SWTOR - Deuses Nascidos por Máquina: Nahut (Normal)

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Vamos retomar nossa jornada em Iokath com este terceiro chefe de operação: Nahut. Com um personagem furtivo, este chefe inclui uma mecânica de olhar que o impedirá de vê-lo em determinados momentos, dependendo da sua orientação. Mas não se preocupe, não se trata de uma vela para iluminar você.

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Descrição da luta

A luta acontece em uma sala circular que lembra a do Wénoanalyste. Uma grande área circular onde ocorre a primeira parte da luta e da qual você não deve sair, depois um anel externo onde você terá que ficar desde a fase 2.



O chefe começa em modo furtivo e será necessário jogar na vela para fazê-lo reaparecer regularmente. Depois disso, você apenas tem que eliminar todos os pequenos oponentes ao redor da área, então se concentrar no chefe e matá-lo rapidamente antes que ele encha a sala com eletricidade.

 

Habilidades de combate

Alguns nomes fornecidos nesta seção podem não corresponder ao nome real exibido em uma análise porque eles não entenderam todas as correspondências. 

  • Slot: ataque básico.
  • Vela: esta é uma das principais mecânicas do patrão, ele é furtivo. Essa habilidade será fornecida a você na forma de um feitiço adicional para ser executado no lançamento do chefe e transferível para outro jogador. SWTOR - Deuses Nascidos por Máquina: Nahut (Normal)
  • Chumbo (prego ou pino): após seu aparecimento, o chefe regularmente gera minas na sala que permitem que os tanques tomem seu aggro na fase 1. Representado por um círculo branco.

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  • Grade fantasmagórica (não oficial - ventilação de plasma?): as grades colocadas no solo são áreas fixas onde as áreas de dano aparecerão alternadamente. Não coloque os pés nele. Veja a área roxa na imagem acima.
  • Cisalhamento por gravidade: um rápido círculo branco se estreitará da borda da sala em direção ao chefe. Quando alcançado, o chefe irá desencadear uma garra em massa no grupo.

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  • Anel de conduíte de energia: este ataque é uma zona elétrica colocada no solo que se propagará perto da saliência ou para preencher as zonas vazias de acordo com as fases.

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  • Barril eletromagnético pesado: esta habilidade invoca vários canhões pesados ​​que devem ser eliminados. Essas armas atingem um jogador após um curto canal, podem ser interrompidas pelo cenário.

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Curso da luta

A luta começa segundos depois que um jogador pega a vela. Isso dará três habilidades ao jogador que o usar. O primeiro permite que o chefe saia de sua furtividade. A segunda e a terceira são colocar a vela no chão ou passá-la para outro jogador.

A sala está dividida em três zonas. Um anel central circular e dois anéis internos e externos. Conforme mostrado no diagrama abaixo.

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Fase 1

Durante esta primeira fase, o chefe é furtivo. Você terá que usar a vela para fazê-la aparecer. O jogador que o usa verá o tempo todo e independente de sua orientação na sala. Por outro lado, o chefe só ficará visível por um tempo limitado pelos outros membros do grupo. Além disso, eles só verão se olharem para ele e não estiver muito longe. A vela, portanto, permitirá que ele seja visto onde quer que esteja por um tempo limitado. Essa habilidade tem um cooldown de 15 segundos. É o tempo após o que será necessário dar a vela a um camarada para que faça reaparecer o patrão. Ao girar com 3 ou 4 jogadores em um minuto, ele ficará visível para todos o tempo todo. Esta mecânica não afeta os curandeiros. O usuário é representado por um círculo amarelo sob seus pés.



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O papel dos tanques será controlar o chefe para maximizar o dano do dps. Esta é a parte que requer um posicionamento cuidadoso para economizar o máximo de tempo possível. A sala de combate é circular. Coloque cada tanque no início da luta em oposição um ao outro. Eles então terão que virar na mesma direção ao redor da sala e se revezar nas minas para tomar de volta o chefe regularmente. Esta mecânica é específica para tanques e outros membros não devem colocar os pés nessas áreas em nenhuma circunstância. Se o fizerem, eles assumirão o chefe. Se eles chegarem lá, o chefe terá que ir e vir para o centro da sala e nunca sair da área central. Ele descansará regularmente as minas por meio de um encantamento.

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Finalmente, a última mecânica desta fase. Muitas áreas de efeitos aparecem regularmente. Círculos elétricos doem, saia o mais rápido possível. Ao mesmo tempo, as grades acenderão alternadamente de acordo com seu tamanho, uma vez as pequenas e as próximas as grandes. Não esbarre nele, o reflexo não funciona.

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Fase 2

Na fase 2, o boss vai pousar no centro da sala na área central e uma área danificada vai pousar na borda do anel interno. Esta zona vermelha inflige danos e será necessário sair dela e evitar voltar a ela, mesmo que colocar o pé nela não seja muito punitivo, desde que você não fique lá. Além disso, ainda no início da fase, o anel externo encherá três quartos de eletricidade. Será necessário, portanto, ir, como nas imagens abaixo, para a única parte ainda não percorrida.


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Nesta área haverá duas torres e dois andróides. Comece eliminando as torres e depois os andróides. O tempo é limitado porque a área é gradualmente coberta com eletricidade. O chefe não estará presente nesta fase. Os tanques, entretanto, terão seu papel a cumprir, pois serão regularmente visados ​​por um laser, assim como o portador da vela. O dano desta habilidade é de área, portanto será necessário afastar-se dos companheiros para não multiplicá-los. Além disso, o chefe começará a usar Gravity Shear e assim atrair regularmente o grupo para a área central. A paisagem pode impedir você de voltar lá para não entrar na zona vermelha.

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Ao mudar para a fase 3, você notará que a área é brevemente coberta com eletricidade. Se você teve tempo para tirar os andróides e torres, no entanto, eles serão inofensivos e desaparecerão, caso contrário, você sofrerá danos com o tempo.

 

Fase 3

Após esta curta fase 2, o chefe retornará, ainda em modo furtivo. portanto, será necessário continuar brincando com a vela para fazê-la aparecer. Você terá que permanecer no anel externo porque a zona interna permanecerá perigosa. Além disso, ele continuará a lançar sua garra para dentro.

A diferença com a fase 1 é, portanto, a ausência de eletrodos (prego e pinos). O chefe irá tankar da maneira clássica e os dróides exterminadores começarão a aparecer por todo o mapa. Mova o chefe para um andróide e mate-o aproveitando o dano da área. A frequência e o número de andróides desovando irão aumentar um pouco durante esta fase. Então chegará um momento em que você não será capaz de lidar com todos os andróides. Em seguida, deixe um ou dois dps no chefe e atribua o mais móvel para destruir os dróides.

Esses andróides já estão presentes na fase 2, mas se contentam em atingir o portador da vela com o laser. Aqui este laser estará sempre presente e pode ser interrompido com a decoração. Decoração atrás da qual é melhor ficar para não ser puxado para o centro.

 

Fase 4

Depois de um certo tempo ou porcentagem da vida do chefe, a fase 4 começará. É uma fase cronometrada. Nahut fará com que pequenas porções de arcos elétricos apareçam sob seus pés, como você viu na fase 2. Portanto, você tem que sair dele e matá-lo girando-o como um relógio antes que ele cubra todo o anel externo. Os andróides não estarão mais presentes nesta fase e, com o passar do tempo, a zona vermelha interna se expandirá para cobrir toda a sala quando Nahut a tiver circulado.

 

Dicas adicionais

Pode parecer óbvio, mas evite cair. O exterior do salão está crivado de buracos em vários lugares, inclusive na chegada. Se você não tomar cuidado, você pode se ferrar!

Na fase 1 você não precisa sair da área central. Portanto, evite tentar o diabo sob pena de pesadas penalidades. Da mesma forma, após a fase 2 é a zona central que será perigosa e será necessário permanecer na zona do anel externo para evitar sofrer os danos infligidos por uma grande zona vermelha de efeito no centro da sala. Normalmente não é fatal, mas tudo o que os curandeiros não precisam suportar está certo de tomar.

Por fim, comunique-se: se não o fizer, não verá o chefe com frequência suficiente para socá-lo. O atraso que pode resultar disso é irreparável. A transferência da vela é imprescindível nas fases 1 e 3, não se esqueça disso e evite colocá-la sobre arcos elétricos.

 

Mas em

Como os chefes de operação anteriores, ele concede uma peça de equipamento, experiência de comando, decoração e um mod para interagir com ele no Iokath.

 

Não hesite em compartilhar suas dicas e truques para este chefe, para dizer o mínimo, nada óbvio quando você o descobrir pela primeira vez. 



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