SWTOR - Comando Curandeiro

SWTOR - Comando Curandeiro

  • Corrida : Cyborg, Humain, Mirialan, Zabrak
  • Pobre : Canhão laser
  • armaduras : Armadura pesada
  • Recurso : Munições
  • Característica principal : Mirar

 

Olá a todos, jovens recrutas!

Eu sou o capitão zeloso do regimento de Pandora implantado no Starmap. Serei seu treinador durante essas longas filas de treinamento. A leitura vai ser difícil, mas você vai se sair melhor!



Todos vocês receberam o melhor treinamento de combate e médico da galáxia. Os médicos de guerra são a espinha dorsal de nossas estratégias militares. Um homem ferido ou morto não pode defender sua pátria. É nosso dever assumir todos os riscos para cuidar e apoiar nossas gloriosas tropas nas batalhas.

A República perdeu muito nos últimos anos, estamos de joelhos, os Jedi se afastaram de nós e as políticas do Senado estão atoladas em burocracia desnecessária.

Somos o último baluarte da galáxia contra a tirania imperial, todos os dias lutamos para defender nossos valores, nossos mundos, nossas vidas ...

Apresentarei a você as armas e tecnologias que o ajudarão a fazer seu trabalho e a seus aliados, bem como a forma como são usadas.

 

Equipamento

Já vamos fornecer a todos vocês uma armadura, é baseada na famosa armadura Mandaloriana, um médico morto é inútil para o batalhão dele, certo? Sua casca dursteel torna-os leves e muito resistentes, você pode tirar tiros de blaster sem pestanejar. Cuidado com o azul, a armadura coleta os raios de energia, mas você ainda pode senti-los passando. Em uma armadura em perfeitas condições, apenas o sangramento interno do tiro pode derrubá-lo. Se você está ferido, use seus medpacs e cuidado com os sabres de luz, esses viciados em Jedi os sacodem em todas as direções como crianças perseguindo uma mosca com uma vara, nós rapidamente deixamos uma orelha ou um dedo.



Você estará equipado com uma pistola de assalto tipo URR (Ultima Ratio Regum), não somos apenas médicos, somos acima de tudo soldados e com essas joias podemos fazer lindos furos nos vestidos de seda de nossos amigos Sith.

Nossas principais ferramentas são as sondas médicas, têm alcance de rádio de 30m e permitem o envio de sprays kolto avançados sobre os feridos, muito eficazes no tratamento até mesmo de ferimentos graves, desde a perna que empurra até os órgãos que se regeneram., Esta maravilha de a tecnologia torna os soldados quase invencíveis. Graças a isso, o único baluarte de nossas tropas é a dor. Admito que, mesmo sendo tratado constantemente, não é agradável levar um tiro ou ver seu braço servindo de café da manhã para um rancor ...

Veremos mais tarde como otimizar nosso equipamento e aprender novas habilidades.

 

habilidades

As habilidades são apresentadas aqui com as modificações feitas por um modelo especializado em medicina de guerra. São, portanto, válidos apenas para um Comando especializado em atendimento. Estou apenas mencionando as habilidades que estão envolvidas no papel do curador, você terá a oportunidade de descobrir as habilidades de dps em jogo e não vou complicar este guia com isso.

cuidado

  • Auxílio de campo (2 munições, instantâneo, 30m): Dissipa dois efeitos físicos ou tecnológicos negativos.
  • Bomba Kolto (2 munições, instantâneo, cd 6s, 30 m): Cura AoE que atinge 3 alvos em um raio de 8 metros.
  • Overloaded Cells (Talent, Instant): Converte 30 cargas de Support Cell em um buff de 10 segundos que reduz o custo de Auto Fire e Charged Cannon Shots, remove o cooldown do Advanced Medical Probe e concede escudo de redução de dano aos alvos da Kolto Bomb.
  • Infusão de bacta (talento, instantâneo, cd 21s, 30m): Tratamento instantâneo grátis.
  • Sonda médica (3 munições, elenco 2s, 30m): Cura básica de elenco longo.
  • Sonda médica avançada (2 munições, elenco 1s, cd 12s, 30m): cura instantânea na base da sinergia de cura.
  • Trauma Probe (talento, instantâneo, 30m): Escudo de 10 cargas que cura o alvo quando ele sofre dano. Apenas um pode estar ativo por vez.

buffs



  • Célula de suporte (elenco 1s): Quando ativo, seus tiros de baqueta sobrecarregam sua célula com energia, aumentando sua cura e dano em até 3% com 30 acúmulos. Além disso, seu Pestle Shot cura seus aliados.
  • Desvio (instantâneo, cd 45s): Ameaça reduzida.
  • Fortificação (instantâneo, 30m): Aumenta a resistência em 5% para o grupo.
  • Recarga celular (instantâneo, cd 2min): Recarrega 6 munições em 3 segundos.
  • Pestle Shot (instantâneo, 30m): Tiro básico, utilizável para curar seus aliados quando a Célula de Suporte estiver ativa.

 

Modelo JcE

À medida que seu treinamento progride, você aprenderá a usar seu equipamento, vou falar sobre isso agora. O modelo final se parece com este: 32 / 7 / 2.

Eu não detalhei a utilidade dos talentos, olhando para o arquétipo acima você entenderá facilmente minhas escolhas (note que o dispell aprimorado é de fato um talento PvP, totalmente inútil em PvE, mesmo no modo pesadelo).

Um bom médico deve ter Pensamento Rápido ao fazer a triagem de baixas em combate, sem espaço para hesitações, pensar menos vai curar mais rápido!
Com um bom Treinamento de Campo você será mais eficaz no combate e terá melhores resultados.
Um bom capacitor celular para melhorar seu carregador.
Quando sua arma estiver muito quente, use Cell Overload para entregar aquele calor suave aos seus inimigos.
Na guerra, muitas vezes você tem que ser o primeiro interlocutor ...
Com a experiência, você se tornará um bom médico de campo.
A Bomba Kolto é uma pequena joia, ela permite que você banhe seus aliados em uma suave nuvem de cura.
Além disso, tende a deixar um resíduo de Kolto neles, o que melhora a regeneração dos órgãos e combate as espinhas feias!
Quando você tem um bisturi perto das joias da família de seus camaradas, é melhor você ter uma mão segura.
Você tem que ser eficiente para a triagem em campo, agir rapidamente para se cansar menos e se curar mais.
A sonda de trauma é uma pequena joia, ela borrifa kolto em seu alvo quando é ferido.
A medicina preventiva não deve ser subestimada, nem sempre estamos do lado quando um Sith leva o lokkus de um twi'lek para salsicha ...
Também temos uma tela de armadura muito útil.
Com o tempo, você praticará um medicamento prodigioso.
Quando um aliado está a dois tiros da morte, uma infusão de Bacta pode salvar vidas.
Não se esqueça de se treinar em Tecnologias Avançadas.
Sempre use uma mira de metal para mirar melhor.
Quando os loucos do lado oposto acenam com suas luzes de néon correndo em sua direção, uma explosão de caos pode esfriar alguns.
Use a nova munição especial desenvolvida por nosso amigo Q.
Sempre verifique a calibração da arma antes de ir para a linha de frente.



Pessoalmente, eu também uso uma pequena variante com um cano canelado, que faz orifícios maiores e mais bonitos nos imperiais.

 

gameplay

Como economizar e recuperar munições

Nossa barra de munição tem 12 células. A regeneração de munição se comporta de maneira diferente dependendo do número de células que ainda temos.

  • Entre 8 e 12 células, a regeneração é rápida e volta a uma taxa de 0.6 células / s
  • Entre 3 e 7 células, a regeneração é média e volta a uma taxa de 0.36 células / s
  • Entre 0 e 2 células, a regeneração é muito baixa e volta a uma taxa de 0.24 células / s

A principal dificuldade será administrar esse recurso consumindo o mínimo com o máximo de cuidado. Na verdade, quanto menor o nosso recurso, menos ele sobe rapidamente, portanto, é essencial evitar, tanto quanto possível, cair abaixo de 3u de munição. Temos 3 técnicas que recarregam ou economizam nossa munição:

  • Recarregar: retorna 6 munições em 3 segundos (2 por segundo), é um feitiço não-GCD (2min de cd).
  • Overload Cells: Restaura 2 munições instantaneamente (mais os efeitos que discuto abaixo).
  • Economia de células: sua próxima técnica é gratuita (15seg buff, 2min cd), muito útil para lançar uma sonda médica fora do proc e, portanto, economizar 3 munições.

 

Sobrecarga celular e a base de nossa mecânica

Você deve saber que existem diferentes tipos de munição (células) que afetam algumas de nossas capacidades, no que diz respeito a nós, usamos a Célula de Suporte para curar.

Na Célula de Suporte, você pode mirar em um alvo amigo com o tiro do pilão, este tiro o cura por uma quantidade igual à sua pontuação de bônus de cura (principalmente fornecida pela pontuação de mira), então é uma cura "leve", gratuita que é a base da jogabilidade durante as fases de "carregamento" (abordarei isso abaixo).

A principal utilidade da Célula de Suporte reside no fato de que cada Pestle Shot (amigável ou hostil) gera 3 cargas de células de energia, é uma forma de “buff” que se acumula, até um máximo de 30. Pilhas duram uma minuto e aumente sua cura e dano em 3% (uma vez em 30 acúmulos).

Chegamos então à sobrecarga de células, uma habilidade obtida no nível 16 através de sua árvore de habilidades: a sobrecarga de células consome 30 cargas de células de energia e coloca sua arma em sobrecarga por 10 segundos, durante esses 10 segundos você se beneficia dos seguintes bônus:

  • +2 unidades de células de energia (nossa munição).
  • + 10% para cura e dano.
  • Auto Fire (que não é um ataque automático, mas um ataque canalizado) custa 2 munição a menos, ou 1 em vez de 3.
  • Tiro carregado custa 2 munição a menos, ou 1 em vez de 3.
  • Sua investigação médica avançada não tem mais tempo de espera.

A mecânica de cicatrização irá, portanto, passar por fases de “carga” e “sobrecarga”, é sob sobrecarga que podemos mandar um máximo de cuidados para um mínimo golpe. Na verdade, a sonda médica avançada que custa apenas 2 munições durante essas fases de explosão e permite alternar com sondas médicas a um custo reduzido (1 em vez de 3).

Veremos a seguir porque, ao desbloquear certos talentos, estaremos usando a sonda médica entre cada sonda avançada. Para obter informações, a cura da Sonda de Trauma não é afetada pelo bônus de cura por sobrecarga.

 

A mecânica das sondas e o ciclo de atendimento

Para discutir a mecânica das sondas, primeiro terei de falar sobre as principais habilidades a serem desbloqueadas, para que você entenda claramente o princípio da fase de carga e da fase de descarga. Aqui estão os talentos essenciais para que este guia de jogo seja consistente:

  • Sobrecarga celular cujos efeitos eu descrevi acima.
  • A Bomba de Kolto com os 2 pontos no Resíduo de Kolto.
  • Medicina de campo.
  • Classificando no campo.

Durante o "fases de carregamento": em perfeitas condições, curamos o tanque com o pilão, usamos a Sonda Avançada quando precisamos, obtemos um tratamento ao longo do tempo (9seg, como o cd da sonda avançada portanto) e uma Sonda Médica barata no após 15seg.

Também temos a sonda de trauma que cura o jogador e é colocada ligeiramente para cada dano que ele sofre. É importante lembrar de manter o buff da Bomba de Kolto no tanque o tempo todo durante esta fase.

Se algo der errado, usamos a Sonda Médica enquanto esperamos que a Sonda Avançada esteja novamente disponível, mesmo que nos custe muita munição, ela nos deixa mais perto da sobrecarga.

Durante o "fases de sobrecarga", assim que nossas 30 células estiverem carregadas, temos duas opções.

ou: o grupo precisa de cuidados. Neste caso, alternamos a Sonda Avançada com a Sonda Médica (você pode usar a Sonda Avançada para colocar um HoT em alguns jogadores ou mesmo em todos). Como um lembrete, a Sonda Médica que segue uma Sonda Avançada custa apenas uma munição, a Bomba Kolto também coloca um escudo que reduz o dano em 10% por 15 segundos nos alvos atingidos. Coloque-o no início da sobrecarga para aliviar o dano, ou você levanta os jogadores primeiro e o coloca no final da sobrecarga para mitigar um pouco o dano durante a fase de carga que está por vir (ou seja: buff 10% só é levado em No final do elenco, se você lançar uma sonda um segundo após o fim do buff, ela não se beneficiará, e a Sonda Avançada retomará seu cooldown de 9 segundos da maneira clássica, uma Infusão de Bacta ou uma Bomba de Kolto pode ser interessante no final da sobrecarga).

se : o grupo não precisa de cura e podemos ajudar com dps, a maneira mais fácil e eficaz é enviar o Loaded Shot

É bom notar que com um ponto de talento em Canhão Flutuado (ramo de artilharia, reduzido em 1 o custo de Tiro Carregado), podemos dps mais do que adequadamente em raid durante as fases de folga, portanto, o ciclo (básico, mas eficaz) é resumido para : use os tiros carregados enquanto espera pelo cd do tiro automático, este dura o dobro do tempo, mas inflige 75% de dois tiros carregados por 50% de seu custo, para serem usados ​​quando você estiver com 8u, se você ficar com menos de 6u de munição, use os pilões de fogo. 

O ciclo perfeito é totalmente dependente da sua prontidão, apenas observe sua munição e, claro, a vida do grupo que continua sendo sua prioridade. Não valemos um verdadeiro artilheiro mas nosso dano é mais do que correto, além disso a sobrecarga reduz o custo do Tiro carregado a zero graças a este talento, de repente podemos esvaziar seu carregador e lançar uma sobrecarga para regenerar enquanto estoura o dps, que sonhos de melhor? ?

 

Optimização

Estatísticas

As principais estatísticas

  • Objetivo: Aumenta sua habilidade de combate com armas de longo alcance (dano / chance crítica).
  • Resistência: Aumenta sua saúde.

Estatísticas secundárias

  • Índice de surto: aumenta o poder de acertos críticos.
  • Avaliação crítica: aumenta a chance de acerto crítico.
  • Potência: aumenta o dano e a cura.
  • Poder Tecnológico: Aumenta a cura e os danos relacionados à tecnologia (Probes / Grenades).
  • Índice de vivacidade: Aumenta a velocidade das habilidades de lançamento. (Alacrity não afeta o GCD de base 1,5seg, exceto em certos casos - O lançamento de um feitiço que tem base 1,5seg e que termina em 1,3seg graças à sua vivacidade, verá seu GCD também reduzir para 1,3seg - Alacrity não modificar o GCD de feitiços instantâneos ou os "tiques" de HOTs).
  • Dica: Aumenta a chance crítica de habilidades tecnológicas (Aviso! Eu listo aqui, mas em nenhum caso esta estatística deve vir antes dos outros. É apenas um bônus. Por exemplo, datacrons para recuperar, mas de nenhuma maneira para colocar em seu equipamento).

Figuras

Bônus de cura:

  • Objetivo: 7.14 pontos = 1 (ponto de cura)
  • Potência: 5.8 pts = 1 (ponto de cura)
  • Potência tecnológica: 5.8 pontos = 1 (ponto de cura)

Velocidade de fundição:

  • Rapidez: 27.5 pontos = 1 (%)

Multiplicador crítico:

  • Índice de influxo: 5.8 pts = 1 (%)

Chance crítica:

  • Objetivo: 143.34 pts = 1 (%)
  • Dica: 124.7 pontos = 1 (%)
  • Índice crítico: 23.75 pts = 1 (%)

É importante notar que as estatísticas têm um retorno decrescente, por isso é interessante equilibrar essas diferentes estatísticas de acordo com as suas necessidades. Em termos da importância dessas estatísticas, eu diria que já se baseiam em como você joga. Por exemplo, se você for designado para a cura do tanque, você terá que apontar para o índice crítico e o índice de influxo. Se você está mais designado para a cura do raid (embora na minha opinião seja mais o papel do erudito ou do bandido), você pode apontar para a prontidão para maior capacidade de resposta.

Saber que Potency e Alacrity são estatísticas fixas e Crit (Crit Chance, isso diz tudo) é uma estatística muito aleatória. Mas conhecendo as estatísticas e o que elas trazem, podemos classificá-las da seguinte forma (em ordem de importância):

  1. Visando
  2. Índice Crítico
  3. Índice de influxo
  4. espontaneidade
  5. Puissance

Você deve saber que há um declínio no retorno do crítico e do influxo, excluindo o bônus de habilidade, não devemos exceder 30% dessas estatísticas lá, um bom comando terá, portanto, um influxo de 70/75% (+ 15% não mostrado via talentos) para 40% de crit (sem buff)

A Alacrity vê seu desempenho em declínio disparar para 15%, então aconselho a favorecer a crítica / influxo até o limite e então a prontidão

Muitos são fãs dos "limites" a alcançar, aqui está o que eu recomendo: 250/300 pts no influxo (além disso eu acho o rendimento baixo), 400pts na velocidade ou 15%, atingimos o softcap de 20% no primeiro contato , ou seja, 1,5seg na sonda médica e 1,2 no avanço. Potência fornece relativamente pouca porcentagem de cura adicional, eu não sou um fã disso, recomendo aumentar sua crítica / influxo uma vez que o limite de vivacidade seja alcançado.

* Pessoalmente, estou limitado a 10% de velocidade (20 pontos) e aumentei meu influxo para 75% (300 pontos também), mudei todos os meus módulos de energia em crit, alcancei 50% dos escritos em condição de ataque

No momento, não podemos alcançar o cabo do influxo e da vivacidade ao mesmo tempo. Em 1.2 novas coisas serão lançadas e poderemos aumentar a velocidade. Nesse ínterim, como 3 de nossos tratamentos não dependem de vivacidade, optei por favorecer o influxo

Dopantes

No assunto de dopantes, há um estímulo que aumenta o poder e um que aumenta o poder do techno, o segundo reduz o dano causado em 50%, mas o poder e a potência do techno fornecem o mesmo bônus de cura, por enquanto use o dopante de ataque para mais versatilidade.

sabendo que o dopante poderoso fornece um pouco menos de 10% a mais de cura. O dopante crítico ou de vivacidade também pode ser muito útil.

 

Links úteis e agradecimentos

Graças a Subarys, copiei alguns parágrafos de seu blog sobre estatísticas.

Graças ao trabalho de Tektonis, aproveite uma versão para impressão do antigo guia em formato de papel para ler no metrô, em uma bancada, nos banheiros… Imprimir em livreto / brochura para fazer um miniguia lindo? Observe, entretanto, que esta versão não é atualizada e pode ser um pouco diferente da versão online, que permanece a mais recente.



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