Guia para iniciantes a jogadores avançados
Olá a todos, deixe-me apresentar-me, Beni-Elohim, Healer Commando por um tempo no servidor do Battle Meditation.
Depois de ter testado um pouco todos os modos de jogo disponíveis no SWTOR, proponho-me dar-lhes a minha visão do Healer Commando, seja para grandes iniciantes ou para jogadores mais experientes. Obviamente, não tenho a pretensão de lhe oferecer o guia perfeito, mas acho que ele poderá ajudar mais de um.
Vou falar com vocês principalmente sobre PvE e um pouco de PvP (que faço nas horas vagas).
Hoje, para mim, o Comando é o curandeiro com a melhor cura em um único alvo (e a melhor explosão de cura também), bem como uma boa capacidade de curar um grupo.
Portanto, vou falar primeiro com vocês sobre as disciplinas, depois sobre nossos poderes, sobre a jogabilidade do curandeiro e, finalmente, sobre um possível tipo de equipamento.
resumo:
- Lexicon para iniciantes
- Disciplinas
- Poderes e jogabilidade
- outro
- gameplay
- Equipamento JcE
- Várias dicas
- Conclusão
Lexicon para iniciantes
Podemos não estar todos familiarizados com certos termos usados durante as invasões. Aqui está uma lista não exaustiva que pode responder a algumas de suas perguntas.
- CDou Esfriar : tempo durante o qual um feitiço não está disponível. Essa noção está ligada à do GCD (Global Cooldown), tempo mínimo entre duas ações. Mas não deve ser confundido com o de CD defensivo, neste caso significa "Poderes de defesa"
- Buff : pequeno bônus que afeta você ou seus companheiros de ataque
- Debuff : ao contrário do buff, é uma penalidade que afeta você em maior ou menor grau, você e / ou seus companheiros de raid
- Dispell : dissipação de um efeito negativo
- Vincular : associar um feitiço a uma tecla ou botão específico, permitindo que você o use sem ter que procurá-lo em suas barras de feitiço
- AoE : Área de Efeito, ou área de efeito, frequentemente associada a uma área que inflige danos aos jogadores e, portanto, deve ser evitada a todo custo (ou quase). Deve-se notar que o Acadêmico, quando ele cura, coloca AoEs de cura no chão e, portanto, por uma vez, é altamente recomendável colocar os pés nele e ficar lá!
- Quente : Cure na hora certa, ou tratamento ao longo do tempo
- Ponto : Danos pontuais ou danos ao longo do tempo
- Aggro : ameaça gerada nos inimigos
Disciplinas
Os usos são os mesmos para todos os Commandos, sejam eles healers ou DPS.
Portanto, existem alguns que são mais adequados para você do que outros e, portanto, vou sugerir aqueles que considero os mais úteis para nós e aqueles que podem ser mais questionáveis.
A escolha dos usos pode mudar dependendo dos chefes.
- habilidade
- Domínio
- Heróico
Capacitor celular : Recarregar células recarrega imediatamente 15 células adicionais e concede 10% de vivacidade por 6 segundos
Barreira carregada Charged Shots, Gravitational Burst e Med Probe concedem uma Charged Barrier que reduz o dano recebido em 1% por 15 segundos. Cumulativo 5 vezes
Defesa tenaz : Reduz o resfriamento da Carga Estilhaçadora em 5 segundos e o resfriamento da Determinação em 30 segundos
Soldado pesado : Aumenta a resistência e toda a cura recebida em 3%
Estímulo de combate paralático : Quando atordoado, imobilizado, derrubado ou outro incapacitado, você recarrega 10 células de energia. Este ponto de uso me parece mais adequado para PVP
Minha escolha é nas seguintes disciplinas de Habilidade:
- Capacitor celular : porque mais células em adição e um bônus em vivacidade (o que significa ainda mais células regeneradas) por 6 segundos
- Barreira carregada : porque um pouco de redução de danos nunca é demais!
- Soldado pesado : porque permite receber um tratamento mais importante e um pouco mais de resistência.
Área médica : Aumenta toda a cura recebida em 20% enquanto o Escudo Reativo está ativo
Óculos de visão noturna : Aumenta a detecção de furtividade em 2 pontos e a defesa corpo a corpo e de longo alcance em 2%. Reduz o tempo de espera do Scanner Anti-Stealth em 5 segundos
Imutabilidade reforçada : Aumenta a duração da imutabilidade em 4 segundos
Mutações eficazes (quando emparelhado com Kolto Wave): Reduz o custo da célula de energia de Carga Golpe, Explosão de Atordoamento, Ajuda no Terreno e Granada Cryo
Escudo de combate : Escudo reativo reduz o recuo de ativação de energia em 30% adicionais e torna você imune a interrupções.
Este ponto de uso me parece mais adequado para PvP
Minha escolha é nas seguintes disciplinas do Mestrado:
- Área médica : porque se você está usando seu escudo, ou é que o raid ficou caro, ou só você, mas em ambos os casos, é melhor ter 20% a mais de cura nos feitiços que curam você e neste caso poder retornar o mais rápido possível para tratar o grupo.
- Óculos de visão noturna : porque permite que você tenha 2% a mais de defesa à distância e corpo a corpo (e, portanto, receba um pouco menos de dano, novamente), o uso de detecção furtiva sendo mais situacional.
Overclocking : Reduz o tempo de recarga de Stun Burst e Tech Manipulation em 15 segundos. Além disso, a manipulação tecnológica produz uma segunda carga, permitindo a ativação instantânea de seus próximos dois poderes com um tempo de ativação.
Caminhada forçada : Fogo automático, avalanche de fogo e tratamento sucessivo podem ser ativados durante o movimento
Amortecedor : Reduz o dano dos efeitos AoE em 30%. Além disso, enquanto atordoado, você recebe 30% a menos de dano de qualquer fonte.
Onda kolto (junto com Mutações Eficazes): A carga percussiva fornece (muito) pouca cura para você e até 7 aliados dentro do alcance
Minha escolha é nas seguintes disciplinas em Heroico:
- Overclocking : porque permite ter duas cargas de manipulação tecnológica, e portanto fazer dois tratamentos instantâneos.
- Caminhada forçada : porque permite mover ao mesmo tempo que canaliza o processamento sucessivo (os movimentos tornaram-se muito numerosos nos chefes das novas operações).
Poderes e jogabilidade
Eu não daria valores porque variam de acordo com o equipamento e as características, os tempos de ativação e canalização são dados com velocidade de 0%.
Célula de Cuidado e Combate
Deve-se notar primeiro que se um feitiço de cura atinge um crítico, ele concede a você o bônus de Bloqueio de Alvo, que aumenta seu influxo em 10% e a chance crítica do feitiço. Sonda médica avançada e aInfusion de bacta em 5% por 6 segundos.
Célula de Apoio ao Combate : Sua célula de escolha, aumenta toda a sua cura (e seu DPS) em 3%. Além disso, junto com o passivo de munição especial, também aumenta seu Tech Crit em 3%
Sobrecarregar : Supercharge é um buff que pode empilhar até 10 cargas, com cada carga aumentando a cura e o dano causado em 0,1%. Ele dura 1 minuto e cada vez que você usa um feitiço que permite que você ganhe uma carga, você zera o temporizador do buff. Você pode ganhar 2 cargas de supercarga graças ao Sonda Médica. Você pode ganhar 1 cobrança usando seu Injeção médicaseu Pilão tiro ou o seu Tiro de canhão carregado
Célula sobrealimentada : Use todas as 10 cargas de Supercharge para obter o buff que dura 15 segundos. Ele aumenta toda a cura realizada em 5% e reduz o CD Advanced Medical Probe para 0 e seu custo é de 5 pontos de energia.
- Monocible
- Multi-alvo
Infusion de bacta (Esfriamento de 21 segundos e não consome energia): Fornece cura consistente sem tempo de ativação e coloca um HoT fraco que irá curar levemente a cada 3 segundos por 9 segundos.
Além disso, dá o buff de Resposta de Emergência que reduz o tempo de ativação a 15 pelos próximos 0 segundos pelos próximos XNUMX segundos. Sonda médica avançada que você vai usar.
Observe, no entanto, que se você estiver usando o Manipulação tecnológica, você usará o lustre de Resposta de Emergência e uma carga de Manipulação de Tecnologia.
Sonda Médica (sem recarga, mas consome 20 pontos de energia): Requer um tempo de ativação de 1,5 segundos e fornece uma boa cura para esse tempo de ativação. No entanto, deve-se notar que a relação entre o atendimento prestado e o custo é muito ruim.
No entanto, este feitiço permite que você obtenha o buff de Classificação de Campo, que reduz o custo de energia em 5 pontos do seu próximo Sonda médica avançada. O uso do próximo Sonda médica avançada consumirá todas as cobranças disponíveis. Pode ser empilhado 3 vezes e dura 15 segundos.
O bônus de 2 peças dos novos conjuntos também permite que você tenha um bônus de 30 segundos que fará o seu próximo Sonda Médica necessariamente vai criticar (e quem vai consumir esse buff).
Além disso, com o talento Barrier carregado, ela adicionará uma carga do buff de mesmo nome a você, o que reduz o dano recebido em 1%. Pode ser empilhado 5 vezes e dura 15 segundos.
Sonda médica avançada (Cooldown de 10 segundos e requer 20 pontos de energia): Requer um tempo de ativação de 2 segundos, mas em troca fornece uma cura tremenda no jogador alvo. Além disso, adiciona um buff de revigorar, que aumenta a cura recebida em 3% por 45 segundos. Com o bônus de 4 moedas de conjuntos antigos ou o bônus de 6 moedas de novos conjuntos, o tempo de espera do feitiço é reduzido em 1,5 segundos.
Sonde Trauma (requer 10 pontos de energia): Coloca um buff com 7 cargas que dura 3 minutos em um jogador, cada carga consumida irá curar o jogador moderadamente.
Então, deve-se notar que este poder não é uma cura que atuará a partir de sua ativação, mas irá curar o alvo apenas se ele sofrer dano (ou que deveria sofrer, mas que resiste, como com o Resiliência) Só pode ter efeito uma vez a cada 3 segundos.
Finalmente, você deve saber que Sondas de trauma, ao contrário dos medicamentos de liberação lenta de Malfrat não se acumulam, então apenas uma sonda pode estar ativa por pessoa.
Injeção médica : Feitiço instantâneo que cura um pouco e permite regenerar 1 ponto de energia se a cura não for crítica e 2 pontos de energia se for crítica.
Auxiliar de campo (Cooldown de 12 segundos e requer 10 pontos de energia): Seu dissipar, que permite a você remover dois debuffs de tecnologia ou físicos, ele também cura ligeiramente o alvo.
Bomba kolto (6 segundos de recarga e requer 15 pontos de energia): Uma cura instantânea que cura moderadamente até 8 pessoas em um raio de 8 metros do ponto de impacto e coloca um HoT muito leve que dura 3 segundos (um tratamento / segundo).
Tratamento sucessivo (15 segundos de resfriamento e requer 28 pontos de energia): Habilidade que tem um tempo de canal de 2,4 segundos e cura por onda a cada 0,6 segundos (cada onda custa 7 pontos de energia). Com cada onda, o feitiço irá curar uma pessoa adicional, para um total de 4 pessoas (a primeira é curada 4 vezes e a última apenas uma vez).
Além disso, ele coloca um buff que aumenta o índice de armadura de cada pessoa atingida por suas ondas de cura.
Defensiva
Como um Comando, temos uma armadura pesada que nos protege não muito mal, mas em troca, temos apenas dois poderes defensivos.
Pico de adrenalina (3 minutos de resfriamento): Concede o Buff inflado por 60 segundos, o que dispara a adrenalina quando você tem menos de 40% de saúde.
La Pico de adrenalina cura você rapidamente para trazer sua saúde de volta à marca de 40%.
Escudo reativo (Cooldown de 2 minutos): Aumenta a redução de dano em 25% por 12 segundos.
Além disso, com o uso da Zona Médica, aumenta a cura recebida em 20%, e com o uso do Escudo de Combate, torna você imune a interrupções e reduz o recuo de ativação em 30% em seus feitiços.
Ofensiva
Embora não seja sua função, curandeiros, fazer DPS (exceto em casos especiais), você tem, como Comando, um painel de magias poderosas o suficiente para fazê-lo quando necessário (ou quando você está entediado: D).
Todos os seus ataques, exceto o Chute de bunda e da Canhão de pulso tem um alcance de 30 metros.
- Monocible
- Multi-alvo
- outro
Pilão tiro : Nosso ataque básico, que também carrega nossas células Supercharge
Chute de bunda (Recarga de 9 segundos e requer 15 pontos de energia): Um ataque poderoso a curta distância (4 metros)
Tiro de alto impacto (15 segundos de recarga e um custo de 15 pontos de energia): Um ataque instantâneo que só funciona em alvos com qualquer debuff de grupo, causando bastante dano
Tiro de carro (15 segundos de recarga, requer 28 de energia total): Um ataque de alto dano, exigindo 3 segundos para ser ativado, atingindo o alvo 4 vezes. Para cada onda de dano, o ataque consome 6 pontos de energia. Se você tiver o talento Marcha Forçada, o feitiço pode ser canalizado enquanto se move
Tiro de canhão carregado (requer 15 pontos de energia): Um ataque que requer 1,5 segundos de carga antes de ser lançado, mas permite que você obtenha uma célula Supercharge, mesmo se o ataque falhar
Granada adesiva (15 segundos de recarga e requer 15 pontos de energia): Uma granada que agarra o oponente e explode após vários segundos. Impede a ação de inimigos fracos até explodir e, em seguida, derruba-os por um curto período de tempo após a explosão. Causa pouco dano a até 8 inimigos próximos
Salve explosivo (requer 20 pontos de energia): Um ataque de poder médio no alvo primário afetando 7 alvos próximos em um raio de 5 metros, causando pouco dano a eles. Também derruba o alvo principal se estiver fraco.
Granada de plasma (15 segundos de resfriamento e requer 20 pontos de energia): Uma granada que coloca um DoT Flame exigindo um tempo de ativação de 1,5 segundos com um diâmetro de ação de 8 metros, uma duração de 6 segundos e pode afetar até 8 alvos por vez. Impede a ação de inimigos fracos durante sua duração (para usar quando você tiver uma recarga de células ou sua energia estiver quase no máximo)
Avalanche de tiros Sua zona de dano base pode afetar no máximo 8 alvos em um raio de 5 metros, ela causa dano médio e requer um tempo de ativação de 3 segundos. Consome 8 pontos de energia por onda durante o tempo de ativação.
Salva de morteiro (Cooldown de 45 segundos): Sua área de dano mais poderosa, tem as mesmas estatísticas da Avalanche de tiro, mas, além disso, derruba alvos fracos. Ele consome 30 pontos de energia durante o tempo de ativação de 3 segundos.
Canhão de pulso (Cooldown de 18 segundos e requer 28 de energia): Uma área de dano em forma de cone com um alcance de 10 metros. Ele causa dano elemental médio a até 8 alvos durante o tempo de ativação de 3 segundos.
Electrospray (1 minuto e 30 cooldown e requer 10 pontos de energia): Um único alvo DoT que atua 10 vezes em 9 segundos, ele retarda o alvo em 50%. Se o último continuar a se mover, ele acumulará cargas de seu debuff e os DoTs serão mais poderosos (limitado a 5 no PvE, até 10 no PvP)
Carga percussiva (CD de 30 segundos): Empurra os inimigos para trás 360 ° à distância, causando dano leve, reduzindo sua velocidade de movimento em 50% por 4 segundos. Normalmente custa 5 pontos de energia, mas com o talento Mutações Efetivas, o custo é reduzido para 0. Com o talento Kolto Wave, ele também permite que você cure 7 aliados em alcance além de você - levemente.
outro
Manipulação tecnológica (Cooldown de 1 minuto ou 45 segundos com o talento de Overclocking): Reduz o tempo de ativação de uma potência (ou dois, se você tomou o talento de Overclocking) para 0 pelos próximos 15 segundos. Ele também concede o buff Steadfast, depois que ambas as cargas foram usadas, o que o torna imune a empurrões e interrupções por 6 segundos.
Economia de celular (Resfriamento de 2 minutos): Permita que sua próxima energia que exige que as células não consumam células pelos próximos 15 segundos
Células de recarga (Resfriamento de 2 minutos): Restaura 50 de energia em 3 segundos. Além disso, se você pegou o talento Cell Capacitor, ele irá restaurar a você 15 células adicionais e lhe dará um bônus de 10% de vitalidade.
Imutabilidade (Também conhecido como Moped no meio / 30 segundos de resfriamento): Torna você imune a quaisquer efeitos que afetem seu movimento por 6 segundos (ou 10 se você fez o uso de Imutabilidade Avançada) e aumenta sua velocidade de movimento em 30% EN COMBAT (então há não há necessidade de usá-lo ao competir com um Scholar's Force Speed se você estiver fora de combate)
Desvio (Cooldown de 45 segundos): Seu poder que reduz sua ameaça aos inimigos
Supercharged speed (5 minutos de recarga): Seu buff de classe que aumenta a vivacidade em 10% dos jogadores que estão a 40 metros de você por 10 segundos. Uma vez usado, você não pode mais recuperar Supercharged Celerity por 5 minutos devido ao debuff Exhaustion. Ele consome suas 10 cargas de Supercharge
Explosão impressionante (Cooldown de 1 minuto): Atordoa um inimigo por 1 minuto em PvE e 8 segundos no máximo de PvP, o dano interrompendo este efeito
Crio-granada (Cooldown de 1 minuto e requer 5 de energia): Causa dano leve e Congela o alvo por 4 segundos
Desativando tiro (Resfriamento de 24 segundos): Seu poder de interrupção, além de evitar que o alvo reutilize a energia que estava canalizando por 4 segundos
Scanner anti-furto (Cooldown de 20 segundos ou 15 com o uso de Night Vision Goggles): Sua capacidade de detectar inimigos furtivos, as sondas ficam ativas por 10 segundos
tenacidade (2 minutos de resfriamento ou 1 minuto 30 com o uso da Defesa Tenaz): Seu poder liberando você de qualquer controle de movimento ou efeitos de atordoamento
Sonda médica de emergência (5 minutos de recarga): Capacidade de reviver um camarada caído na batalha. Assim que usado, coloca um debuff em todo o grupo evitando o uso de outro poder deste tipo por um período de 5 minutos
gameplay
A primeira coisa que um curandeiro deve aprender a fazer é escolher quem tem, ou vai precisar de mais cuidados nos próximos momentos de combate, isso se chama triagem de feridos, creio eu, no jargão militar ou humanitário (nosso trabalho o que, entre salvar nosso grupo , e / ou a galáxia, dependendo do tempo ^^)
Portanto, como um curandeiro, nunca haverá um ciclo pré-determinado para obter as melhores pontuações possíveis, porque ou seu grupo sobrevive ou morre. Portanto, no final, sua pontuação é apenas indicativa. No entanto, existem combos que permitem que você saia de situações particulares.
Antes de entrar em combate, tente ter suas 10 cargas de Sobrecarregar e acima de tudo por ter colocado o seu Sondas de trauma, permitirá que você tenha 1% a mais de cura e um pouco mais de conforto para aquecer os dedos durante o início da luta.
Quando a situação não exigir muito cuidado, use de preferência o seu Injeção médicaseu Infusion de bacta e possivelmente o seu Sonda Médica para cuidados de alvo único. Durante essas fases que exigem pouco cuidado, lembre-se também de atualizar seu Sondas de trauma. Para tratamento em grupo, use o seu Bomba kolto e possivelmente o Tratamento sucessivo.
Quando a situação exige cura média (o jogador está com 50% da saúde), eu recomendo este combo bastante poderoso que é Infusion de bacta seguido pela Sonda médica avançada, normalmente, deve mudar sua vida sem muitos problemas. Se ele ainda está faltando algum, ou se ele sofreu danos ao longo do caminho, não hesite em adicionar um Sonda Médica completar. Caso seja todo o raid que necessite desse tipo de atendimento, aconselho a utilizar um primeiro Bomba kolto, seguido pela Tratamento sucessivo e um segundo Bomba kolto. Se necessário, complete com Sondas médicas.
Quando a situação é crítica, você tem que começar a trabalhar, se é o seu tanque que está com pouca vida, você deve primeiro usar o seu Sobrecarga celular (o que aumenta sua cura em 5% e reduz o custo de Sonda médica avançada), em seguida, pegue a combinação anterior (Infusion de bacta depois Sonda médica avançada) e, finalmente, use o seu Manipulação tecnológica seguido por 2 novos Sondas médicas avançadas que será instantâneo (e aqui você tem o maior burst de cura do jogo ^^). Você pode acompanhar um ou dois outros Sondas médicas avançadas se você ainda tem o lustre de Células sobrealimentadas.
Outra maneira de usar este burst para cura é usar cada um dos feitiços em jogadores diferentes, seguido por um Bomba kolto, An Tratamento sucessivo e outro Bomba kolto. Portanto, somos capazes de fazer uma grande invasão de cura rapidamente.
Você provavelmente precisará, após esta cura de explosão, usar seu Recarga celular, então tente colocá-lo sob o seu cotovelo neste momento, caso contrário, será difícil aumentar sua energia de forma eficaz.
Caso necessite de cuidados constantes com um ou dois jogadores, aconselho-o a alternar Injeção médica et Sonda Médica (para contrabalançar o golpe alto do Sonda Médica e evitar que você fique sem células rapidamente) quando você não tiver mais nada e usar o Tratamento sucessivo, a Bomba kolto et l 'Injeção de bacta quando esses poderes estão disponíveis. Embora nem sempre seja possível, tente manter seu Sondas de trauma primeiro nos tanques, depois nos curandeiros e finalmente no DPS.
Você também deve tentar sempre ter seus 10 carregamentos de Células sobrealimentadas disponível se algo der errado. É por isso que eu não uso o Cell Supercharge isso em caso de necessidade significativa de cuidados, seja nos tanques ou no raid. É uma visão da jogabilidade que não é unânime, eu sei, mas me parece a mais cuidadosa.
Agora, vamos ao gerenciamento de energia.
Para um bom gerenciamento de energia, é necessário inserir em sua rotação oInjeção médica, que além de não consumir energia permite recuperar um pouco (1 ponto se a potência não criticar e 2 se criticar).
No caso de você ter menos de 50% de energia e seu Recarga celular estiver disponível, use-o a menos que você saiba que precisará urgentemente de cuidados médicos nos próximos segundos. Nesse caso, espere até ser abaixado para usá-lo. Se Recarga não estiver disponível, mas você ainda precisa enviar um poder de cura, use oEconomia de celular. O poder com o qual a Economia Celular é mais lucrativa é o Tratamento sucessivo, ou um Sonda médica avançada. No pior cenário, onde você não tem mais esses dois feitiços disponíveis, use o seu Injeção médica e seu Injeção de bacta assim que estiverem disponíveis, ao notificar seu colega curador.
Disputas devem ser feitas o mais rápido possível, se seus camaradas podem fazer isso e seu poder ainda está recarregando, não hesite em responsabilizá-los um pouco, pedindo-lhes que façam por si próprios.
Para PvP, eu não tenho classificações suficientes para realmente falar sobre isso, mas para PvP normal, aqui estão algumas dicas.
Não permaneça estático (oImutabilidade é seu amigo) você seria um bom post para o seu oponente e se você fosse visto, use o cenário para cortar sua linha de visão. Você também pode, se a pessoa que tem como alvo você for melee DPS, usar o combo Carga percussiva depois Electrospray.
Se você tem o Proteção de um tanque, fique perto (menos de 30 metros entre vocês) sem se expor para reduzir o dano recebido em 50%. Não hesite em solicitá-lo se o tanque não o fizer sozinho. Lembre-se de atualizar o Sondas de trauma do grupo. Lembre-se de dissipar o que pode ser dissipado.
E como disse anteriormente no guia, você pode fazer um pouco de DPS, especialmente se houver vários healers no jogo.
Equipamento JcE
Vamos começar com o óbvio: você nunca precisará de precisão como um curandeiro, seus camaradas nunca evitarão seus feitiços de cura (felizmente, a propósito, imagine, um feitiço que perde um tanque que está com muito pouca vida ... L horror, e a morte do grupo provavelmente ...).
A seguir, chegamos às outras estatísticas do seu personagem. Estou me baseando em uma engrenagem de índice 192 completamente otimizada e, novamente, o que estou dizendo é um reflexo da minha visão para o jogo e não é uma verdade absoluta, mas permite, para mim, mais flexibilidade e maior versatilidade do que alguns outras visões que são mais focadas em potência total / vivacidade ou crítica / surto).
Existem, portanto, "limites" para alcançar e outros que podem esperar que o nível do seu equipamento aumente.
A ordem de prioridade desses limites é para mim a seguinte:
- Aumente o Crit para cerca de 30%, ou um pouco menos de 400 índice (se você estiver um pouco abaixo, não importa), então todo o resto em Power.
- Aumente o Alacrity para 8% ou mais, ou cerca de 700 índice, pois isso diminui seu GCD, seus cooldowns e tempos de canalização de seu feitiço significativamente e aumenta sua taxa de regeneração celular.
- Finalmente, aumente o Influx para o máximo possível (você deve estar em 67%, aproximadamente normalmente - sem melhorias).
Neste ponto existe a escolha das melhorias para colocar no seu equipamento, as melhorias Aim e as melhorias Power são iguais, não há diferença real entre as duas. As atualizações de poder permitem que você tenha um pouco mais de poder bruto (e, portanto, um bônus de cura um pouco maior do que as atualizações de Aim), mas as atualizações de Aim permitem que você ganhe um pouco mais de crítico.
Eu recomendo que você comece com 12 atualizações de Aim (ou Power) e 2 atualizações de Surge para atingir a marca de 70%. Você pode removê-los mais tarde para substituí-los por atualizações Aim (ou Power).
Então, para ser um pouco mais claro, em todos os seus equipamentos você deve ter 3 peças contendo Surge (por exemplo, 1 Implante Técnico de Combate e 2 Sofisticação) e o resto em Potência / Alacridade. Seu limite crítico pode ser alcançado graças aos módulos de seu equipamento. Caso contrário, você pode alterar uma sofisticação de Power / Alacrity para Crítico / Alacrity.
Para suas relíquias, a melhor combinação é uma relíquia de punição concentrada emparelhada com um ataque aleatório.
Agora, para os bônus de conjuntos, tenho uma preferência pelo antigo bônus de 4 peças porque, além de reduzir o resfriamento da Sonda Médica Avançada em 1,5 segundos (como o bônus de 6 peças nos novos conjuntos), ele também reduz o resfriamento de Injeção Bacta por 3 segundos. No entanto, isso só é válido se sua armadura tiver pelo menos 180/186 de índice, se você tiver menos do que isso, você perderá muito Aim em comparação com a armadura de índice mais alto (e, portanto, bônus de cura).
Evoluo portanto com o novo bônus 2 peças dos novos conjuntos (cinto + braçadeira + uma peça dos novos níveis de índice) o que é muito importante porque permite ter a cada 30 segundos uma sonda médica que necessariamente critica e os antigos 4 peças bônus.
Várias dicas
Aqui está uma pequena lista de várias dicas que, com sorte, o ajudarão a melhorar.
- Faça algo PvP, mesmo que você não seja um fã. Deixe-me explicar, em PvP, tudo acontece muito rápido, então você tem que ser reativo e fazer a triagem em suas curas, alvos e posicionamento, o que permitirá que você tenha uma melhor resposta e julgamento em PvE.
- Tem todo o Datacrons de mira, resistência e ponta. Deixa eu me explicar pela Dica, esses datacrons vão permitir que você tenha um pouco mais de crítica (0,5% na crítica de techno) e, portanto, ter melhor latitude na escolha do equipamento. Também tente coletar o datacron +10 da frota e os do Rishi.
- Para ter maximizado em sua herança o carinho de pelo menos um parceiro de cada tipo, coloque 1% a mais na precisão (bem, ok, isso não é necessário como curador), na crítica, na resistência, influxo e cuidado recebido.
- Sempre carregue kits médicos, agentes antidoping e estimulantes com você. Para dopantes, eu recomendo separar dopantes, eles aumentam sua Força e Techno power em troca de uma perda de 20% do seu DPS (Resumindo, isso é bom, já que o DPS, para nós ...).
- Lembre-se de exibir o tempo de seus resfriamentos de energia na guia de preferências da IU.
Faça sua própria interface. No entanto, existem algumas coisas que precisam ser feitas independentemente de sua interface.
Adquira o hábito de brincar com um quadro de operações em vez de um quadro de grupo ZL. Em sua estrutura de operações, diminua o tamanho dos buffs de seu grupo (0,2 parece um bom valor para mim) e aumente o tamanho dos debuffs (para 0,5 por exemplo) e a barra de saúde. Para não ser incomodado por debuffs não dissipáveis, você pode marcar a opção que exibe apenas aqueles que podem ser exibidos. Porém, para alguns chefes, aconselho desabilitar essa opção. Na verdade, você poderá monitorar melhor os debuffs de seus camaradas de raid e antecipar melhor os danos.
Deixe-me mostrar como é a minha interface:
E, finalmente, em uma nota mais pessoal, aconselho você a "ligar" sua sonda de trauma e sua bomba kolto, que para mim são os feitiços que usamos com mais frequência.
Embora seja um clicker obstinado do mouse (sim, sim, eu sei, é ruim, mas estou indo muito bem em todos os lugares, então ...), devo admitir que ter "vinculado" esses dois feitiços no meu mouse simplifica muito Minha vida.
Conclusão
Em primeiro lugar, obrigado por me ler até agora.
E para terminar, espero que tenha gostado deste guia, que lhe permitiu aprender ou rever algumas coisas e que lhe permitirá melhorar a si mesmo.
A seguir, gostaria de agradecer à guilda que me acolheu quando cheguei ao BM, que me acolheu e que me permitiu passar da fase "noob" para a de bom jogador. Obrigado à Silver Lily e a todos os seus membros pela paciência e por toda a diversão que vocês têm me proporcionado!
Se você tiver um comentário, pergunta ou qualquer coisa, por favor me avise através dos comentários ou IG sobre meu personagem.