Machado ou marreta? Rifle ou espada longa? Dilema cruel ...
O Guerreiro é um especialista em manuseio de armas e depende de sua velocidade, força, resistência e armadura pesada para sobreviver na batalha. Ele pode levar muitos golpes no calor do momento, enquanto também aumenta sua adrenalina para causar mais danos.
- Habilidades especiais
- Armas terrestres
- Armas aquáticas
- Habilidades de guerra
- Poses de combate : Essas são habilidades que são ativadas para conceder a você um encantamento em detrimento da regeneração de energia. Por exemplo, um guerreiro poderia usar a postura do Berserker, drenando sua energia, mas garantindo-lhe uma regeneração de adrenalina. Você pode desligá-lo facilmente e deixar a habilidade recarregar.
- Encadeamento : Uma corrente é um conjunto de três habilidades que compartilham o mesmo slot e são acionadas sequencialmente se você acertar o alvo. Por exemplo, a Cadeia de Habilidades de Espada de Artéria Rift, Corte e Bota Fatal são colocados no mesmo botão para empilhar em vez de ocupar três slots. As correntes, portanto, concedem duas habilidades de arma adicionais em um conjunto de armas.
- banners : O Guerreiro usa bandeiras para conceder buffs de poder de ataque a seus aliados. Um Banner pode ser carregado para mover o upgrade ou plantado para criar uma área de upgrade e permitir que o Guerreiro continue lutando. O Banner of Courage aumenta o dano corpo a corpo aos aliados, por exemplo.
- Cris : Gritos são feitiços que afetam uma grande área e concedem bônus aos aliados ou reduções aos inimigos. Um guerreiro pode usar o grito On My Signal para reduzir a armadura inimiga e sinalizar um alvo para os membros do grupo aliado.
- Depende de competências : Algumas habilidades podem ser carregadas para fazer ataques ainda maiores. Um guerreiro equipado com uma maça pode carregar e liberar a habilidade Obliterar em quatro níveis de poder diferentes para causar mais dano.
O Guerreiro pode empunhar 9 armas distintas, incluindo armas de uma mão, armas de duas mãos, armas de longo alcance ou corpo a corpo, um escudo ou um chifre de guerra. Um total de 1 combinações possíveis. O guerreiro é, portanto, formidável e versátil no manuseio de armas.
espada-longa">Espada longa
Arma de 2 mãos.
Manejar uma espada longa é correr o risco de ser levado pelo golpe, a não ser precisamente aproveitando a inércia do golpe. Assim, o Guerreiro que usa esta arma usará seu impulso para desferir ataques de varredura de área de efeito enquanto se move.
martelo
Arma de 2 mãos.
O martelo permite que quem o empunha derrube inimigos com ataques AoE ao atingir o solo.
Arco longo
Arma de 2 mãos.
Usando o arco longo, um guerreiro pode atirar flechas em chamas que explodem e causam dano de área.
Rifle
Arma de 2 mãos.
O rifle é uma arma de alvo único que pode atrair um inimigo ou acabar com um lutador covarde.
Picado
Arma de uma mão. Mão principal ou secundária.
O machado é prerrogativa de quem prefere a força à tática. Permite acumular adrenalina mais rapidamente e realizar ataques devastadores.
Massa
Arma de uma mão. Mão principal ou secundária.
Mace será uma arma temida de conjuradores, permitindo que as habilidades sejam interrompidas ao nocautear as vítimas e torná-las mais vulneráveis a ataques adicionais.
espada
Arma de uma mão. Mão principal ou secundária.
A espada traz velocidade e mobilidade ao guerreiro. Habilidades associadas permitem que os inimigos sangrem, enquanto saltam de alvo em alvo.
escudo
Equipamento manual secundário.
Quando o Guerreiro está equipado com um escudo, ele pode decidir bloquear projéteis ou feitiços. Qualquer golpe bloqueado causa menos dano.
Trompa de guerra
Equipamento manual secundário.
O chifre de guerra, quando usado pelo guerreiro, traz em especial a possibilidade de aumentar seus danos.
Todas as armas aquáticas são equipadas automaticamente quando você mergulha debaixo d'água.
Lança
A lança é uma arma corpo-a-corpo de curto alcance.
Arpão
O arpão é uma arma mecânica de longo alcance.
Um Guerreiro pode facilmente mudar o conjunto de armas ativas em combate, mas é necessário um tempo de espera para permitir que eles mudem novamente para evitar que os Guerreiros mudem constantemente de armas. No entanto, um Guerreiro pode equipar a habilidade Weapon Mastery para contornar este cooldown e optar por um estilo de combate mais para frente e para trás com os dois conjuntos de armas. Quando não está em combate, o Guerreiro pode reconfigurar seus conjuntos de armas antes de embarcar na batalha.
os guerreiros podem começar o combate sem adrenalina e aumentar o nível a cada ataque que fazem. Os guerreiros têm três estágios de adrenalina que exigem um número crescente de golpes para serem concluídos e podem liberar a adrenalina acumulada usando uma habilidade de estilhaçar. Cada nível de adrenalina também concede a ele um bônus passivo de dano para cada ataque que acerta.
Essas habilidades liberam toda a adrenalina acumulada pelo guerreiro. Cada arma possui uma habilidade destruidora que melhora a cada nível de adrenalina. Este buff pode aumentar o dano, adicionar condições adicionais, prolongar a duração das condições ou aumentar a duração de uma habilidade.
fonte
- O guerreiro