Hoje apresento a vocês a tradução de uma entrevista publicada pela TGL.
A BioWare é conhecida por criar mundos ricos e expressivos. No momento, eles estão direcionando toda a sua energia para o espaço já lotado MMO SWTOR em uma tentativa de criar uma experiência única no universo de Star Wars, mas o que eles podem oferecer que a concorrência não pode? Tivemos a oportunidade de conversar com os fundadores da BioWare no novo centro da BioWare em Galway para falar sobre a economia e o que os fãs podem esperar de Star Wars: The Old Republic.
No início!
The Gaming Liberty: Por que a Irlanda? O que o atraiu para a Irlanda? E o que você acha que a Irlanda pode oferecer em comparação com o Reino Unido, por exemplo?
Ray Muzyka: Bem, procuramos em diferentes países e regiões, mas Galway se destacou por seu talento, experiência, força de trabalho e excelente universidade. Se você pensar bem, a cidade atua como um ponto focal para o mundo, em um conceito global. As pessoas aqui são jogadores ávidos, fãs da BioWare, este será nosso centro de atendimento ao cliente para o mundo. Ter acesso a pessoas tão inteligentes e apaixonadas tornou a escolha muito fácil. As pessoas adoram trabalhar aqui, adoram morar aqui, é um lugar bom e parece que tem qualidade de vida também.
TGL: É uma coisa engraçada! Muitos irlandeses veem o Canadá como um bom lugar com boa qualidade de vida!
Greg Zeschuk: Sempre há pessoas a favor e contra, mas junte-se a nós em janeiro e veja como você se sente! (rir)
RM: O governo aqui também nos deu impostos justos e razoáveis e uma estrutura regulatória que cria um bom ambiente de negócios para nós, o que também é um grande bônus.
TGL: Obviamente, a criação de empregos, considerando a turbulência na economia, terá um resultado importante e positivo para a Irlanda. Quais são suas aspirações para este centro aqui em Galway e o que você acha que o centro pode fazer pela BioWare?
GZ: Atualmente contamos com 3 áreas de atuação. Primeiro, é o atendimento ao cliente. Quando você joga o jogo, se você tiver um problema, você pode pedir a um GM para vir e ajudá-lo, falar com você e até mesmo guiá-lo por certas partes do jogo. Em segundo lugar, isso é chamado de "centro de operações de rede" que é um grupo de pessoas-chave que ficam de olho em toda a rede, data centers e máquinas. Está acontecendo o dia todo, entre aqui e Austin, 24 horas por dia, 24 dias por semana. Eles observam cada servidor. Também tem gente que vai corrigir problemas, o que é muito legal. Finalmente, existem as equipes de teste. Eles fazem o controle de qualidade do jogo, se houver alguma dúvida ou problema, eles tentam descobrir o que está acontecendo, o que significa que ficam de olho em tudo.
Com o tempo, veremos o que o jogo faz. Talvez seja um super sucesso e se der certo continuaremos crescendo.
TGL: Com a redução da velocidade dos assinantes Wow, The Old Republic está realmente chegando na hora certa ...
GZ: Sim, talvez seja o momento certo. Há uma chance de ser muito grande, sabe? Dependendo do tempo que passar e das oportunidades que se apresentarem, sempre pensaremos em nos localizar aqui para o nosso crescimento futuro.
TGL: Para SWTOR, quais são seus benchmarks? Você focou sua pesquisa em filmes? Ou você estendeu para livros, quadrinhos ou mais?
RM: Todos eles realmente trouxeram uma perspectiva muito inspiradora. Knights of the Old Republic foi ambientado centenas de anos antes dos filmes e Tales of the Jedi ser a única coisa naquele período de tempo.
GZ: Sim, era muito limitado ...
RM: Havia seis quadrinhos, da Dark Horse, então nós os tomamos como inspiração e definimos o jogo nesta linha do tempo geral. É um momento muito interessante com os Sith, Jedi e sabres de luz de todos os lugares. Todo mundo passa a ser um herói. Todos vocês podem ser Caçadores de Recompensas, Contrabandistas, Soldados, Agentes e existem quatro classes de Sith e Jedi. Mas sim, pegamos toda a inspiração. Também recebemos muitos comentários da LucasArts. Há muita colaboração, nossas equipes estão em contato constante, recebemos muitos comentários de designers, é uma relação muito colaborativa.
TGL: Com a história de Star Wars tão profunda, suas equipes não se sentem pressionadas pelas expectativas dos fãs de Star Wars? Ou você apenas se concentra, refina suas ideias e segue em frente com elas?
GZ: Nós particularmente não sentimos nenhuma pressão da licença, é uma espécie de "presente". As expectativas dos fãs geralmente são altas quando veem o logotipo da BioWare, então a forma como eu o vejo é "Já estamos sob pressão ... o que isso faz um pouco mais?" (rir)
TGL: Sim, é verdade!
GZ: Eu também acho que estamos em uma boa posição graças aos verdadeiros fãs de Star Wars em nossas equipes. Então eu acho que para o confronto com a tradição, estamos bem equipados. Temos uma verdadeira paixão por. Trabalhamos em muito poucos jogos licenciados, então acho que tiramos dos jogos o que realmente queremos trabalhar e nos sentimos muito apaixonados por isso. Queremos que seja o mais autêntico possível ...
TGL: Parece estar funcionando. Algumas pessoas aqui no TGL são grandes fãs e realmente se sentem parte do mundo de Star Wars.
GZ: Obrigado! O interessante é que você nunca faz ninguém feliz.
TGL: Nunca, isso é verdade.
GZ: O escopo do que fazemos é tão grande que haverá brechas de vez em quando. Se houver um problema, podemos prosseguir e corrigi-lo. Mas porque nos esforçamos para trazer um grande valor agregado, se conseguirmos ajustar tudo, acho que realmente vai ser um sucesso.
RM: Sempre levamos o feedback muito a sério. Um dos nossos valores fundamentais como empresa é a humildade. Para nós, isso significa que tratamos o feedback de nossos fãs e o levamos muito a sério. Trabalhamos nisso e construímos com isso. Nosso objetivo é fazer um jogo que possa superar a imaginação das pessoas tanto quanto possível. Assumimos um compromisso de longo prazo para melhorar o serviço e adicionar novos conteúdos. Levamos muito a sério o feedback dos jogadores em relação às adições e expansões de conteúdo nos próximos anos.
Essas são as duas principais coisas que os jogadores esperam de um MMO quando fazemos nossa pesquisa. Eles querem um jogo que seja sustentado, não apenas no lançamento, mas no longo prazo. Não só em termos de conteúdo, mas também em funcionalidade, conteúdo geral, acessibilidade ...
TGL: Falando da qualidade do jogo, a versão do jogo que temos tem uma espécie de janela com um questionário sobre como melhorar as missões. O jogo final vai incorporar isso? Em caso afirmativo, quais são as vantagens e desvantagens desse tipo de formulário?
RM: O que você vê lá são os dados brutos ...
TGL: Então não devíamos ter cancelado ... (risos)
GZ: Bem, vamos fazer isso, um pouco. Podemos surpreender os jogadores regularmente. Já existem alguns no jogo, mas o que eu acho divertido, irritante e engraçado ao mesmo tempo é aquele que lhe pergunta "O que você está fazendo agora?"
TGL: Estamos dançando!
GZ: (risos) Sim! E há também outra janela: "Você está se divertindo" e "Como você avaliaria a experiência". Brincadeira à parte, é legal porque nos ajuda a ter um vislumbre do jogo em algum momento.
RM: Eu respondi "Estou ocupado me divertindo. Vá embora!" (Risos)
TGL: Ou: "Estamos falando com a BioWare! Nos vemos em breve!"
GZ: (risos) É um pouco mais polido, mas a única coisa que consegui foi "WWWWWWWWW", como se ele tivesse pressionado a tecla W até se livrar da tela.
RM: (risos) Felizmente, isso não aparece mais em combate.
TGL: Na verdade, imagino que possa ser problemático.
GZ: O que é legal nisso é que as pessoas que gostam de dar sua opinião podem realmente ajudar no desenvolvimento e de repente nos ajudar.
TGL: Foi dada ênfase particular à contribuição das cenas para a experiência do jogador em SWTOR. Mas gostaríamos de saber, da sua perspectiva, o que o jogo oferece mais do que outros MMOs?
RM: Bem, temos os melhores recursos que você esperaria de um MMO. Temos progressão e personalização excepcionais. Você pode realmente moldar seu avatar. Também temos a exploração, mas o que torna o jogo especial é que ele se insere no mundo de Star Wars, só que isso já é ótimo. Também temos lutas emocionantes e táticas, com sabres de luz. Juntamente com as cenas, é muito bonito de assistir.
O que está acima de tudo é história e esta é a grande diferença entre SWTOR e outros MMOs. Para aqueles que estão familiarizados com outros jogos da BioWare, eles ficarão muito felizes com o sistema. Cada jogador, cada personagem, cada NPC tem uma voz e, embora seja sutil, faz uma grande diferença. Isso ajuda a ter uma boa noção de suas missões e de seu envolvimento. Uma das coisas mais comuns que ouvimos é que as pessoas têm dificuldade em voltar ao seu antigo MMO depois de jogar SWTOR porque há muito envolvimento em tudo.
Outro ponto interessante é que existem escolhas reais no jogo, é a jornada de um herói para cada classe, existem coisas que são compartilháveis e você também pode se juntar a um companheiro em suas buscas pessoais, mesmo que seja de outra classe. Mas porque essas são escolhas pessoais, sempre há uma consequência pessoal, não há como voltar atrás. Você não pode simplesmente recarregar um salvar e testar "E se ...". É muito emocionante do ponto de vista moral porque tem um impacto pessoal. Encontramos uma maneira de integrar o combate em grupo, com exploração de grupo, histórias de grupo, mas ainda há muita história pessoal envolvida. As pessoas não imaginavam que poderíamos fazer isso em um MMO espacial, mas fizemos!
TGL: No final, e sabemos que você já ouviu isso muitas vezes, o que o levou a criar um MMO espacial em vez de criar uma nova parcela para Knights of the Old Republic?
GZ: Interessante. Sempre quisemos fazer um MMO. Acabamos criando um MMO de Star Wars e estamos incrivelmente felizes. Os fãs ficarão muito surpresos quando eles jogarem. Você pode jogá-lo completamente no modo single player, se quiser.
RM: Sim, descobrimos que os jogadores gostam de jogar MMO sozinhos 60% do tempo. Então, em certo sentido, o jogo é completamente solo, mas as melhorias são feitas pela presença de outros jogadores. A qualquer momento, você pode agrupar, encenar a história em conjunto ou apenas uma parte, explorar o mundo, criar uma instância ...
GZ: Sabemos que as pessoas estão reclamando, mas acho que se eles tentarem, vão ficar chocados.
RM: Outra dimensão proeminente da história é o sistema de companheiros. Os jogadores adoram companheiros em jogos da BioWare; da mesma forma, companheiros são muito poderosos em SWTOR. Eles têm habilidades únicas, ações únicas, eles comentam sobre suas ações. Eles são como uma lente para o seu mundo. Eles são uma grande parte de como contamos a história e às vezes refletem suas próprias ações.
TGL: Parece bom! Obrigado rapazes !
GZ: Obrigado, foi um prazer.
RM: Obrigado.