É isso, o grande dia está aqui. A atualização 3.0 do Shadow of Revan que estamos esperando, acho que a maior parte está chegando ao Early Access. Aqui estão suas notas de patch (por enquanto em inglês, assim que for postado em espanhol, será substituído).
Observe que há 3,2 GB para download.
O perigo espreita nas sombras da República e do Império: espiões fanáticos escondidos nas fileiras de cada governo e exército, todos se unindo pela causa de um homem há muito considerado morto. Ele era Jedi e Sith, conquistador e benfeitor. Ele é Revan - e nada pode impedi-lo de completar a missão que começou há mais de trezentos anos e que vai virar a galáxia de cabeça para baixo ...
Shadow of Revan *
* O conteúdo de Shadow of Revan está disponível apenas para jogadores que encomendaram a expansão digital de Shadow of Revan antes de 2 de novembro de 2014. Todos os outros jogadores que compraram a expansão digital de Shadow of Revan poderão acessar seu conteúdo em 9 de dezembro de 2014.
Todas as classes podem agora atingir o nível 60!
Novo planeta: Rishi! Um refúgio perigoso para piratas na orla da galáxia!
Novo planeta: Yavin 4! O planeta dos formidáveis guerreiros Massassi!
Novo equipamento e recompensas de reputação! Novo equipamento Revanite poderoso, novos projetos e montagens de fabricação, incluindo veículos de transporte blindados.
Novos Flashpoints! Mandalorianos terríveis e um exército de fanáticos por Revanite se interpõem entre os jogadores e seu objetivo final em dois novos Flashpoints de nível 56-60!
Novas operações! Enfrente os piratas mais selvagens da galáxia e depois lute contra os seguidores mais devotados de Revan em duas novas operações de nível 60. O desafio final para grupos de 8 e 16 jogadores!
Novos pontos de inflamação no modo difícil! As versões Flashpoint Tython Assault, Korriban Raid, Manaan Depths e Legacy of the Rakata Challenging estão disponíveis!
Destaques
Novo: as disciplinas! As disciplinas perturbam o sistema de classes. Eles substituem fundamentalmente o sistema de árvore de habilidades atual, enquanto fornecem uma ampla gama de usos práticos, úteis para melhorar um personagem e permitindo que a identidade de um personagem surja muito mais cedo em sua progressão. O sistema disciplinar muda a forma como abordamos as aulas e as desenvolvemos, o que se traduz num jogo mais equilibrado e numa facilidade de progressão e aperfeiçoamento de competências. Estamos muito satisfeitos com este sistema e as possibilidades que ele abre para o futuro.
Para uma descrição completa do sistema disciplinar, convidamos você a consultar o blog dos desenvolvedores.
Alianças Forjadas, Single Player: Shadow of Revan Prelude! Os jogadores que não concluíram a história de Forged Alliances encontrarão a nova missão "Prelude to the Shadow of Revan" em sua nave. Esta missão permite que você obtenha os passes de frota necessários para completar as partes 1-3 da história épica de alianças forjadas. Use o Fleet Pass fornecido para passar diretamente por T3-G2 ou A7-M1 na frota de sua facção e começar sua jornada.
Na missão "Prelude to the Shadow of Revan", os jogadores também têm acesso aos modos de jogador único dos Alliances Forged Flashpoints quando estes devem ser concluídos antes de prosseguir para a sequência.
Novo elemento na interface: gatilhos com efeito! Um novo sistema de visualização foi lançado: gatilhos com efeito! Um efeito visual atraente aparece ao redor dos botões na barra de acesso rápido quando a força correspondente a esses botões é "aumentada" por outro efeito.
A terceira temporada da Arena Ranqueada acabou! Parabéns a todos os vencedores! Em preparação para a 4ª temporada, as estatísticas foram redefinidas e a tabela de classificação da 2ª temporada foi arquivada.
A Bounty Hunt Contract Week está de volta! Caça criminosos perigosos durante este evento recorrente que começa em 9 de dezembro às 13h16 KST e termina em 13 de dezembro às XNUMXhXNUMX KST.
geral
- Um novo comerciante próximo ao Diretório da Fortaleza em cada frota agora vende decorações temáticas do 3º aniversário no jogo.
- A peça central da Grande Estátua de Revan agora está disponível para jogadores que encomendaram Shadow of Revan antes de 1º de dezembro de 2014.
- Todos os Comandantes da Fortaleza estão agora no nível 60.
- Med Droids de ambas as frotas receberam novos Medpacks e Stims de nível 50 e acima.
- Os objetivos e recompensas diários e semanais da missão Endgame foram atualizados para Shadow of Revan:
- A missão [WEEKLY] Tactical Flashpoints foi atualizada para o nível 60 e recompensa os jogadores que completaram Blood Hunt e Battle of Rishi.
- A missão [WEEKLY] Galactic Conflicts foi atualizada para o nível 60 e concede elogios de elite quando você completa o nível 60 Flashpoints na dificuldade difícil.
- A missão Classic Ops [SEMANAL] agora termina com a conclusão de Nightmare From Elsewhere, Infamous Rogue Hideouts ou The Dread Palace. Destina-se a jogadores de nível 55 a 60.
- As missões [WEEKLY] The Ravagers e [WEEKLY] Temple of Sacrifice estão disponíveis em novos terminais no Rishi, Yavin 4 e em cada frota. Eles concedem distinções supremas quando você completa as duas novas operações em qualquer dificuldade.
- Todos os prêmios PvE agora são prêmios básicos.
- Os prêmios de tipo "Clássico" e "Planetário" foram removidos do jogo.
- As Honras "Elite" e "Ultimate" ainda estão disponíveis no jogo, mas as Honras que você possui atualmente foram convertidas em Honras Básicas. As Distinções da Zona de Guerra e Zona de Guerra Classificada não mudam. A taxa de conversão é a seguinte:
- 2 Distinção Clássica = 1 Distinção Básica
- 1 distinção básica = 1 distinção básica
- 1 Distinção de Elite = 2 Distinções Básicas
- 1 Distinção Planetária = 3 Distinções Básicas
- 1 Distinção final = 3 distinções básicas
- Os jogadores agora podem enviar 6 parceiros em missões de crafting no nível 56 (a partir de 5).
- O Treinamento de Habilidades de Especialistas da Tripulação agora está disponível em todos os Treinadores de Habilidades da Tripulação. Isso permite que os jogadores aumentem seu índice de habilidade em até 500 e requer um índice de 440 para poder aprender. Apenas contas com acesso ao Shadow of Revan podem adquirir este treinamento.
- O Treinamento Avançado de Habilidades de Tripulação agora requer um Índice de Habilidade de 390 (era 400).
- Os jogadores com uma placa de vídeo AMD Radeon R9 200 não têm mais problemas gráficos ao definir o anti-aliasing para um nível alto.
- Os corredores de convés da tripulação da Flagship Guild da República não têm mais ganchos de decoração que não funcionam.
- Interagir com missões perto de um Terminal de missões prioritárias não faz mais com que a interface de missões feche e a interface do Terminal de missões prioritárias seja aberta.
- O evento de conquista "Caos no Flashpoint" agora inclui o Legado do Flashpoint Rakata.
- Corrigido um problema com os pequenos ganchos de parede perto do portão oeste no corredor do primeiro andar da Fortaleza Dromund Kaas que impediam o posicionamento de troféus.
- Resistências técnicas e de alcance agora estão corretamente indicadas na interface do personagem.
- Os centros médicos da Oricon agora têm nomes específicos.
Mercado de cartel
- Novos itens do Cartel Market podem ser vistos nas coleções.
- O Pacote Shadow do Insider agora está disponível para compra no Cartel Market.
- O Pilgrim's Shadow Pack já está disponível para compra no Cartel Market.
- O Balanced Combatant's Wristguard agora aparecerá corretamente em personagens masculinos com tipo corporal 3.
- A austera bancada pública não é mais chamada de bancada metropolitana. Ele aparece corretamente na janela de decorações.
Aulas + Combate
Introdução + Sinopse
Embora o sistema de Disciplina seja a principal mudança que afeta as classes e o combate (para mais informações sobre o sistema de Disciplina, consulte o Blog do Desenvolvedor), também fizemos alguns outros ajustes que mudam a escala de combate.
- Todas as classes agora causam menos dano geral no nível 55 e recuperam esse atraso à medida que se aproximam do nível 60.
- Inimigos de nível 50 e abaixo agora são mais fáceis de vencer.
- Os poderes operacionais foram concedidos a todas as classes avançadas.
- Os poderes dos jogadores que causam dano ao longo do tempo não podem mais ser dissipados por outro jogador. Eles ainda podem ser eliminados por poderes como resiliência ou o Sudário da Força. Danos infligidos ao longo do tempo por NPCs inimigos ainda podem ser eliminados e dissipados.
- A maioria dos poderes de controle de multidão aplicados por jogadores agora podem ser dissipados por outro jogador.
- O cooldown dos poderes de dissipação foi aumentado.
- Os poderes que interrompem têm tempos de espera mais longos.
- Os poderes canalizados não são mais afetados pelo empurrão, mas ainda podem ser interrompidos por interrupções e atordoamentos.
- Os poderes canalizados agora consomem recursos cada vez que causam (ou deveriam causar) dano ou cura e não têm mais um custo de recurso quando ativados.
- Todos os poderes que aumentam a precisão foram removidos.
- O índice de precisão fornece mais precisão por ponto.
- As classes de tanques que possuem uma boa estratégia de tanque ganham 10% a mais de precisão, mas apresentam danos reduzidos.
- A rapidez foi alterada e agora acelera a ativação de energia, o resfriamento global, a regeneração de recursos e o dano ao longo do tempo (velocidade na qual o dano é causado e sua duração) e reduzido ao longo do tempo. Reutilização interna de certos poderes passivos.
- Muitas novas opções de IU, como gatilhos de efeito, a capacidade de mover buffs e debuffs do jogador e realce de efeito. Consulte a seção Interfaces para obter mais informações.
- A maioria dos poderes ativados pelo jogador agora tem um campo de visão de 270 graus.
- Todos os poderes de cura de área de efeito agora agem em seus alvos em ordem de prioridade, começando com aqueles com a menor porcentagem de saúde.
Filosofia de mudanças de batalha
Enquanto nos preparávamos para a atualização 3.0, sabíamos que queríamos mudar a personalização e a escolha, pois pensávamos que o sistema de árvore de habilidades tinha muitos problemas, como perda de identidades de classe, ganhos de poder flutuantes e a complexidade das rotações. Queríamos manter o sentido de progressão e ganho que caracterizou este sistema durante o processo de nivelamento, mas também queríamos ir além do sistema de árvores. Isso nos levou à introdução das disciplinas, que você pode descobrir aqui. Com a reformulação de como as classes e o combate funcionavam em The Old Republic, também queríamos fazer algumas mudanças em uma escala maior para responder ao feedback que recebemos.
Dano + Saúde
Perto do final do ciclo de atualização 2.0, as classes começaram a exceder os valores básicos que queríamos alcançar em termos de dano causado. Para voltar aos níveis com os quais estávamos confortáveis, reduzimos a quantidade de dano causado por todas as classes. Os jogadores de nível 55 verão o dano que causam diminuído, enquanto os jogadores de nível 60 e acima causarão a mesma quantidade de dano que o nível 55 antes da atualização 3.0.
Da mesma forma, descobrimos que o progresso entre os níveis 1 e 55 estava demorando muito antes da atualização 3.0. Para acelerar o início do jogo, todos os inimigos de nível 50 e abaixo agora estão mais fracos e morrem mais rápido.
Poderes em operação
Com o lançamento da atualização 3.0, os poderes operacionais foram concedidos a todas as classes avançadas. Isso ajuda a acabar com a ideia de que é essencial ter um Sentinela / Saqueador em um grupo de operação para ser vitorioso. Esses novos poderes são cumulativos entre si, mas não individualmente. Eles incluem poderes defensivos e ofensivos e garantem que todas as composições do grupo de operação estejam equipadas para assumir o que está por vir, mesmo que não incluam uma classe específica.
Danos ao longo do tempo, interrupções e tubos
Para tornar as disciplinas que causam dano ao longo do tempo mais viáveis em zonas de guerra e arenas de zona de guerra, o dano do jogador ao longo do tempo não pode mais ser dissipado. No entanto, eles ainda podem ser eliminados por poderes pessoais como o Sudário da Força ou Resiliência. Danos infligidos ao longo do tempo por NPCs inimigos ainda podem ser dissipados e eliminados. Para manter os poderes de Dissipação interessantes, mesmo após essa redução no escopo, eles agora podem ser usados para eliminar os poderes de controle da multidão, como atordoamentos e raízes.
As interrupções agora têm um tempo de espera mais longo porque queríamos que os jogadores tomassem decisões táticas informadas ao escolher qual efeito interromper, ao invés de interromper todos os efeitos indiscriminadamente.
Os poderes canalizados agora têm um custo de recurso apenas quando estão lidando ou devem causar dano ao invés de drenar recursos quando ativados. E o mais importante, isso melhora a qualidade de vida dos jogadores que gastam uma grande quantidade de recursos e, em seguida, sofrem interrupções, empurrões, atordoamento etc., e perdem esses recursos. Além disso, os poderes canalizados não podem mais ser repelidos, mas ainda podem ser interrompidos com poderes de interrupção ou atordoamento.
Modificação de estatísticas
As habilidades de precisão foram removidas do jogo e a precisão agora é apenas um parâmetro do equipamento. Além disso, o índice de precisão agora garante mais precisão por ponto. As classes de tanque ganham 10% a mais de precisão se estiverem em uma boa estratégia de tanque, mas o dano que causam foi reduzido. Fizemos essas escolhas porque não havia resposta às provocações no PvP - era apenas redução de dano sem recurso para aqueles que sofreram.
Alacrity agora acelera a ativação de energia, resfriamentos gerais, regeneração de recursos e danos ao longo do tempo (eles ainda causam a mesma quantidade de dano, mas mais rápido) e reduz o dano ao longo do tempo. Reutilização interna. Isso torna o Alacrity mais útil, pois permite que o jogador seja mais rápido o tempo todo e elimina situações em que poderia prejudicar sua rotação ou esgotar seus recursos.
Impulso
As melhorias agora interagem com o sistema de impulso. Tal como acontece com outros locais, jogadores com buffs de baixo nível (ou sem buffs) terão suas estatísticas compensadas para atingir um nível mais competitivo. Melhores atualizações de índice sempre terão uma vantagem sobre esses slots de atualização.
Uma vez que os buffs agora são gerenciados no sistema de Boost, a diferença de poder entre o nível de estatísticas pós-boost e o equipamento PvP de ponta (sem buff) aumentou ligeiramente. O "pior" spread possível e o "melhor" spread possível não mudaram.
Mudanças de classe
Cavaleiro Jedi / Guerreiro Sith
Cavaleiros Jedi e Guerreiros Sith verão que a retaliação / retaliação agora está disponível apenas para as classes avançadas de Guardiões e Devastadores, em vez de estar disponível para todos os Cavaleiros e Guerreiros. Fizemos essa escolha porque as disciplinas Sentinela e Maroto eram incompatíveis com o uso efetivo da réplica e porque a réplica era, exceto em casos raros, perda de foco / raiva. Guardiões e Devastadores verão que a nova resposta está incluída no cooldown geral, causar mais dano e consumir menos foco / fúria do que Golpe / Golpe Violento. Sentinelas e Marotos também verão que o lance incapacitante / mortal foi removido, mas o debuff de cura recebido que eles estavam aplicando foi adicionado à fenda incapacitante. Para mais informações, veja abaixo:
Sentinela e Marauder
Guardião e Devastador
Consular Jedi / Inquisidor Sith
A mudança mais significativa para a classe Jedi Consular e Inquisidor Sith é o fato de que o conteúdo / imprudência da Força agora afeta vários poderes canalizados ao invés de apenas um. Acadêmicos e magos verão que alguns poderes que pertenciam apenas a Sombras e Assassinos foram movidos para Disciplinas específicas, e a Nova Juventude / Ressurgimento agora está disponível para todos. Shadows and Assassins se beneficiam de algumas melhorias na qualidade de vida, como o fato de que a camuflagem da Força não inibe mais a cura. Além disso, o chute / laceração redemoinho foi alterado para ser mais útil na rotação. Para mais informações, veja abaixo:
Shadow and Assassin
Erudito e feiticeiro
Contrabandista / Agente Imperial
As classes Contrabandista e Agente Imperial foram redefinidas e alguns poderes foram movidos da classe base para as disciplinas apropriadas. Mavericks e Snipers perceberão rapidamente que estar encoberto não é mais essencial para muitos poderes e agora pode ser uma vantagem. Bandidos e Agentes Secretos descobrirão que têm maior capacidade de sobrevivência com a adição de cura instantânea e aprendendo a galopar / exfiltrar no início do jogo. Mais, veja abaixo:
Ladrão e Agente Secreto
Maverick e Sniper
Soldado / Caçador de Recompensas
Soldados e Caçadores de Recompensas podem descobrir que seus custos de recursos foram ajustados para torná-los mais gerenciáveis. A ordem em que os poderes são recebidos também foi simplificada para uma progressão mais fácil e acesso mais rápido aos poderes de tanque ou cura, dependendo da disciplina. Além disso, o desvio / isca de brilho agora está reservado para Comandos / Mercenários. Vanguards / Specialists podem reduzir a animosidade de Sonic Burst / Sonic Missile quando Ion Cell / Gas Cylinder não está ativo, mas Sonic Burst / Sonic Missile permanecem provocando área quando Ion Cell / cilindro de gás estão ativos. Para mais informações, veja abaixo:
Comando e Mercenário
Avant-garde e especialista
Flashpoints + operações
- Blood Hunt foi adicionado à categoria Tactical Flashpoints no nível 56-60.
- Battle of Rishi foi adicionado à categoria Tactical Flashpoints no nível 56-60.
- Assault on Tython foi adicionado à categoria Flashpoint no nível de dificuldade 60.
- A incursão em Korriban foi adicionada à categoria Flashpoints no nível de dificuldade 60.
- Manaan Depths foi adicionado à categoria Flashpoints no nível de dificuldade 60.
- Legacy of the Rakatas foi adicionado à categoria Flashpoints no nível de dificuldade 60.
- Ravagers foi adicionado à categoria Nível 60 de Operações.
- Templo do Sacrifício foi adicionado à categoria de Operações de Nível 60.
- O Flashpoint das Profundezas de Manaan agora concede corretamente a entrada no Codex para C2-D4.
Interfaces
- Novo elemento de interface: gatilhos com efeito! Um efeito visual atraente é ativado ao redor dos botões da barra de ferramentas quando a força correspondente ao botão é "aumentada" por outro efeito.
- Barras de buffs e debuffs do jogador foram removidas do frame do Player e movidas para frames novos e separados que podem ser movidos através do editor de IU.
- Nova opção: exibição do progresso da missão para o jogador / grupo! Esta opção foi adicionada à seção Interface do usuário da janela Preferências. Quando habilitado, o progresso da missão é exibido em uma grande dica de ferramenta quando você passa o mouse sobre um objeto envolvido em uma missão da qual o jogador / membro do grupo está participando.
- Nova opção: efeitos de destaque! Esta opção permite ativar um efeito de realce que adiciona uma auréola aos ícones de buff e debuff.
- Nova opção: duração máxima dos efeitos de destaque! Esta opção permite definir a duração máxima dos efeitos que você deseja destacar.
- Nova opção: efeitos pessoais! Permite ao usuário ativar a classificação pessoal de efeitos. Quando esta opção é selecionada, ela separa os buffs em duas listas, classifica as duas listas e então as combina com os efeitos pessoais exibidos primeiro.
- Nova opção: escolha de efeitos de classificação! Esta opção permite ao usuário definir o tipo de ordenação do quadro escolhido. Foi adicionado aos quadros Player Buffs, Player Debuffs, Targeting e Focused Targeting:
- Última aplicação: esta opção classifica os efeitos na ordem da última aplicação. Este é o que mais se assemelha ao modo como os efeitos são classificados atualmente.
- Duração total: esta opção classifica os efeitos de acordo com sua duração total.
- Tempo restante: esta opção ordena os efeitos de acordo com o tempo restante antes de seu final.
Missões + NPCs
- Corrigido um problema que permitia aos parceiros conceder mais estatísticas de bônus do que o pretendido.
Zonas de guerra
- Um terminal de fim de missão PvP foi adicionado à base sul em Ancient Hypergate.