Dragonflight si sta avvicinando rapidamente e la prepatch disponibile dal 26 ottobre ha già avviato alcune modifiche, e questo è particolarmente vero per gli alberi dei talenti.
Gli alberi, infatti, erano scomparsi da tempo, ai tempi di Mists of Pandaria, in favore di un sistema molto più semplice, che era persistito fino ad ora, autorizzando il giocatore a scegliere un talento tra tre, durante determinate salite di livello. Un sistema che aveva il vantaggio di essere molto accessibile, ma che limitava fortemente le possibilità di personalizzazione del proprio gameplay.
Dragonflight segna improvvisamente il ritorno degli alberi dei talenti con molti rami. Un ritorno al passato fortemente richiesto dai videogiocatori, ma una scelta piuttosto sorprendente in quanto i sistemi di gioco nei videogiochi tendono ad essere semplificati.
Due alberi per specializzazione
Ogni personaggio avrà quindi accesso a due alberi dei talenti: uno comune alla classe (in questo caso nel mio caso Hunter, ad esempio) e un altro che corrisponde alla specializzazione scelta (quindi ecco Beast Mastery).
Gli alberi saranno disponibili dal livello 10, dove scegli la tua specializzazione. Da lì, verrà assegnato 1 punto per ogni passaggio a livello. Si noti tuttavia che nell'albero non è possibile scegliere dove spendere i punti. Ricevi un punto per ogni albero uno dopo l'altro.
Ciò significa che al livello 60 avrai 51 punti da spendere (26 nell'albero delle classi e 25 nell'albero delle specializzazioni). Al livello 70 in Dragonflight, questo sarà quindi di 61 punti (31 + 30).
Il sistema di talenti PvP avviato in BFA è comunque ancora presente, permettendoti di scegliere 3 talenti distinti.
Perché questi cambiamenti?
Gli sviluppatori hanno parlato più volte del tema degli alberi dei talenti e delle ragioni alla base di tutti questi cambiamenti. Per ammissione di Ion Hazzikostas (direttore del gioco), avevano perso alcuni aspetti quando i talenti erano stati semplificati in Mists of Pandaria, e più in particolare la sensazione di progressione e miglioramento quando si guadagna un livello.
Il team aveva quindi diversi obiettivi in mente:
- consentire ai giocatori di cambiare facilmente i talenti per adattarsi alle attività
- fornire maggiore flessibilità e un ritorno alle possibilità di carattere "ibrido".
Tali modifiche implicano anche conseguenze importanti per il bilanciamento del gioco, un argomento che è sempre stato particolarmente discusso nella community (ma questo vale per tutti i giochi). Il Lead Combat System Designer Brian Holinka ha fornito alcune risposte sul bilanciamento.
Per lui il bilanciamento è una questione sociale, dove ogni giocatore deve sapere cosa può portare al gruppo e dove deve sentirsi a proprio agio con le proprie scelte. E con la moltitudine di attività offerte dal gioco, è un lavoro enorme monitorare le classi e vedere come si comportano l'una con l'altra. Ancora di più con l'aggiunta della nuova classe Evocator.
In uso, devo dire che questi cambiamenti sono piuttosto interessanti. In ogni caso, apprezzo il fatto di poter giocare un po' di più come voglio, anche se improvvisamente ci vuole più tempo per sviluppare i tuoi alberi. Le possibilità di adattamento sono così più numerose... anche se alla lunga rischiamo di veder tornare comunque le stesse build alla moda.
E tu, cambia il tuo modo di giocare?