SWTOR - Como tratar?

SWTOR - Como tratar?
Aqui vamos falar sobre a jogabilidade de cura de The Old Republic em termos gerais. O que é importante saber? O que é semelhante ao que é encontrado em outros lugares, o que é novo? Você planeja brincar de curar, isso é o que esperar!

 

Você está jogando um estilo WoW, lide com isso!

Se há algo a ser integrado sobre SW: TOR, é que estamos falando de um WoW-like, entenda por isso que se você já jogou WoW ou um jogo semelhante a ele em termos de jogabilidade, não estará perdido . Os princípios básicos, a interface, os atalhos de teclado, tudo é bastante semelhante ao título da Blizzard que dominou o mundo do mmorpg nos últimos sete anos. Aqui está uma lista não exaustiva das várias coisas que você deve saber como um curador:
  • O jogo é baseado no clássico tríptico Heal / Tank / Dps.
  • O sistema de segmentação é o mesmo do WoW (você seleciona um alvo e as habilidades que você usa se aplicam a esse alvo), nenhum sistema de foco, pelo que sei.
  • Sistema clássico de buff / debuff.
  • O PvE é dividido em missões para um jogador (Missões), missões em grupo (Missões Heroicas), masmorras (Flashpoints) e raids (Operações).
  • O PvP é separado entre o PvP selvagem e os campos de batalha (zonas de guerra).
  • O sistema de personalização é baseado em três árvores de talentos em forma de árvore.
  • Habilidades funcionam de forma semelhante ao WoW: elas desencadeiam um cooldown geral de 1.5 segundos durante o qual você não pode lançar nenhuma outra habilidade e, possivelmente, um cooldown limpo durante o qual você não pode rolar novamente o mesmo.
  • Você tem um sistema de equipamento baseado em estatísticas primárias e estatísticas secundárias que influenciam suas características e habilidades (número de pontos de vida, chance de acerto crítico, velocidade de lançamento, etc.)
  • O conteúdo PvE é separado entre o modo normal facilmente acessível e o modo heróico destinado a jogadores mais avançados.
De qualquer forma, não vou entrar em muitos detalhes, é um tipo de WoW, acho que a grande maioria dos leitores deste blog vê do que estou falando. Os pontos em que o SW: TOR se diferencia dos seus concorrentes obviamente existem, e vou detalhar um pouco aqueles que dizem respeito aos cuidados com a pele.

 





Os quatro fantásticos

Pequena originalidade comparada ao WoW, que muda muitas coisas para nós, curandeiros, o formato básico de um grupo é de quatro pessoas, e não cinco como em muitos jogos. Por extensão, os formatos de operação são 8 e 16 jogadores. E o número máximo de jogadores que um grupo de operação pode conter é 24 (para chefes mundiais ou PvP selvagem como Illum, por exemplo).

Isso significa que nossa configuração básica de pessoas para curar é de 4 alvos: um tanque, dois dps e nós mesmos (será necessariamente um pouco diferente na operação, e não podemos dizer no momento se a proporção de cura / jogador será maior ou menor do que em um grupo de quatro). No geral, ainda teremos menos alvos com que nos preocupar do que em muitos outros jogos. Pode ser interpretado como um sinal de certa simplicidade, ou simplesmente para anunciar a necessidade de uma cura mais intensa em alguns alvos. Basicamente, você tem que lançar três curas por pessoa em 5 alvos, ou 4 curas por pessoa em 4 alvos, no geral é o mesmo em termos de intensidade de jogo. Portanto, não vamos colocar o arado antes do Bantha ou vender a pele do Rancor antes de matá-lo (por favor, atire em mim imediatamente para essas duas comparações vergonhosas, por favor).

Em termos de antecipação, de acordo com os vídeos de operação que vimos e o formato de grupo menor, podemos esperar uma taxa de recuperação bastante baixa em comparação com alguns jogos mais voltados para o gamer hardcore. A questão vital parece ser a gestão otimizada de recursos para não esgotar na hora errada, ao invés da capacidade de resposta a qualquer momento para manter seu grupo vivo. De qualquer forma, é muito difícil antecipar realmente a dificuldade ou o estilo de jogabilidade do jogo em alto nível, uma vez que vimos pouco, se é que vimos, em relação à dificuldade heróica.

 



Os principais mecanismos de cura Mais uma vez, não espere muita originalidade nesta área, em geral, pelos vislumbres que tivemos dela, os principais sistemas que influenciarão sua jogabilidade enquanto curandeiros exploram princípios bem conhecidos do gênero.:
  • Se você usar a Habilidade X, o próximo uso da Habilidade Y custará menos ou será grátis.
  • A habilidade X tem a chance de acionar um buff temporário que aumenta a potência das habilidades Y e Z.
  • O buff Z acumula quando você usa habilidades de cura e permite que você acione a habilidade X após um certo número de pilhas.
  • A habilidade X permite que você recupere pontos de recurso ao custo de sacrificar pontos de vida ou regeneração a longo prazo.
  • A habilidade Y permite que você salve uma pessoa facilmente, devolvendo a ela muitos pontos vitais, evitando que ela morra, etc. mas tem um grande tempo de recarga.
  • E assim por diante.
Em suma, estamos aqui em um território familiar, esses vários princípios são geralmente usados ​​por outros jogos, mas continuam a ser a base de nossa jogabilidade futura. Os detalhes estão por enquanto sob NDA, você saberá tudo o que há para saber sobre este lado nos guias de cada aula. Em última análise, é a associação entre estes elementos clássicos que irá determinar uma jogabilidade rica e original ... ou não.

 

Originalidade na gestão de recursos

Se há algo a lembrar que é específico do papel do curandeiro na República Velha, é a questão dos recursos, porque é nesta área que SW: TOR se destaca de seu antecessor e concorrente World of Warcraft. Enquanto o WoW, como muitos outros jogos, oferece um sistema de recursos baseado em estatísticas para curadores semelhantes a todas as classes (mana na maioria dos casos), o novo bebê de Bioware se destaca com um sistema de recursos diferente para cada uma das classes de curandeiros. Assim, se os Jedi Scholars e Wizards têm pontos de força, um grande pool de recursos que se regenera lentamente e é o que mais se aproxima do que conhecemos em outros jogos. Agentes secretos e bandidos, por sua vez, têm uma barra de energia bastante semelhante à dos ladinos em WoW, menor, mas que se regenera mais rápido. Finalmente, os Comandos têm a seu lado Munições em pequenas quantidades, mas que recarregam muito rapidamente, enquanto em seu lado os Mercenários têm, ao contrário, um pequeno medidor de superaquecimento que carrega com suas habilidades e se dissipa rapidamente, quando nenhuma habilidade é usada.

Em suma, você entenderá, deste lado, teremos algo para ficar um pouco confuso, e atrevo-me a esperar que traga uma boa riqueza de jogabilidade e também um valor real de replay no fato de jogarmos várias classes de curandeiros diferentes. Em qualquer caso, o feedback beta é muito bom neste ponto. Depois, se esse sistema é muito promissor e anuncia para nós, curadores que seguem uns aos outros, mas não se parecem, a grande incógnita continua sendo a questão do equilíbrio. Quando vemos que os desenvolvedores da Blizzard falaram muito em um artigo de blog sobre a dificuldade de sair do sistema de mana para curandeiros, dizemos a nós mesmos que existe uma maneira que não é tão óbvia (ou para que eles inventem até a morte, mas ainda duvido).



 

A ausência de macros e add-ons na saída

Esse é um assunto que já havia sido discutido aqui e foi confirmado em entrevista, o jogo não terá suporte para add-ons e macros no lançamento. Para nós, curandeiros, este é um assunto delicado, pois tradicionalmente somos os jogadores que mais usam esse tipo de dispositivo para facilitar nossas vidas. Não estou tentando iniciar o debate a favor ou contra os recursos de jogabilidade, cada um tem seu próprio estilo, pessoalmente prefiro lutar contra meus oponentes do que contra minha interface.

Em qualquer caso, de acordo com o que foi dito na entrevista e o que pude ouvir durante as conversas durante o PGW, essas opções devem vir logo após o lançamento. Pessoalmente, fico com os dedos cruzados para que isso aconteça rapidamente, porque sei que a interface vai me frustrar rapidamente. Já que falamos sobre isso, sabemos que se parece com o que encontramos em todos os outros lugares, é apenas um pouco menos modificável e personalizável do que os padrões do gênero.

Conclusão: cura na República Velha

Este artigo deve dar uma pequena ideia das estruturas nas quais você irá evoluir no jogo que todos esperam. Se você estava esperando por uma revolução na maneira de curar e interpretar um mmorpg, pode ficar desapontado. Se você quiser se refrescar um pouco depois do WoW, Rift ou qualquer outra coisa, é provável que você encontre o que procura. Quanto ao resto, você só precisa esperar e vir dar uma olhada durante o fim de semana do open beta, que deve acontecer em uma ou duas semanas (mesmo que, a menos que você seja um geek como um doente, será difícil realmente testar a cura em detalhes em um período tão curto de tempo.

Além disso, sua experiência como curandeiro em The Old Republic dependerá acima de tudo da escolha de sua classe, já que eles ainda têm sistemas de jogo bastante claros e originais. O que é bom, já que o próximo artigo desta série, que deve estar online em alguns dias, será sobre como escolher sua classe de curandeiro. Legal certo?



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