhidas no momento. (com Sorcerer / Scholar, Ravager / Guardian e Specialist / Vanguard). A Disciplina não mudou muito, podemos apostar que continua entre as mais populares.

Quero esclarecer que, no momento da redação deste artigo, estamos três semanas após o lançamento do 3.0 e que todos os testes não foram realizados, todos os componentes ainda não foram totalmente assimilados e que posso cometer um erro ou ainda não tem todas as informações. Resumindo, vamos abordar este guia com cautela e tentar contestá-lo assim que novas informações surgirem.



(Fora do tópico: além disso, independentemente dos locais onde você verá os guias, recomendo um pouco de “cuidado”. Nada melhor do que manter as informações, a experiência e os testes que podem ser feitos à distância.. Nunca engula tudo o que lhe é servido cru, especialmente na Internet ^^)

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

 

Disciplina, poderes passivos e usos

Vamos começar com os novos poderes passivos. Eles são herdados de antigas árvores de talentos e são comuns a todas as especializações Shadow.

  • Shadow Training permite que seu Sabre Strike restaure até 3 pontos de Força. Ele substituirá a perda de seu bônus de conjunto antigo de 3.
  • A Força Aplicada aumenta o dano de Ataque Duplo, Ataque Redemoinho e Ataque Sereno em 5% e diminui seu custo em 3.
  • A Maestria da Habilidade aumenta em 50% a chance de acerto crítico de sua Habilidade de Força. Observe que isso não dá mais precisão de 3%, uma das grandes mudanças do 3.0.
  • A sinergia de força é ativada em um acerto crítico da Força, dura 10s e concede 5% de chance de acerto crítico para seus ataques corpo a corpo (era 9% antes).

 



Em resumo:

Dependendo dos chefes, grupos e estratégias, você desejará obter diferentes combinações de utilitários.

  • Seleção de utilitário clássico: árvore
  • Para ajudar os curandeiros
  • Se um único alvo
  • Tanto controle

Com o 3.0, uma vez escolhida sua disciplina, o jogo “preenche” a árvore com ele mesmo e apenas os pontos de uso são escolhidos, o que torna a reespecialização rápida e prática. Esses usos são geralmente orientados para PvP e / ou sobrevivência, bem como algumas atualizações de poder para torná-los mais poderosos.

 

Em detalhes :

Vamos fazer um rápido tour por esses Usos, lembrando que nossa prioridade é causar danos e que nos concentraremos em qualquer coisa que permita DPS (up damage, up spells fornecendo DPS indiretamente, mobilidade etc ...). Minha apresentação, portanto, se concentrará em uma ideia geral fora de uma estratégia específica.

  • habilidade
  • Domínio
  • Heróico

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Velocidade : obrigatório, especialmente em PvP, mas também muito bom em PvE. Aumenta sua mobilidade, reduz o tempo de seus atordoamentos de quebra de feitiço (destun) e sua interrupção (corte). Mas bom.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Resolução de obstrução : um utilitário não muito interessante em PvE, na medida em que os alvos não serão muitas vezes controláveis ​​e / ou fracos e padronizados. Além disso, a sombra da força de elevação dura apenas 8 segundos e preferimos usar as de outras classes que duram um minuto. Quanto ao hardstun, Shadow Force Stun, indo de um minuto a 50 segundos geralmente terá pouco impacto no PvE. Deve ser evitado, exceto quando o solicitar expressamente.



SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Defesa mental : sobrevivência adicional no controle de chefes. Em vez disso, tentaremos interromper, colocar resiliência ou melhor deflexão nesses momentos para neutralizar esses poderes. Portanto, não é muito útil em PvE.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Subterfúgio : O aumento da furtividade terá pouco impacto no PvE, mas a maior velocidade de movimento implica em tempos de movimento mais baixos e, portanto, maior DPS. Para assumir, principalmente nos patrões onde as coisas se movem muito.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Vilipendage : Tendo o Coup Tourbillon se tornado muito interessante graças à sua redução de custo que lhe permite ser incluído no seu ciclo sem se preocupar com a força, este talento torna-se importante para todas as batalhas incluindo vários alvos. Observe que se os Adds tiverem poucos pontos de saúde e o whirlpool shot não for essencial, esse utilitário perde o interesse.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Shadow Veil : melhora na redução de danos. Uma escolha padrão ainda é válida, mas passará na 4ª escolha no nível 1 na maioria das vezes

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Despertar da força : mesmo que Resolução de Obstáculos. Exceto estratégias precisas (como Styrak Nim, por exemplo), pouco interesse em PvE.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Espírito sobre a Matéria : Maior velocidade de força e resiliência, o que o torna um utilitário muito bom. Observe que a Resiliência da Ocultação da Força pela Camuflagem da Resiliência também é aumentada, o que permite ter 9 segundos de Resiliência cumulativa. Muito prático para mobilidade, AOE e mecânica de chefe envolvendo one-shots, controles etc ...

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Técnicas de subjugação : mesmo que os outros utilitários de controle, pouco envolvimento no PvE na medida em que os alvos raramente são controláveis.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Fanage : se a redução do CD no Black-Out for quase inútil na Serenidade, isso na Força Ocultação poderia ser apreciável para permitir mais flexibilidade para désaggro, rez fufu, mas também especialmente para ter a resiliência da Força Ocultação. Muito bem.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Angústia : outro utilitário baseado em controle. Mesmo em PvP, essa habilidade está em debate, então em PvE ... ^^

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Questão : utilitário muito bom em linha com Celerity e Spirit on Matter. Se em PvP, ele é tão bom quanto eles, se não melhor, em PvE permanece sujeito às habilidades de imobilização dos chefes. E estes podem ser contrariados pelo destino e resiliência que permanecem mais versáteis e aumentados por outras utilidades.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Espírito sapé : se controlamos um alvo, geralmente é para que não saia do controle. Portanto, pouco impacto no PvE.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Força Harmônica : uma cobrança adicional sobre o Conteúdo de Força, portanto, um potencial adicional crítico, portanto, DPS adicional. Nós levamos !

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Ataque da humildade : mesmo que os outros poderes de supervisão.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Shadow Shelter : Uma escolha padrão que aumenta a cura recebida e dá um bônus aos curandeiros ao realizar sua marcha em fases. Apenas peça para pensar sobre como repensar sua caminhada de fase se ela passar e / ou for usada para se teletransportar. Porém, se sabemos que vamos usá-lo para nos locomover, é preferível usar outra utilidade relacionada à estratégia ou como um véu de sombra ou revestimento que ficará bom o tempo todo.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)contenção : como os outros poderes de supervisão. Fora da estratégia de pedir, inútil.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)aprumo : Usado para transformar a deflexão em uma retenção FT por 12 segundos. Alguns chefes absolutamente não o pedirão, outros o farão necessário. Uma boa escolha especialmente que certos chefes (como Sparky em Ravageurs) controlem por um ataque físico e portanto que a Resiliência seja ineficaz.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Destreza marcial : outro poder de controle ... (quem disse que a sombra não tinha controle no PvP? ^^)

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Camuflagem de resiliência : permite ter uma resiliência adicional, aumentada pelo Espírito na matéria. Um de nossos melhores utilitários.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Controle de movimento : no papel, permite mais mobilidade, mas na verdade, não é muito interessante quando você tem uma velocidade de força aumentada. Além disso, nos obriga a manter nosso desaparecimento por momentos específicos, contrariando seu uso como desaggro, rez fufu e resiliência adicional. Observe que você também pode usar sua Ocultação de Força para estar fora de combate e ter acesso ao Acelerador de Herança. Não verifiquei se o 3.0 ainda permite isso. Nesse caso, esse poder é ainda mais dispensável. Não convencido.

 

equipamento

Em detalhes :

Vamos dar uma olhada nas curvas primeiro:

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

 

Precisão

O limite alvo agora é o índice de 758, ou 6 objetos do índice 198, no mínimo, com precisão mais uma melhoria. Sem a melhora, em 198 voltamos aos 99,63%, com estamos em 100,14%.

Para ver se a falta de 0,37% não é preferível ao bônus de dano fornecido pela melhoria em Vontade ou Poder. Em uma luta suficientemente longa, ser limitado em precisão parece mais interessante. Observe que estou atualmente em 99,85% e isso resulta em apenas alguns erros (consulte a análise no final do guia).

Essa mudança, junto com a remoção da precisão de 3% nas árvores de talentos, é uma das principais mudanças no 3.0.

Obviamente, quando o índice do objeto aumenta, essa mudança diminui gradualmente.

 

Influxo

Uma vez que sua precisão seja alcançada, você pode aumentar seu influxo. Com o espaço necessário para a precisão (6 ou 7 objetos em 10) e a revisão da rapidez, estaremos muito mais interessados ​​do que antes no rendimento decrescente do influxo. Este, depois dos 400, torna-se bastante óbvio. Boa coisa, 198 itens dão 120 estatísticas. Investir em 3 itens de influxo para atingir 360 parece um bom equilíbrio.

Tenha cuidado, DOTs e Strength in Balance não aumentam mais o dano crítico, mas os ataques corpo a corpo agora se beneficiam. Esses ataques corpo a corpo quase sempre se beneficiam da sinergia de força, então o influxo pode permanecer interessante.

 

espontaneidade

Aqui está, a segunda grande mudança do 3.0! Quem diz rumo a ser atingido com precisão e retorno decrescente na entrada, diz investimento em outra estatística. Mas ainda carecemos de dados e experiência com vivacidade.

A questão será: o número de ataques (= de GCD) ganhos graças à rapidez compensará a perda de dano ligada ao influxo e / ou bônus de dano?

Porque sim, também podemos adicionar vivacidade pelas melhorias em vez de colocar a potência ou a estatística principal (vontade para a sombra). Estas questões ainda estão em debate e, portanto, não poderei respondê-las aqui e agora.

Agora eu acho que talvez vá até o teste de 120 vivacidade (um item) para não sofrer muito com a diminuição do rendimento do influxo e talvez ajuste com algumas melhorias para que se encaixe em um ganho específico de tempo, como 12 GCD em X minutos, ou seja, um ciclo de 18s que corresponde à duração do ponto (dano ao longo do tempo). O problema é que a duração dos pontos e sua velocidade de tick não parecem ser afetados pelo entusiasmo e apenas os resfriamentos de Força em equilíbrio, Ataque Sereno e Ataque Giratório serão afetados.

Coloquei essa afirmação entre parênteses, não tendo podido testar. Se for falso (e eu li pessoas na rede que dizem que a vivacidade joga em DoTs), então terá que ser levado em consideração.

Em suma, os testes ainda estão em andamento, mas você entendeu o princípio.

 

crítico

Lembremos que o crítico sofre um retorno decrescente (quanto mais se coloca no índice crítico, menos dá porcentagem de chance) enquanto o poder não está em causa. Lembre-se de que o influxo é reduzido e que a sombra da Serenidade não tem mais um bônus de dano crítico em sua árvore em seus ataques de força, mas agora em seus ataques corpo a corpo, ou cerca de 30% de seu DPS.

De repente, penso ficar em uma otimização mais ou menos equivalente àquela pré 3.0, ou seja, entre 200 e 300 índice crítico, dependendo do nível do equipamento. Além disso, até cerca de 300, o revisor não é realmente afetado pelo retorno decrescente. Se você quer ser mais estável, pode se limitar a 200, o crítico tendendo a produzir diferenças no DPS de acordo com as lutas.

Para sua segurança, lembre-se de que otimizar a crítica em Serenity Shadow não mudará drasticamente seu DPS. Na verdade, a única mecânica relacionada ao crítico em Serenity é o acionamento da Sinergia de Força, que pode ser acionada com todos os ataques da Força, incluindo DOT. Mesmo com 0 crit, permanecemos com 20% de chance e com 3 DOTs marcando a cada 3s (e 1s para erradicação), há muito para mantê-lo constantemente.

 

Puissance

Assim que seu número crítico for alcançado, aumente a potência.

 

melhorias

Muitas escolhas

  • vontade, a escolha que permanecerá boa aconteça o que acontecer, trazendo bônus de dano e um pouco de crítica.
  • Puissance o que se torna interessante novamente após a foda de valor do crítico.
  • espontaneidade se descobrir que a perda de dano bônus é compensada pela velocidade de seu ataque.

Observe que a diferença entre Força de Vontade e força é muito baixa em termos de DPS (alguns calcularam que é menos de 10 dps).

 

Relíquias

Sempre o mesmo: sem qualquer hesitação, o Inesperado Assalto e o Castigo Concentrado. Essas relíquias são as melhores em termos de DPS. Eles também têm outra vantagem que vou detalhar no meu ciclo avançado. Você pode, para certas situações, preferir as relíquias que podem ser ativadas para controlar uma explosão (desafio de Raptus Nim, por exemplo), mas além das estratégias que as exigem, não há debate ^^

Agora, eu fui capaz de ver um proc duplo (no dano e na cura para até 12s de proc empilhado) de Concentrated Smite 192. O que o torna muito poderoso. Para ver se os desenvolvedores corrigem isso rapidamente, caso contrário, será necessário levar em consideração esses possíveis procs duplos.

 

Sete bônus

Prowler, 6 peças. A perda de bônus de conjuntos antigos será prejudicial na fase de material, especialmente a perda de bônus em 4 (o de 2 agora é um poder sombra passivo), mas as estatísticas mais altas e os novos bônus compensarão rapidamente por tudo isso. Algumas pessoas pensam que o bônus do novo conjunto é basicamente melhor do que o antigo, mas em qualquer caso, não temos muita escolha ^^

 

Resumo

Um bom compromisso no momento parece ser, no total, 198:

  • 6 itens de precisão (+ 1 melhoria se desejar)
  • 3 itens de influxo
  • 1 item Alacrity
  • 200 a 300 críticos
  • o resto no poder
  • melhorias na vontade

Assim que forem feitos mais testes completos com rapidez, vamos revisar tudo e quando o equipamento passar para índices mais altos, por que não subir para 2 ou 3 objetos?

 

Ciclo

Bases

Em resumo: 

Como funciona o Serenity? É uma especialidade focada principalmente em DOTs (Damage Over Time), dano ao longo do tempo em espanhol ^^

  • O Força em equilíbrio cura você em 20% do dano, elimina todos os alvos atingidos, tornando seus DOTs mais poderosos (20% a mais de dano por 15 vezes que disparam, dura 30s) e o torna vulnerável à área de ataque (10% a mais de dano por 45s). Agora atinge 8 alvos.
  • Seus DOTs podem desencadear (30% de chance a cada 15s) a capacidade de usar seu Rotary Strike (faz) independentemente do padrão de vida do seu alvo.
  • Qualquer ataque corpo a corpo que atinge um alvo atingido por seu Violação de força Força técnica desencadeia o Golpe de Força (que dura 15s), cancela o atraso do seu Paixão mental e seu Erradicação e permite que você o use gratuitamente. Disponível a cada 9s.
  • O Força de corte et Violação de força Cura 25% do dano de volta para você.
  • La Técnica de Força Restaura 5 de força quando dispara.
  • Serene Strike (CD 12s) transforma 100% do dano causado em pontos de vida.
  • Erradicação substitui completamente oPaixão mental e aumenta os ataques da Força ao alvo em 5%.
  • Menos de 30% da saúde do alvo, o Força em equilíbrio, AErradicação, a Violação de força e o Força de corte causa 15% a mais de dano.

Assim que todas essas informações forem assimiladas, terminamos com um ciclo básico que se parece com este:

  • eu coloquei Meu Força em equilíbrio.
  • eu coloquei Meu Violação de força.
  • eu coloquei Meu Força de corte.
  • Eu uso meu Serene Strike assim que estiver disponível ...
  • ... ou eu uso meu Rotary Strike assim que for ativado ou ficar disponível (menos de 30% da saúde do alvo) ...
  • ... Caso contrário, eu uso meu Ataque Duplo...
  • ... Ou quando eu não tenho mais força, eu uso Sabre Strike.
  • eu coloquei Meu Erradicação assim que estiver disponível.
  • eu faço o meu Força em equilíbrio assim que estiver disponível.
  • Eu coloco de volta meus DOTs assim que eles desaparecem.
  • E eu continuo em um loop ...

Aqui está um ciclo que não é muito complicado, basta premir os botões assim que acendem ou assim que o pequeno ícone dos DOTs desaparece do Boss, mas que no entanto já causa muitos danos. Sim, Shadow DOTs doem e isso os torna uma especialidade fácil de jogar para uma renderização já poderosa. Se você está apenas começando e quer descobrir o DPS em operação, só posso recomendar o Serenity.

MAS...

O objetivo deste guia é levá-lo ao próximo nível de Shadow Serenity. Todas as pequenas dicas cumulativas que estou prestes a apresentar a você podem render quase 300 DPS e transformar essa especialidade simples em um abismo de concentração. Esta parte pretende ser exaustiva em termos de informações sobre a Sombra da Serenidade. Alguns detalhes não são de importância crítica, mas conhecê-los totalmente permite que você aproveite ao máximo o potencial da sombra a qualquer momento.

 

Ciclo avançado acima de 30%

Em detalhes : 

Força em equilíbrio, DOTs e espaçamento ideal

Em primeiro lugar, você precisa saber várias coisas:

  • Força em equilíbrio está disponível a cada 15 segundos e NUNCA deve ser atrasado. Não só traz danos significativos, mas o debuff que apresenta torna os DOTs ainda mais poderosos.
  • Força de corte et Violação de força cada um nos últimos 18 segundos. Atrasar a instalação de um DOT implica na perda de danos. No caso de Violação de Força, isso também pode envolver o atraso no acionamentoErradicação. Por isso, NUNCA devemos atrasar a instalação de um destes DOTs que acabou de terminar (exceto menos de 30%, voltarei a este assunto).

Em um ciclo onde Força em equilíbrio, Força de corte et Violação de força seguir um ao outro, acabamos depois de um tempo com uma sobreposição que nos obriga a atrasar o uso de um dos três. Desnecessário dizer que perdemos no DPS.

A solução é, portanto, espaçar a instalação de Força de corte e para Violação de força de 3 GCDs. Isso torna o gerenciamento dos DOTs mais complicado, pois não os colocamos mais de volta ao mesmo tempo e devemos, portanto, monitorar o 2 no chefe (ou contar até 3 ^^), mas isso torna possível nunca sobrepor o Força em equilíbrio com a instalação de DOTs.

La Golpe de Força, o proc deErradicação, só pode ser acionado a cada 9 segundos (ou seja, um múltiplo de 18), o que significa que às vezes somos obrigados a atrasar a instalação do Erradicação para colocar o Força em equilíbrio. Ao contrário de antes, isso não é um problema porque o DoT dura apenas 6s e, portanto, temos 2 GCDs de margem para substituí-lo sem perder DPS. Quando isso acontecer, não coloque Erradicação logo após Força em equilíbrio, mas aguarde o segundo GCD para que uma sobreposição com os outros dois DoTs não ocorra depois.

Além disso, o espaçamento ideal de 3 GCDs torna possível colocar o Serene Strike sempre no mesmo lugar, sem nunca se sobrepor aos demais.

Isso nos dá um diagrama para uma rotação de 18s semelhante a:

Ruptura> A> B> A> Força do Cortador> A> B> A> C> A> B> A

  • A sendo os GCDs onde a Força no Equilíbrio ou Erradicação é colocada.
  • B sendo os GCDs onde colocamos Serene Strike se disponível, caso contrário, um ataque corpo a corpo
  • C sendo os GCDs onde colocamos um ataque corpo a corpo

 

Em uma luta de 5 minutos, o espaçamento de 3 GCDs não vai ser muito óbvio em termos de DPS em comparação com o espaçamento de 1 ou 2 GCDs. Na verdade, para causar esse espaçamento, teremos que atrasar a instalação do Força de corte, retardo equivalente ao encontrado posteriormente no ciclo com espaçamento de 1 ou 2 GCDs. Por outro lado, em uma luta mais longa, o espaçamento de 3 GCDs é ideal.

Claro, isso também se aplica a uma análise de pólo ou uma luta que não requeira muitas mudanças de alvos. A partir do momento em que você muda o alvo e sabe que não será capaz de colocar seus DOTs de volta assim que eles desaparecerem, o espaçamento se torna muito mais anedótico. Além disso, a dispersão de DOTs pelo Força em equilíbrio vai superar essa preocupação, mas vamos voltar a ele.

Existem 3 DOTs em todos e todos consomem uma carga de Forçar Supressão (perguntado por seu Força em equilíbrio) Exceto que existem apenas 15 cobranças!

  • Força de corte dispara 7 vezes em 18 segundos e é o DOT mais forte
  • Violação de força também dispara 7 vezes e é um pouco mais silencioso
  • Esmagando oErradicação dispara apenas 6 vezes e é o menos poderoso
  • Esmagando oErradicação dispara apenas 6 vezes e é o menos poderoso

Portanto, não há cobrança suficiente para todos os DOTs. Priorize o Força de corte e a Violação de força quando sempre há cargas em vez deErradicação portanto, resulta em um ganho de DPS.

No entanto, cuidado, a erradicação é um ataque, DOT e + 5% de debuff de dano de Força, tudo de graça. Embora o DOT não deva ser preferido em relação às cargas de supressão de força, todo o movimento permanece poderoso!

Deve-se notar também que o que torna o Força de corte mais forte é que acerta no dano interno e por isso não são mitigados pela armadura, ao contrário dos outros dois que acertam no dano cinético. Em chefes que perdem sua armadura, isso pode mudar (Kephess em Asation, por exemplo). Note que com uma perda de apenas 20% da armadura (debuff de armadura de FT, Guardian, infiltração de sombra etc ...), Coupe-Force permanece na frente.

Por fim, um pequeno detalhe: sempre deixamos Violação de força et Força de corte terminar e nós os colocamos de volta no GCD logo em seguida. Então, é importante ter um alto APM (ação por minuto) para poder ter nossos GCDs em sincronização com os DOTs. Quanto menos sincronizados estiverem, mais difícil será reconhecer quando atualizar seus DOTs.

Ter um pouco de vivacidade em seu equipamento pode ser um bom contra-ataque ao APM, que tende a cair em operações. Veja se vale a pena.

 

Ataques corpo a corpo

Existem 5 ataques corpo a corpo, dos quais o Whirlpool shot, ataque opcional válido se houver vários alvos. Falaremos sobre isso mais tarde. Os quatro que nos interessam são os Rotary Strike, L 'Rotary Attack, a Ataque Duplo e o Sabre Strike. Necessário no ciclo para tornar o proc o Golpe de Força, eles são classificados de acordo com três níveis: dano, força e CDs.

  • Em termos de danos
  • Em termos de força
  • Em termos de CD e proc

La Rotary Strike é o seu maior ataque e, portanto, é a sua prioridade. Ele consome tanta força quanto o Ataque Duplo para mais danos. Portanto, ele o substitui completamente. Acima de 30%, só está disponível graças ao processo Denigration, acionado por seus DOTs. Este proc só pode aparecer a cada 15 segundos, dura 12 segundos e é consumido assim que seu Rotary Strike é usado. O que fica interessante é que suas Relíquias são acionadas a cada 20 segundos. Isso permite que você, duas de três vezes, combine o Rotary Strike com eles. Inútil especificar o ganho de DPS. Porém, suas relíquias nem sempre serão ativadas de forma síncrona. Às vezes, eles até mesmo serão deslocados. Você terá então que escolher qual proc Relic usar seu Rotary Strike. Basicamente, favorecer o Inesperado Assalto é mais lucrativo, mas você deve respeitar seu ciclo que o impedirá de vez em quando. Neste caso, faça-o no Castigo Concentrado.

La Serene Strike é a sua segunda prioridade em termos de danos. Custa tanto na Força e também substituirá um Ataque Duplo. Note-se que produz um tratamento substancial, que pode chegar aos 9000. Numa situação de tensão, pode portanto tornar-se uma prioridade! Assim como o Rotary Strike, colocá-lo no proc Relics é um ganho DPS. Se você puder colocar seus dois grandes ataques em um proc de ambas as relíquias ao mesmo tempo, seu DPS receberá um aumento significativo.

La Ataque Duplo é o seu golpe mais usado que poderia ser chamado de ataque padrão.

Le Sabre Strike é o mais fraco de seus ataques. Se você tiver Força, não a usará.

Se você não tem mais força, logicamente o único ataque que você pode fazer é o Sabre Strike. Nada difícil. Por outro lado, onde você deve estar vigilante, é para antecipar os 2 ou 3 GCD que virão e qual será o seu consumo de Força naquele momento ali. Muito Sabre Strike não é suficiente Force consumida para ataques mais poderosos, não é suficiente Saber Strike e é a Força que falta que o obriga a atrasar um ataque, para ver e não fazer nada. Isso vai desacelerar o seu DPS, por um lado, mas vai desestabilizar toda a "harmonia" do seu ciclo, e irá irrevogavelmente fazer com que o seu DPS caia.

Por segurança, recomendamos fazer um Sabre Strike em vez de um ataque corpo a corpo quando sob Força 30. Começar com base nisso é um bom ponto, mas você aprenderá a reconhecer quando pode tocar um pouco mais (uso de Erradicação Livre, Prontidão para Lutar disponível) e quando o consumo de Força aumentará (Força em equilíbrio principalmente, cadeia de atualizações de pontos e ataques etc ...).

Tendo em mente as durações de seus procs de Relíquias, às vezes permite que você atinja Sabre Strike com antecedência para antecipar o gatilho e ter a força necessária para torná-lo o mais lucrativo possível e evitar fazer o Sabre Strikes nele.

Acima de 30% da saúde do alvo, coloque o Serene Strike (12s de CD) antes Rotary Strike permitirá que ele volte mais rapidamente enquanto o Rotary Strike está vinculado a um CD de 15s que o torna disponível imediatamente, quer tenha sido usado há 10 segundos ou 2. Além disso, a cada 30 segundos seu bônus definido de 2 permite o Serene Strike para produzir um aumento de 2% no dano. Estando disponível a cada 30s, haverá apenas um atraso de 6 segundos entre o CD bônus definido e o do Serene Strike, o bônus será ativado automaticamente ao usar o Serene Strike. Portanto, não precisamos nos preocupar com isso.

Portanto, priorizaremos o Serene Strike de uma perspectiva DPS no comprimento. A única exceção será quando você tiver o Serene Strike e o Difamação ao mesmo tempo, que suas relíquias proc e que você pode se beneficiar de seus boosts apenas para um ataque. Nesse caso, vamos priorizar o Rotary Strike ao invés do Serene Strike, especialmente se o Rotary Strike se beneficia do procedimento de definir bônus em 6. Tenha cuidado para substituir o Serene Strike em seu GCD dedicado, de modo a não ser sobreposto com os DoTs, oErradicação ou Força em equilíbrio.

Da mesma forma, o Ataque Duplo aciona o bônus definido para 6 a cada 60s, tornando sua próxima crítica Rotary Strike. Portanto, é importante que a contratação comece com um Ataque Duplo e priorizá-lo a cada 60s (= 4 Force in Balance ou Rotary Strike para uma técnica de memorando).

Atrasar esses gatilhos de bônus definidos não é muito prejudicial se você tiver certeza de que será capaz de se beneficiar totalmente deles durante a luta e que um atraso não implicará na perda de um de seus bônus porque você caiu sobre o chefe da frente, ou limpe etc ...

 

Conteúdo de força, prontidão para lutar e doping

La Teneur e Força dá a você 2 cargas (+1 graças a Força Harmônica) que serão consumidas assim que um de seus ataques de Força Crítica. Enquanto você tiver essas cargas, sua chance crítica de Força aumenta em 60%. Portanto, não é autocrítica, como algumas pessoas pensam. Essas cobranças permanecem por 20 segundos após a ativação do Conteúdo, permitindo que você o lance mais cedo, em preparação para seus ataques futuros.

No ciclo de serenidade, apenas dois ataques consomem cargas: o Força em equilíbrio eErradicação. Sempre tentaremos usar uma das cobranças até Força em equilíbrio em prioridade e a segunda por um Erradicação (Force Flow e Mental Crush também usam alguns, mas vamos voltar a isso).

Tenha cuidado, porque se o Força em equilíbrio atingir vários alvos, ele usará tantas cargas quanto crit. Esta é uma perda de DPS porque a Força em Equilíbrio tende a criticar todos os seus alvos, mesmo com uma única carga de Conteúdo da Força.

No ciclo, você terá que ter cuidado ao lançar o Conteúdo se não tiver feito o utilitário Force Harmonic. Na verdade, lançá-lo o mais rápido possível permitirá que você o recupere mais cedo no decorrer da luta, e assim faça mais críticas novamente, mas entre duas Forças em Equilíbrio, pode haver duas Erradicações. Se o seu Conteúdo Force for extraviado, você pode ficar sem encargos para Force in Balance.

O Prontidão para lutar tem vários efeitos. Ele restaura 15% da saúde e o cura toda vez que sua técnica for acionada. Portanto, é perfeito para levantá-lo um pouco se a cura estiver um pouco em pânico. Além disso, aumenta o dano de suas Habilidades em 50% e aumenta a chance de proc em 25% por 15 segundos. Por conta própria, ele só trará DPS de bônus. Por outro lado, associado a um dopante, só será mais eficiente.

Observe que quando o Técnica de Força causa dano, é suposto nos devolver 5 pontos de Força e Prontidão para lutar aumenta sua taxa de proc, nos dando força com mais freqüência.

(Caso estranho, não consigo encontrar esse efeito em meus registros de combate ... Portanto, não sei se está relacionado ao Corte à Força ou simplesmente ao desencadeamento da Técnica.)

O Dopant dura 15 segundos, o que corresponde a um ciclo completo de Força em equilíbrio. Para aproveitá-lo ao máximo, tente acioná-lo quando souber que o maior número possível de DOTs estará em execução. Você poderá colocar um único Força em equilíbrio, então não se preocupe em ativar seu dopante de acordo com ele. Por outro lado, você deve maximizar o número de Rotary Strikes que aumentam a cada 15 segundos. A melhor maneira de fazer isso é esperar até que seu gatilho Difamação esteja presente para lançar seu agente antidoping e, assim, garantir dois Rotary Strikes.

Da mesma forma, o Serene Strike estando a 12s de CD, você poderá colocar 2 deles se coordenar bem. No entanto, tenha cuidado para não interromper o seu ciclo.

Existem dois momentos particularmente interessantes para atacar o dopante (além da estratégia de boss em particular): o engajamento e uma vez abaixo de 30%.

O compromisso específico de que falarei mais tarde torna possível tornar o uso de Dopant o mais rentável possível. Além disso, quanto mais rápido você o usar, mais rápido irá obtê-lo mais tarde. Bater com muita força na abertura não é um problema graças ao nosso desaparecimento (feitiço para desaparecer) que irá zerar o aggro (ameaça gerada). Você também deve saber que o Dopant tem um CD de 3 minutos enquanto oProntidão para lutar tem um de 2 minutos. Isso possibilita, em lutas longas, utilizá-los em conjunto com o engajamento e aos 6 minutos de combate.

Abaixo de 30%, o dopante se torna particularmente forte, uma vez que o Rotary Strike é usado quase a cada 6 segundos e seus DOTs e Força em equilíbrio são aumentados em 15%.

O Dopant CD está atualmente sujeito à prontidão. A Sombra não está muito preocupada porque não tem uma habilidade que aumente sua vivacidade, mas se descobrir que essa estatística é interessante em grandes números, essa diminuição no Dopant CD terá que ser levada em consideração.

 

Deflexão, Resiliência, Ocultação de Força, Caminhada de Fase e Controle Mental em Massa

La Deflexão só aumenta nossa defesa, deixando todos os ataques de Força e Techno nos atingirem sem preocupação, pois o Resiliência Apenas concede imunidade a esses ataques, mas por apenas 3 segundos. Isso varia de acordo com os chefes, você aprenderá rapidamente o que usar o Deflexão e a Resiliência. No entanto, você deve saber que os ataques mais devastadores (principalmente canalizados) de chefes ou addons estão em Força ou Techno, enquanto seus ataques básicos serão anulados por Deflexão.

La Resiliência não deve ser visto como um CD defensivo, mas sim como uma ferramenta que lhe dá a possibilidade de trapacear no jogo. A maldição dos Dread Guards of Asation? Resiliência. Bolas de Brontes? Resiliência. O ataque que deveria ter atirado em você ou ferido você? Resiliência. Etc ...

Com aprumo, a Deflexão nos permite evitar controles que nos obriguem a usá-lo como um CD defensivo, por um lado, mas também como uma ferramenta, um pouco como o Resiliência.
Com Espírito sobre a matérianós Resiliência (normal e durante a Ocultação de Força) acumulam-se aos 9s, como dito acima, o que nos permite muito mais flexibilidade do que antes!

Le Controle da mente em massa é o seu desaggro e um CD de 6 segundos que reduz o dano recebido em 30%. Perfeito quando você tira o aggro do chefe porque você se protege enquanto reduz sua ameaça, um pouco mais limitado quando você está baixo na vida e tem que resistir.

La Caminhada de Fase agora é inserido em 0,5 segundos, excluindo GCD, o que permite que seja colocado durante o ciclo. Use lá para cobrir uma longa distância após uma colisão ou um TP (Raptus por exemplo), para se reposicionar ou vice-versa para ir para a segurança (Titã 6 e suas pedras). Usado corretamente, pode salvar sua vida ou poupar segundos preciosos. Se você pegou o Abrigo da Sombra, coloque-o antes do início da luta, onde seus curandeiros serão colocados para que se beneficiem o máximo possível.

finalmente, oForçar Ocultação tem vários interesses: redefinir sua ameaça, gerar Resiliência se você tiver escolhido o talento correspondente, salvar sua vida após um teste reprovado ou até mesmo tentar um fufu rez (ir reviver o amigo morto porque ele falhou). não viu o AoE) .

Se você manter ou não sua Ocultação na reserva, realmente dependerá da necessidade de reiniciar seu aggro (e, portanto, seu tanque), bem como a mecânica do chefe para a qual Resiliência o ajudaria. Em princípio, eu não mantenho minha Ocultação para terreno furtivo (se eu tiver, tanto melhor, se não tão ruim), as chances de eles terem sucesso no meio de uma luta são mínimas (exceto em um momento específico) e o grupo, muitas vezes tendo classes que podem lutar. O Rez Fufu é um bônus, nem mais, nem menos. Se você quiser colocar um fufu rez, lembre-se de esperar até que nenhum de seus DOTs esteja girando, caso contrário, ele o colocará de volta em combate.

Existem também 2 outros usos para o uso de Ocultação: sair de combate permite que você use seu acelerador (muito útil em certos chefes que exigem muitas viagens) e redefine o limite de um medipac por combate. Muitas vezes, eu desapareço para poder usar o medipac novamente e assim reduzir o trabalho de cura.

 

AoEs e a dispersão de DOTs

  • AoE
  • A dispersão de DOTs

Com o 3.0, todas as classes agora têm a capacidade de atacar em zonas, mais ou menos facilmente. Para a Sombra da Serenidade, isso passará por 4 ferramentas:

  • La Força em equilíbrio é um ataque que agora atinge até 8 alvos com danos significativos. Mas tome cuidado se houver Adds e seu alvo principal (geralmente o boss), certifique-se de que ele seja atingido. Normalmente, se houver dez addons + o boss, não hesite em colocar seu AoE para que ele definitivamente atinja o boss e apenas uma parte dos addons para garantir a instalação do debuff (e preste atenção às cobranças de conteúdo como explicado acima), caso contrário, você perderá eficiência. Este ataque também representa um debuff permitindo que ataques AoE causem + 10% de dano! Estando ativo a cada 15 segundos, você precisará encontrar outros ataques.
  • L'Ataque furacão é o seu único ataque corpo a corpo digitando em AoE. Observe que se atingir um alvo marcado no Violação de força, isso vai desencadear o Golpe de Força. L 'Ataque furacão Agora custa o mesmo que seus outros ataques, e quando há 3 ou mais alvos dentro do alcance, ele pode, portanto, substituir totalmente o Ataque Duplo em seu ciclo. Se houver apenas 2 alvos, você terá que escolher entre infligir um pouco menos de dano, mas em 2 alvos ou infligir mais em um.
  • Se você absolutamente deve causar o máximo de dano em AoE e está ficando sem Força, você também pode usar seu Fluxo de força que tem a vantagem de ser gratuito. Tenha cuidado se você tiver pilhas de conteúdo de força porque o Fluxo de força vai consumi-los. Tenha cuidado para não tirar os inimigos dos AoEs de seus companheiros. Melhor usar apenas em adições incontroláveis.
  • Finalmente, agora temos a dispersão dos DOTs graças ao Força em equilíbrio. Falaremos sobre isso imediatamente.

Como funciona ? Se a Força em Equilíbrio atingir um alvo submetido a Violação de força e o Força de corte, quaisquer alvos adicionais atingidos pelo Força em equilíbrio sofrerá com esses 2 DoTs por 18s. Tenha cuidado, se um alvo já sofre DoTs, não será redefinido para a duração de 18s. Para que os DoTs se dispersem e se apliquem por 18s de duração, os alvos não devem já estar afetados por eles.

Portanto, é necessário aplicar seus DoTs (osErradicação não é afetado), em seguida, inicie o seu Força em equilíbrio acertando tantos alvos quanto possível. Claro, como qualquer mecanismo envolvendo DoTs, isso só será realmente interessante se os alvos viverem por pelo menos mais de dez segundos após a dispersão.

No caso em que os alvos têm uma vida útil suficientemente longa e a mecânica exige atingi-los ao mesmo tempo, temos a vida muito simplificada. Antes, você tinha que usar vários GCDs em alvos para afetá-los com DoTs. Este não é mais o caso.

Agora podemos aplicar nossos 2 DoTs em nosso alvo principal, acertar ambos com o Força em equilíbrio e continuar nosso ciclo no principal. Quando seu Força em equilíbrio está disponível novamente, não o use. Da mesma forma, quando seu primeiro DoT terminar, não o coloque de volta. Espere até que seus 2 DoTs desapareçam de seu alvo principal e use seu Força em equilíbrio certificando-se de que atinge um alvo secundário que ainda sofre seus DoTs da primeira dispersão (você tem uma janela de 1,5s a partir do desaparecimento de seus segundos DoTs em seu alvo principal). Isso irá espalhar seus DoTs novamente e seu alvo principal será atingido por eles novamente sem você precisar investir GCDs (ataques corpo a corpo serão usados ​​em seu lugar) e Força neles. Por outro lado, seus alvos secundários ficarão sem DoTs nos 3s que se seguem.

Podemos, portanto, proceder de outra forma, esperando mais 1,5s para que nenhum alvo secundário contenha mais DoT e usamos esse tempo para manter os outros em nosso alvo principal, sempre atrasando nosso Força em equilíbrio colocá-lo somente quando tivermos certeza de que dispersará os DoTs. Isso permite aumentar o DPS pelos DoTs em todos os alvos, em detrimento do dano em mono no principal.

Existem várias combinações possíveis deste tipo, cada uma com vantagens e desvantagens. Para saber qual você escolher, vai depender da vida dos alvos (se a saúde for baixa, os DoTs não serão lucrativos e vamos favorecer um rápido AoE DPS) e da estratégia (os alvos devem ser eliminados juntos? 'Outro? Etc. ...) bem como o seu grupo (devo alcançar o DPS dos membros do meu grupo aumentando o dano em seus alvos? Devo focar no meu quando eles atingem tão forte ou mais forte que eu?? Etc ...) .

Esta mecânica é comum a outras classes (Juyo com Varredura da Força, Vigilância com a nova magia de classe). Sempre pense no fato de que eles também podem espalhar seus DoTs.

Finalmente, é importante especificar que em alguns bosses, a mecânica de dispersão dos DoTs pode se voltar contra você. Por exemplo, Asation Nightmare, on the Dread Guards e Nightmare From Elsewhere. Ciphas e Kelsara sendo tankados lado a lado, o Force in Balance mais os DoTs podem trazer Kelsara gradualmente para 75% envolvendo o pop de add. No Nightmare, a gama "infinita" de ataques espalhará DoTs sobre o chefe enquanto você toca os tentáculos, potencialmente trazendo a última fase à frente e potencialmente colocando seu grupo em dificuldade. Sem mencionar o terceiro chefe Devastador, onde ele poderia matar os pequenos dróides de reparo.

Por isso tem cuidado.

 

Projeção e lançamento telecinético

Esses dois ataques normalmente não entram em seu ciclo. No entanto, não os tire de suas barras. Você às vezes será levado a usá-los: imobilizado longe de seu alvo, você pode usar o Conteúdo de Força para fazer um Lançamento telecinético a 30m, o Projeção é um ataque instantâneo de médio alcance que às vezes pode entrar em uma fase de movimento fora dos ataques corpo a corpo de 4 m enquanto seus DoTs já estão ativos.

Às vezes você não quer lutar corpo a corpo (Draxus 'Subteroth, Raptus' Force Execution etc ...) e / ou precisa manter sua Força em equilíbrio para logo depois no próximo alvo. Usar esses ataques contorna o problema.

Em suma, permanece anedótico.

 

Erradicação + esmagamento mental

É possível colocar seus dois DoTs ao mesmo tempo de várias maneiras, apesar do fato de compartilhar um CD comum, graças ao proc do Golpe de Força. Basta canalizar o primeiro feitiço sem o proc e, em seguida, acionar o proc com um ataque corpo a corpo no alvo afetado do Violação de força.

O lustre de Golpe de Força durante 15s e podendo aparecer a cada 9s, há também uma janela de 6s para colocar os dois ataques um após o outro. É suficiente atrasar o uso da Erradicação após a Golpe de Força disponível por 7,5s (5 GCDs), use-o naquele momento, siga com um ataque corpo a corpo se o Violação de força ainda girando no alvo, isso continuará por um segundo Golpe de Força permitindo que você coloque seu Paixão mental.

O interesse geralmente permanecerá limitado porque leva a uma diminuição no DPS, mas no caso de um burst específico, prefiro falar sobre isso. Um exemplo que vem à mente é Brontes em Dread Fortress. Poderíamos, portanto, usar essa técnica para colocar no Kephess que dispara os dois DoTs mais o resto do nosso ciclo. O mesmo acontece com os andróides na fase de raio.

Não consegui testar, mas pode ser interessante.

 

Aulas que combinam bem com a Sombra da Serenidade

Com o 3.0, outro mecânico menos vistoso chegou. Cada classe tem a habilidade de conseguir buffs específicos dos quais todos podem se beneficiar. Para Serenity, isto é um + 5% para Forçar dano porErradicação e + 10% para dano de área pelo Força em equilíbrio. Portanto, pensaremos em outras classes de Jedi digitando principalmente na Força e tendo habilidades AoE entrando em seu ciclo, mesmo em mono.

O Scholar of Balance ou Telekinesis parece ideal para se beneficiar de ambos os buffs. Os Guardians, Sentinels e Shadows Infiltration tendo uma grande parcela de dano melee, eles serão menos afetados mesmo que a Vigilância, por exemplo, tenha 40% de seu DPS devido aos seus DoTs e portanto em Força.

Serenity se beneficiará de debuffs de armadura (75% de seu DPS sendo mitigado por armadura e 25% sendo interno), buffs de Força (60% de seu DPS), bem como efeitos de área (10% de seu DPS pela Força em Balanço + possíveis utilizações do Coup Tourbillon).

Para mais detalhes, remeto-vos para a imagem da freguesia no final do guia.

 

O Compromisso, Ordem de Prioridade e Ciclo

Quando somamos todas essas informações, chegamos a esta ordem de prioridade acima de 30% da vida do chefe:

  1. Força em equilíbrio assim que levantar
  2. Violação de força (ou Força de corte) para substituir o DOT
  3. Força de corte (ou Violação de força) para substituir o DOT
  4. Erradicação (se forçar ataque)
  5. Sabre Strike se menos de 30 força
  6. Serene Strike
  7. Rotary Strike (com difamação)
  8. Ataque Duplo

Teremos a tendência de priorizar Violação de força au-dessus de Força de corte quando queremos um gatilhoErradicação, e o inverso quando o gatilho não está imediatamente disponível e queremos priorizar o dano maior de Força de corte (mas é raro em particular devido ao curto tempo entre duas erradicações).

Também lembro que é melhor colocar o Rotary Strike e a Serene Strike em procs relíquia.

 

Shadow, como muitas especificações DPS, tem um engajamento ligeiramente diferente de seu ciclo normal.

Aqui está a melhor abertura em termos de DPS e lucratividade de nossos diferentes buffs (dopants, Alacrity, bônus de ranger até 2, buffs de raid se lançados, etc ...). É usado em particular para análises em um pólo operacional.

  1. Conteúdo de força antes do combate (aproximadamente 5 segundos antes da tração)
  2. Pipeline de erradicação
  3. Violação de força
  4. Doping + Prontidão para Lutar + Relíquias (se houver)
  5. Força em equilíbrio
  6. Ataque corpo a corpo de acordo com a prioridade (aqui Ataque Duplo para o bônus definido)
  7. Rotary Strike (se Denigration proc + Relic proc, caso contrário Serene Strike)
  8. Corte forçado (3 GCD após a colocação da quebra de força)
  9. Erradicação
  10. Serene Strike ou Rotary Strike (dependendo da fase 7)
  11. Ataque corpo a corpo x2
  12. Erradicação (fim do dopante)
  13. Força em equilíbrio
  14. Violação de força
  15. Continuamos seguindo a prioridade ...

Tentaremos priorizar a autocrítica do bônus definido em 6 no proc das relíquias ao invés do acionamento do bônus em 2, porque é mais lucrativo em termos de danos. Se você não se sentir confortável com um gerenciamento rígido da Força e engajá-lo o mais próximo possível, recomendo que você não pré-molde a Erradicação.

Observe que respeitamos o lugar dos GCDs de DoTs, Erradicação, Força em Equilíbrio e Golpe Sereno.

Se você não for capaz de se aproximar o suficiente de seu alvo, você pode trocar Force Breach por Force Cutter, embora isso seja um pouco menos otimizado. Não o recomendo porque todo o ciclo se transforma.

Com stealth e Force Speed, quase sempre há uma maneira de realizar o toque anterior, mesmo que isso signifique atrasar um pouco a aplicação de sua Force Breach.

 

Há outra ordem de prioridade que coloca a Erradicação acima da Violação da Força e Corte da Força. O ciclo parece mais complexo, pois às vezes ainda priorizaremos o Force Breach para ter o Force Strike, o que tenderá a deslocar o espaçamento 3 GCD e desestabilizar o ciclo.

Pessoalmente, sempre tive resultados menos bons com ele, mas gostaria de salientar de qualquer maneira. A vantagem é que ele se coordena melhor com o ciclo com menos de 30% da saúde do boss e tende a ser mais fácil de estourar.

 

Burst e quando não aplicar DOTs

Difícil de estourar quando você tem uma especificação DoT que tira sua eficácia com o tempo. E ainda ...

A ordem de prioridade para burst é a mesma de menos de 30%, já que priorizaremos os ataques que causam mais danos. Também será necessário levar em consideração um aspecto importante: com que rapidez o alvo morrerá?

De fato, eliminar seus DoTs significa usar 1,5 segundo para uma habilidade que só consome seu poder a longo prazo. Um tique DoT tem cerca de 1000 pontos de dano. Ao mesmo tempo, você poderia ter infligido 3000 com um Ataque Duplo.

Por outro lado, menos de 18 segundos, Force Breach equivale a 7000 pontos de dano mínimo, Force Cut 9000 e erradicate a 8000 em 6s, muito mais forte do que seu maior ataque!

Se demorar mais de 18 segundos, você pode fazer seu ciclo normal e aumentá-lo em um. Prontidão para lutar, de um Teneur e Força e / ou um Dopante.

Se não sobreviver a mais de dez segundos, você pode colocar seu Erradicação se você já tem o seu Golpe de Força. Se for um pouco mais resistente, você também pode colocar seu Violação de força ter um segundo Erradicação.

Finalmente, se o alvo durar apenas 3 ou 4 GCD, não há necessidade de colocar um DoT. Basta acertá-la com seus ataques corpo a corpo.

 

Com o 3.0, temos a possibilidade de agrupar três grandes ataques com Rotary Strike, Serene Strike et Força em equilíbrio. Ao antecipar o estouro, você pode até manter seu Erradicação e Difamação para ter 8s de explosão. Sem crítica, chegamos a um mínimo de 27 pontos de dano:

  1. Rotary Strike by Denigration (com antecedência)
  2. Força em equilíbrio
  3. Erradicação do ataque de força (com antecedência)
  4. Serene Strike
  5. Golpe giratório se a meta cair abaixo de 30%

Isso é 3350 DPS sem nenhuma crítica. Com algumas críticas (principalmente o Conteúdo de Força), buffs, relíquias, o burst pode facilmente chegar a muito mais, até 6000.

 

Ordem de prioridade e ciclo abaixo de 30% (fase de execução)

Quando atingimos menos de 30% da saúde do alvo, nossos DoTs, oErradicação e nossa Força em equilíbrio doer mais e acima de tudo você pode usar Rotary Strike sem denegrir. O ciclo abaixo de 30% é uma combinação inteligente entre a priorização de nossas maiores tacadas com a manutenção de nossos DoTs.

Atrasar um Rotary Strike é difícil neste momento porque é o nosso maior ataque e arriscamos além de ter o Difamação quando o Rotary Strike já está disponível quando podemos encadear dois em uma linha. Então, tenderemos a torná-la nossa prioridade. O único ataque que passa na frente é o Força em equilíbrio graças a seus pesados ​​danos e seu debuff de supressão de força (e às vezes Violação de força quando queremos ter Golpe de Força somente se for considerado que atrasar Rotary Strike de um único GCD não será um problema).

La Serene Strike vá atrás do Rotary Strike por causa de seu CD mais longo e a possibilidade de proc du Difamação.

La Rotary Strike passando na frente dos dois DoTs, seu uso mais frequente e demorado é menos frequente para maximizar o DPS, o consumo de Força então aumenta (porque custa 2 a mais), o que faz com que o Sabre ataca também mais frequente para não atrasar nada. De repente, oErradicação que bate forte e que é livre (assim permite regenerar sua força para um GCD sem perda de DPS) torna-se ainda mais importante. Especialmente já que aumentou em 15%, agora causa mais dano do que Forçar Violação. Portanto, passa acima dos outros dois DoTs na lista de prioridade se houver falta de Força e acima Violação de força a menos que isso implique em um atraso de proc de Golpe de Força.

Acabamos com a seguinte ordem de prioridade:

  1. Força em equilíbrio
  2. Rotary Strike
  3. Erradicação (em caso de ataque à força e falta de força)
  4. Force Breach (para proc Force Strike)
  5. Força de corte
  6. Erradicação
  7. Violação de força
  8. Serene Strike
  9. Sabre Strike (em antecipação ao consumo da Força)
  10. Ataque Duplo

Eu coloco Sabre Strike au-dessus de Ataque Duplo arbitrariamente porque a regra de> 30% da Força é completamente excedida pela necessidade de antecipar a Força disponível para os próximos acertos. Também faremos muito para ver

Observe que atrasar muito a reposição de seus DoTs também pode fazer você perder o DPS ... Repito, portanto, é uma dosagem inteligente que é difícil de administrar. Se você conseguir manter seus DoTs o máximo possível no alvo, sem perder nenhum Força em equilíbrio e colocando no máximo Serene Strike e para Rotary Strike pela Difamação e CD natural, seu DPS disparará.

Também tome cuidado para não colocar seus DoTs para baixo quando o alvo tiver apenas alguns segundos de vida, como discutimos acima.

O ciclo abaixo de 30% é um verdadeiro quebra-cabeça para otimizar e pedirá que você tenha todas as durações em mente (denigração, proc de relíquias, atualização e espaçamento de DoTs, proc de conjunto de bônus, etc ...) em combinações adicionais possíveis se vários alvos.

Sugiro uma análise abaixo de 30% no final do guia para ver claramente o aumento dos danos e a priorização.

 

Saiba como adaptar sua interface às especificações DOT

Em seu editor de interface, selecione o quadro de destino. Marque Debuffs de destaque para ter seus debuffs circundados por uma borda amarela, marque Debuffs pessoais na opção de classificação e por fim, coloque o tempo restante no tipo de classificação de Debuff.

Isso permitirá que você tenha seus DoTs e debuff na parte inferior da área de debuff, aqueles logo terminando na extrema esquerda e, assim, poderá monitorar mais facilmente os tempos restantes de seus DoTs. Sinta-se à vontade para experimentar outras configurações para escolher a que melhor se adapta a você.

 

Conclusão e análises

Acho que já fiz muitas coisas para saber sobre o Serenity Shadow em PvE. Se eu esquecesse algum, ficaria feliz em adicioná-los (bem, detalhes como "Eu mudo para a Técnica de Combate para colocar minha proteção em um DPS vivo baixo que se beneficiará da redução de dano de 5%" ou "Eu fujo para sair de combate, coloque um tanque de coisas e provoque o chefe ", ainda é muito anedótico ^^).

Como você viu, uma infinidade de procs, prioridades, às vezes condicionais, se reúnem para tornar o ciclo de Serenity uma rotação muito mais complexa de dominar do que parece. Apesar de minhas inúmeras revisões e modificações quando necessário, não é impossível que alguns erros ainda permaneçam, ou que um pequeno efeito seja esquecido ou não especificado. Estou a pensar em particular nas listas de prioridades que nem sempre repetem os detalhes explicados anteriormente.

Apesar da vontade de fazer um guia exaustivo, às vezes tinha que simplificar para não deixar a coisa indigesta (que já é demais ^^), senão não fazia ^^

Se houver passagens que não tenham clareza, por favor, não hesite em fazer perguntas, tentarei respondê-las.

Para aqueles que gostariam de ver como o dano é distribuído, selecionei uma análise em um mastro de 1.000.000 HP e redução de blindagem (o padrão estabelecido no fórum oficial):

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

Eu escolhi esta análise porque o crit é ligeiramente menor do que a média (30% para ataques corpo a corpo, 25% para DoTs, 40% para Erradicação e Força em Equilíbrio graças ao Conteúdo de Força). É, portanto, um bom ponto de referência para quem deseja comparar com a sua paróquia. O material usado é principalmente em 192 com 186 otimizados e 198 não otimizados. Defina o bônus 4/6 + o antigo 2/4. A especificação é muito regular, a maioria do meu analisa em um pólo oscilando entre 4300 e 4450 com subidas para 4550, mas nunca abaixo.

O mesmo parse com a parte inferior a 30%. Podemos ver o aumento de dano da Força em Equilíbrio, DOTs assim como o ataque inicial da Erradicação. Também vemos o Rotary Strike voltando com muito mais frequência.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

Observe que o HPS de 800 está longe de ser ridículo para um DPS, que geralmente terá a capacidade de aliviar seus curandeiros se eles estiverem cientes de sua capacidade de recuperação parcial. Deixar uma serenidade a 80% da vida para cuidar de outra pessoa tornará este alto HPS lucrativo. A maior parte desse tratamento é feita por La Frappe Sereine.

Gostaria de lembrar que posso estar errado em vários aspectos e / ou conclusões e que nada pode substituir a própria experimentação.

Atualmente, estou trabalhando em um guia de vídeo que pode complementar este guia de papel. Enquanto isso, espero que você tenha gostado e interessado neste guia.

PS: Obrigado a Onidra e Juliaan que tiveram que fazer o layout uma segunda vez por minha causa e minhas muitas modificações neste guia ^^



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