SWTOR - Dano Erudito - Telecinesia

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Olá a todos, sou Nik'ko, Erudit Damage, membro da guilda Arrakeen estabelecida na Meditação de Batalha. Eu gostaria de oferecer a você um guia sobre a especialidade de telecinese para uma vocação PvE e PvP, levando em consideração as mudanças na atualização 2.7.

resumo:

 



Introdução

A Força emana da infinita sabedoria do Jedi Scholar. Isso permite que ele domine o psíquico e crie escudos de pura energia para se proteger. O Scholar é uma classe de dano à distância. Em caso de golpes fortes, temos uma ampla gama de poderes de cura. Finalmente, nossa Force Speed ​​nos dá grande mobilidade.

Por outro lado, é reconhecido por todos que nossa armadura é muito frágil. Essa desvantagem é superada por alguns feitiços defensivos que nos salvarão na hora certa.

 

Por que a especialidade em telecinesia?

As especializações em telecinesia e equilíbrio são equivalentes em PvE. O ponto principal é que esses são dois estilos diferentes de jogo.

No PvP, a especialização Balance ou a especificação “ponto” (dano ao longo do tempo) dará aos healers oponentes muito trabalho, já que você espalha o dano que você causa por todo o grupo oponente. Você descobrirá que fará apenas alguns golpes fatais e seus maiores acertos não serão tão impressionantes.



A vantagem da telecinesia é que você tem grandes sucessos. Em particular, sua turbulência e sua onda telecinética, que causarão grandes danos aos jogadores adversários. Porém, a especialização em Telecinesia só é viável a partir do nível 45 onde podemos chegar ao último nível da árvore com nosso principal poder: Turbulência.

 

Árvore de talentos

Para PvE, recomendo esta árvore de talentos:

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3 / 36 / 7

Para PvP, sugiro mudar dois pontos para melhorar nossa sobrevivência:

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4 / 36 / 6

 

Explicação das escolhas da árvore de talentos

Na especialização Telekinesis, temos muitos feitiços para lançar. Portanto, os dois pontos em "Gift of Strength", que concede 2% de vivacidade, são essenciais.

Alguns diriam que é melhor colocar o cólon em "Luz Penetrante", o que concede uma chance crítica adicional de 2%. Mas as fórmulas mostram que a Classificação crítica aumenta a Chance crítica mais rapidamente do que a Classificação de vivacidade aumenta a vivacidade. Em outras palavras, é mais fácil aumentar sua Chance crítica do que sua vivacidade.

O cólon em "Crítica Kinesics" também é vital, pois você terá 6% de chance adicional de acertar dois de seus poderes de Disturbance e Telekinetic Throw.

 

Poderes

 

Feitiços defensivos

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Armadura de força : este envolve-nos num escudo que absorve um grande número de danos (graças em particular aos dois pontos de "Defesa Telecinética"). Está disponível a cada 20 segundos. A quantidade de dano absorvido é proporcional ao seu bônus de cura. Varia entre 5000 e 6500 aproximadamente dependendo do seu equipamento.



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Barreira de força : Disponível no nível 51, ele nos torna imunes a todos os ataques (corpo a corpo e à distância) e knockdowns por 8 segundos. Pode ser usado mesmo quando imobilizado ou atordoado.

Se você esperar os 8 segundos para canalizar a barreira, terá 4 cargas de "Bastião tenaz", um escudo que absorverá uma grande quantidade de dano por 5 segundos após o fim da barreira. Quanto maior for o número de cargas que você absorve, maior será a quantidade.

Além disso, ao final de sua barreira, você ganha o efeito "Steadfast", que o torna imune a interrupções pelos próximos 5 segundos.

Se você mover seu Acadêmico enquanto canaliza a Barreira, você o interrompe prematuramente e não terá todas as 4 cargas. Portanto, o escudo irá absorver menos danos. No entanto, você ainda estará imune a interrupções.

Este feitiço de defesa salvará sua vida uma e outra vez. É particularmente útil em PvP se você tiver vários jogadores inimigos contra você, mas também em PvE, onde pode limpar o dano ao longo do tempo de certos chefes, como o segundo chefe do Dread Palace (Tyrants) no modo difícil, ou você Permitir o Corruptor Zero laser a ser resistido na Fortaleza do Dread. Os dois pontos em "Force Haste" no Tier VII diminuem o cooldown em 30 segundos para chegar a 2:30.

Nota: O gancho de outro Scholar interrompe a barreira de força.

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Velocidade da força : Aumenta nossa velocidade de movimento em 150% por 2 segundos. Este feitiço nos dá grande mobilidade em todas as situações.



 

Feitiços de dano

Danos ao longo do tempo

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Mente enfraquecida: Este é um dano ao longo do tempo que dura 18 segundos. Na verdade, você tem 6 pilhas de dano, a primeira ocorrendo 3 segundos após deitar e a última após 18 segundos.

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Ecrasement mental  : Este dano ao longo do tempo consiste em 7 cargas que são conectadas rapidamente. Observe que o primeiro é instantâneo.

Nota para PvP: Em Telekinesis, este dano ao longo do tempo pode ser eliminado com uma Restauração de um Scholar ou uma Limpeza de um Feiticeiro. Na especialização Balance, Psychic Absorption no nível VI evita que esse dano seja dissipado.

 

Feitiços com encantamento

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Turbulência

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Perturbação

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Lançamento telecinético : Funciona com 4 cargas que infligem 1000 pontos de dano médio cada. Deve-se ter cuidado para não interromper seu lançamento telecinético prematuramente para não perder a última carga.

 

Feitiços instantâneos

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Projeção

 

Feitiços de dano de área (AoE)

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Fluxo de força : Inflige danos leves e arremessa todos os inimigos localizados em um cone de 15 metros na sua frente e os imobiliza completamente por 5 segundos graças aos dois pontos obtidos em "Wake of force" (nível VI). Isso é especialmente útil em PvP em um Huttball, onde você pode jogar um inimigo nas chamas e imobilizá-lo nele. Use sem moderação em PvP.

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Onda telecinética : Causa dano a até 5 alvos em um raio de 8 metros do alvo principal. Observe que uma onda telecinética que atinge criticamente dois inimigos consome ambas as cargas de conteúdo de força.

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Onda de Força : Este feitiço de área permite dano a um máximo de 5 inimigos. Também funciona por cargas (são 6, sendo que a primeira não é instantânea).

 

Utilitários

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Forçar atordoamento : este é o seu "atordoamento" que atordoa um único alvo por 4 segundos (útil em PvP e não muito útil em PvE).

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Force Lift : permite que você imobilize totalmente um alvo inimigo por 60 segundos (em personagens não-jogadores) e 6 segundos (em um jogador inimigo).

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Forçar desaceleração : Causa dano leve quando aplicado ao alvo e o retarda por 6 segundos em 50% (útil apenas em PvP).

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Mente confusa : Interrompe um feitiço canalizado por um jogador inimigo ou um NPC inimigo e os impede de usar este poder por 4 segundos. Este poder é muito importante no PvE quando você tem que interromper o Mass Affliction lançado pelos corruptores no segundo boss da Dread Fortress.

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restauração : Este feitiço permite dissipar dois efeitos mentais ou de Força. Pode ser usado em você, mas também em seus aliados. Indispensável em PvE para dissipar, por exemplo, as "Death Marks" de Tyrants no Dread Palace (último boss).

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Mente enevoada : permite que você diminua sua animosidade se, por exemplo, você for alvo de certos chefes (útil apenas em PvE). Para ser usado nem muito cedo nem muito tarde (depende de você).

 

Os essenciais

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Conteúdo de força : Ao ativar este poder, você recebe 2 cargas. Seus próximos dois feitiços têm 60% de chance adicional de acerto. A menos que você tenha 40% de chance de crítico, um feitiço provavelmente não terá um crítico. Isso não é um problema, pois apenas os feitiços que resultam em consumo crítico consomem as cargas de Conteúdo da Força. Observe que o Conteúdo de Força não funciona nas cargas de Mind Crush (exceto na primeira) e nas de Mente Enfraquecida.

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Acuidade mental : Este feitiço concede a você 20% de vivacidade adicional e o torna imune a interrupções por 15 segundos.

 

O desnecessário 

Saber Strike e Double Attack são ataques corpo a corpo, nunca para serem usados ​​no Scholar.

 

Entenda sua aula

Problema de força

Ao contrário de nossos amigos curandeiros ou colegas estudiosos que jogam em Equilíbrio, a Força flui dentro de nós e é ilimitada. A grande vantagem é que podemos lutar sem parar. A Força nunca será um problema. Seja em PvE ou PvP, você pode até aumentar sua barra de saúde com Benevolência ou até mesmo uma grande Libertação para aliviar seus curandeiros. Eles vão agradecer por isso.

 

Explicações do Elan Mental e Elan Telecinético

a) O impulso mental está relacionado à turbulência e ao esmagamento mental.

  • Ao lançar Turbulência, você tem 30% de chance de produzir uma segunda explosão que acertará o alvo. Esta mini turbulência causará apenas 30% dos danos da grande turbulência.
  • Mind Crush normalmente distribui 7 pilhas para o alvo. Mas, graças ao Mental Momentum, cada carga tem 30% de chance de dobrar. Pode muito bem ser que seu Crush inflija 8, 9 ou até 10 cargas. Observe, entretanto, que esse dano adicional não é indicado como "Elan Mental" em um registro de combate.

b) O momento telecinético diz respeito à perturbação e à onda telecinética.

  • Ao lançar uma onda de perturbação ou telecinética, você tem 30% de chance de produzir uma segunda explosão que atingirá o alvo. Esta mini perturbação ou mini onda causará apenas 30% do dano da perturbação / onda telecinética. Observe, entretanto, que esta segunda explosão não precisa resultar em crítica se a primeira resultar. Observe também que o Elan telecinético tem duas vezes mais probabilidade de ser desencadeado quando a Alacridade Mental está ativa.

Nota: esses talentos são poderes passivos!

 

Importância da vivacidade mental

A rapidez aumenta a velocidade com que nossos poderes são executados. Em nossa especialidade de Telekinesis, portanto, é muito importante. Quando você ativa a Rapidez Mental, você ganha 20% de Rapidez adicional. Sua perturbação ocorrerá em 1,2 s em vez de 1,5 s, sua turbulência em 1,6 s em vez de 2 s, ...

Tempo de reaproveitamento: teoricamente é de 2 minutos.

  • Na verdade, colocamos um ponto em "Força do fluido" que reduz esse atraso em 15 segundos.
  • Então, a partir do nível 50, você pode obter um "conjunto". Se você tiver 2 peças com bônus definido (lembro que o bônus está vinculado apenas à armadura), você reduzirá esse atraso em mais 15 segundos.
  • Finalmente, com cada Elan Mental ou Elan Telecinético, o atraso é reduzido em 1 segundo.

 

Ativações de efeito (procs)

SWTOR - Dano Erudito - Telecinesiaa) Projeção psíquica (estágio III)

Quando você lança uma Perturbação em um alvo afetado por Espírito Enfraquecido, você ganha um processo de Projeção Psíquica (um ícone adicional aparece próximo aos seus efeitos positivos). Se você ativar o seu lance telecinético, ele será ativado em 1,5 segundo em vez de 3 segundos.

Lembre-se: você nunca deve canalizar um lance telecinético se não tiver o proc.

SWTOR - Dano Erudito - Telecinesiab) Maré de força (nível IV)

Este é sem dúvida o processo mais importante desta especialidade. Quando você lança uma Perturbação ou Turbulência, seu personagem se envolve em raios de luz e você ganha um processo de Força da Maré.

Em seguida, você tem 10 segundos para iniciar instantaneamente uma onda telecinética. Este efeito só pode ocorrer a cada 10 segundos. Novamente, nunca canalize uma onda telecinética (3 segundos de lançamento) se você não tiver o proc Tidal Force.

Surge of Force também ativa o proc Tide of Force. Observe que o proc aparece antes mesmo da primeira carga do Surge of Force. Isso pode ser útil no início de uma luta, especialmente em grupos de inimigos.

 

Como otimizar seus danos

Poderes de dano que usaremos:

  • Turbulência
  • Perturbação
  • Onda telecinética
  • Lançamento telecinético
  • Ecrasement mental
  • Mente enfraquecida

Não use sua projeção em seu ciclo. Só pode ser útil para você acabar com um jogador inimigo em PvP ou um inimigo em um ponto quente, mas é isso!

Ponto-chave: Quando você conjura Turbulência, seu alvo deve ser afetado por sua Mente Enfraquecida (não a de outro estudioso!), Já que ele irá criticar automaticamente.

abertura

  • Ecrasement mental
  • Mente enfraquecida
  • Acuidade mental
  • Dopante
  • Turbulência
  • Perturbação
  • Conteúdo de força
  • Onda telecinética
  • Problema x2
  • Lançamento telecinético

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Enquanto a mente fraca está ativa (18 segundos), você tem tempo para lançar duas turbulências. Devemos, portanto, seguir o seguinte diagrama:

  • Mente enfraquecida
  • Turbulência
  • ...
  • Turbulência
  • ...
  • Mente enfraquecida
  • Turbulência
  • ...
  • Turbulência
  • ...

Entre duas turbulências, você ainda precisará lançar uma onda telecinética sob proc e um lance telecinético sob proc. Normalmente, sob controle, você terá tempo para lançar duas turbulências.

 

Ordem de prioridade para o resto da luta

  1. Inicie o Turbulence assim que estiver disponível (a cada 9 segundos).
  2. Sempre inicie um problema imediatamente após uma turbulência.
  3. Lance seu Mind Crush assim que estiver disponível (a cada 15 segundos). Se você estiver bem com o seu ciclo, você ainda deve obter o proc Tide of Force após Turbulence (cooldown: 9 segundos) e Psychic Projection after Disturbance after Turbulence.
  4. Ative seu Conteúdo de Força a cada 90 segundos e imediatamente depois, lance uma Onda Telecinética e uma Perturbação ou 2 Perturbações (se a Onda não for crítica). Nota: Canalizar um lance telecinético requer uma carga de conteúdo de força, e todas as 4 cargas não são críticas. Deve ser evitado, portanto.
  5. Quando você não puder lançar Mind Crush ou Turbulence e tiver uma carga Psychic Throw, canalize seu Telekinetic Throw.
  6. No resto do tempo, execute o Faults

Ordem de prioridade: Turbulência> Esmagamento mental> Onda telecinética> Lançamento telecinético (sob proc)> Perturbação

  • Onda de força e depois Onda telecinética se houver 5 ou mais inimigos.
  • Se houver menos de 4 inimigos, eu recomendo executar o ciclo anterior em mono no alvo central e aproveitar os efeitos AoE da Onda telecinética.

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Como se equipar?

estatística

Em sua ficha de personagem, concentre toda a sua atenção na guia Força.

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  • Força e vontade
  • Precisão em PvE

Já que você está jogando uma classe de dano, você precisa acertar o mais forte possível. Então você tem que olhar para o seu bônus de dano. 1 ponto de força de vontade aumenta este bônus de dano em 0,20, e 1 ponto de poder ou força aumenta este bônus em 0,23. Portanto, suas três estatísticas mais importantes são: vontade, a Puissance e a Força de poder.

Observe que o poder da força diz respeito apenas à sua arma principal e ao seu catalisador

(+1151 e 78, + 1006 e 72, + 936 e 69).

Em seu equipamento, você pode colocar 14 atualizações. As atualizações mais otimizadas são as atualizações de Resolução 28 avançada, que concedem 32 de força de vontade cada. É melhor colocar esses buffs ao invés do Advanced Hecatomb 28 que fornece 32 power. Na verdade, a força de vontade também ajuda a aumentar sua Chance de Força Crítica, que não deve ser esquecida.

Você provavelmente já viu "resistência" escrita no alvo. Isso geralmente acontece em uma carga de Esmagamento de Mente ou Mente Enfraquecida. Isso significa que você não tem precisão suficiente.

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Sua precisão de força deve ser o mais próximo possível de 110%. Lembro que como base você tem 100% de Força de Precisão. Além disso, os 3 pontos em "Inner Stamina" concedem a você 3% adicionais. Além disso, o bônus de herança (consulte o próximo parágrafo) dá a você outro 1%. Portanto, você deve ganhar apenas 6%. Estes correspondem a 440 índices de precisão.

As sofisticações da iniciativa são as melhores neste nível porque trazem muito poder e precisão:

  • 5 sofisticações da Iniciativa 31 (potência 52, precisão 79), chegamos a 109,51%.
  • 5 sofisticações da Iniciativa 34 (potência 62, precisão 94), chegamos a 110,44%.

 

Relíquias

  • JcE
  • PvP

Para PvE, o Dread Forge Relics of Concentrated Retribution (740 proc willpower) e Unexpected Assault (740 Ability Power) são os melhores. Observe que as Relíquias PvP 67 ou 69 podem fornecer um bom compromisso em PvE, pois disparam em ambos os tipos de ambientes.

Para PvP, recomendo as seguintes relíquias:

  • Relíquia 69 da Punição Concentrada (675 proc de força de vontade por 6 s, atraso de 20 s)
  • Relíquia 69 do Ataque Inesperado (675 proc por 6 seg, atraso de 20 seg)

Ou versão 67: Punição Concentrada (625 proc de força de vontade) e Investida Inesperada (625 de força).

 

Sete bônus

Como eu disse antes, você precisa adquirir o bônus de conjunto PvE o mais rápido possível. Este é o equipamento Force Master, disponível em 61/63/69/72/75/78.

O bônus de 2 peças diminui o tempo de recarga da Alacridade Mental em 15 segundos. Se você tiver 4 peças, o dano do Dull Spirit tem 30% de chance de aumentar a vivacidade em 5% por 15 segundos. Este efeito está disponível a cada 20 segundos.

 

Meu conselho

  • Precisão da força: entre 109,67% e 110,44%
  • Chance crítica: entre 22 e 24%
  • Multiplicador crítico: entre 69% e 73%
  • Rapidez: entre 3,15% e 3,36%

 

  • Equipamento JcE
  • Equipamento JxJ
  • Sofisticações para usar: Iniciativa (poder, precisão), Batalha (crítica, onda), Keen savant (força, vivacidade) e Adepto (força, onda).
  • Módulos a usar: Aptidão (vontade, força) e Nervos de aço (vontade, crítica).

Poderíamos possivelmente colocar um aprimoramento de Precisão Avançada 28 para atingir seu rumo de precisão.

Conjunto de bônus: No nível 55, podemos comprar equipamentos JxJ de índice 67 e 69. Na cabeça, tórax, mãos, pernas e pés, as peças da armadura têm armadura com conjunto de bônus. Existem 3 conjuntos de bônus possíveis para acadêmicos.

Eu recomendo o equipamento de ranger cujo bônus de 2 peças aumenta o alcance de Slow Force e Confused Spirit em 5m. O bônus de 4 peças concede 3 acúmulos de Conteúdo de Força em vez de 2 e reduz o tempo de recarga em 15 s.

Em relação aos módulos, o Aptitude 30 X são os mais otimizados. Para sofisticação, eu recomendo dois Soph sofisticados Savant Vivid 30X, e todos os outros sofisticação Adept 30X (potência, influxo). Os implantes PvP e fone de ouvido de alimentação de influxo também são recomendados.

Lembre-se: não coloque um índice de precisão ou um índice de crítica

 

Sua personalização

Para otimizar seu equipamento PvE de acordo com seu nível, fiz duas tabelas em Excel nas quais você pode ver suas estatísticas alterando modificações / sofisticação / melhorias / implantes / relíquias:

  • Equipamento 72
  • Equipamento 78

Esses arquivos são facilmente modificáveis ​​(por outro lado, verifique se os totais do índice estão corretos).

Lembro que as fórmulas dessas tabelas consideram que você tem os bônus de herança e os 4 buffs de classe a saber:

  • Força da Força: + 5% de dano e cura
  • Bravura de Força: + 5% de estatística primária (força de vontade para um estudioso), + 10% de redução de danos
  • Tiros de sorte: + 5% de chance crítica
  • Reforço: + 5% de resistência

 

Optimização

Dados Úteis

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Os dados da força são inúteis porque só usamos ataques da força. Portanto, ele levará você a procurar por datacrons. Eu deixo você consultar os muitos artigos que foram escritos sobre esse assunto no guia swtor.game. Os datacrons de vontade trarão 40 pontos de estatística principal ou 44,4 pontos com o aumento de 11% da vontade (5% de bravura de força e 6% de "vontade de Jedi" na árvore de talentos).

  • Tython (+2)
  • Taris (+2)
  • Tatooine (+3)
  • Alderande (+4)
  • Balmorra (+3)
  • Belsavis (+4)
  • Voss (+4)
  • Correlia (+4)
  • Ilum (+4)
  • Frota da República (+10)

 

Estímulos e dopantes

Stim é essencial em PvE ou PvP. Na verdade, aumenta consideravelmente o dano infligido. Em uma operação no modo Difícil ou Pesadelo, é simplesmente essencial.

Para bioquímicos, eu recomendo o estímulo de resolução nano-infundido reutilizável que concede +154 força de vontade e +63 potência. Para outros, existe a versão protótipo que concede +169 de força de vontade e +70 de força.

Além disso, apenas para PvE, eu recomendo o Dopante Ofensivo Reutilizável Nano-Infundido que você pode integrar em seu ciclo e que fornece 625 pontos de energia por 15 segundos (resfriamento: 3 min). Da mesma forma, existe a versão protótipo (+675 na potência).

 

Bônus de herança

Ao dar presentes aos seus parceiros, você aumentará sua afeição por eles. Na guia Legado, em seguida, Classes da República, você verá na seção sobre o Consular Jedi a quem dar presentes. Você também precisará encerrar as conversas com cada um de seus companheiros.

Não ignore este ponto porque pode fazer a diferença. Na verdade, você ganhará 1% de chance crítica, 1% de precisão de força, 1% multiplicador crítico, um bônus para sua saúde máxima e um bônus para a cura total recebida.

 

Outra otimização possível em PvE

Portanto, aqui, neste parágrafo, gostaria de descrever outra possibilidade de se equipar. A ideia é ter a Relic of Unexpected Assault 72 (que pode ser fabricada) e que concede 550 pontos de poder por 6 segundos a cada 20 segundos.

Na verdade, esta relíquia é ativada quando ocorre dano, mas também durante a cura (30% de chance)! Portanto, eu aconselho você a remover 1 ponto em "Penetrating Light" na árvore da esquerda e colocá-lo em "Concentrated Insight" na árvore da direita. Graças a este ponto, sempre que qualquer dano ao longo do tempo for curado criticamente, você cura 0,5% do seu máximo de pontos de vida.

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Então, vamos intervir no nível do conjunto de bônus. Manteremos duas peças com um conjunto de bônus "Master of Strength" que reduz o cooldown de Mental Alacrity em 15 segundos. Além disso, estaremos nos equipando com duas 69 armaduras do bônus de conjunto PvP Acadêmico. O mais interessante aqui é o que reduz o tempo de espera do Mind Crush em 1,5 segundos. É importante ressaltar que cada vez que você conjura Mind Crush, você recebe 7 Cargas de Cura.

Com esses dois bônus definidos, o Relic 72 será acionado a cada 14 segundos ou mais (abaixo de 20). Você pode imaginar o enorme ganho em danos, mas acima de tudo a regularidade. Essa otimização também é interessante na medida em que você se cura um pouco continuamente, o que também ajudará seus curadores.

Mas não se esqueça que a armadura PvP é de índice 162 e, portanto, corresponde ao equipamento Arkanian. Eles são ainda mais interessantes do que as armaduras 69 ou 72 com bônus de conjunto PvE.

No entanto, entre 78 armaduras com bônus de conjunto PvE e 69 armadura PvP, há uma diferença de Força de Vontade 31 (com o bônus de 11%). Então, com o equipamento 78 completo, é melhor manter toda a armadura de índice 180, apenas equipe-se com uma Relíquia 72 ou 75 de Ataque Inesperado e coloque um ponto em "Insight Concentrado" como explicado anteriormente.

Notas: No PvP, o double proc não funciona. Em PvE, este proc duplo afeta apenas as Relíquias do Ataque Inesperado 72 e 75 (+595)

 

Algumas dicas para PvP

A telecinesia exige que você sempre fique a uma distância suficiente de seu alvo. Não hesite em se distanciar com sua Velocidade de Força e diminuir a velocidade de seu alvo para ter tempo de lançar feitiços.

Posicione-se em locais estratégicos, de preferência em locais altos ou nas bordas (oponentes que tentarem um Salto da Força em você perderão o salto). O ideal é ter um tank que te protege e um healer que te cura de vez em quando.

Durante um Huttball, é altamente recomendável que você use seu Rescue, que atrairá seu alvo. Obviamente, isso é muito útil para mover o portador da bola para frente. Observe que nossas garras funcionam apenas em aliados. Apenas Shadow tanks e Vanguards podem atrair um inimigo (geralmente em chamas ou ácido). Observe também que ativar a barreira enquanto você tem a bola fará com que ela reapareça no centro.

Lembre-se também de eliminar a Aflição dos magos que jogariam na mesma especialização que você e de interromper a Explosão de Raios (equivalente a Turbulência).

Conclusão

Isso conclui meu guia para a especialização Scholar Telekinesis. Espero que ajude você e que goste de jogar SWTOR com o seu Scholar. Bom jogo a todos!



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