SWTOR - Scegliere le giuste professioni

Ricordo la prima volta che ho scelto i miei mestieri per il mio primo personaggio, ci sono andato un po 'a braccio. E poi lungo la strada, mi sono reso conto che il codice era molto prezioso per scegliere professioni che andassero bene insieme. Sono rimasto fedele a quello per un po '. Ma al massimo livello, quando si è veramente specializzati in un mestiere, e si realizzano articoli con materiali molto costosi, ottenere una revisione dell'abbigliamento diventa decisivo, e l'obiettivo di questo articolo è determinare per ogni classe quale sia la più appropriata commercio secondo i compagni e le loro capacità.



Fattori che influenzano le confezioni

  • Efficienza : l'efficienza serve per aumentare la velocità di preparazione. In pratica, questo non è realmente decisivo. Per un oggetto viola da 55, un compagno standard impiega 45 minuti per essere creato, mentre un compagno con +15 efficienza impiegherà 39 minuti. L'efficacia è influenzata sia dal potenziale bonus che il compagno ha, sia dall'affetto che ha per te. Più ti ama, più lavora in modo efficiente e più va veloce, tutto sommato. In questa guida, considero l'efficienza come un'esca, perché ciò che conta è ricevere una revisione del crafting, non il tempo necessario per ottenerla, e quindi non mi interessa.
  • Il critico : Il bonus critico è un bonus alla possibilità di creare con successo un'imbarcazione critica rispetto a un compagno standard. Risente del possibile bonus del compagno. Inoltre, esistono due tipi di imballaggi critici:
    •  nel caso di un oggetto equipaggiabile direttamente, un critico di crafting permette di ottenere uno slot di miglioramento
    • nel caso di un materiale di consumo o di una parte di un oggetto, una revisione della fabbricazione risulterà nell'ottenere un oggetto duplicato.

Nel primo caso, è possibile aumentare le possibilità di ottenere un critico migliorato acquistando opzioni di ereditarietà.



I diversi tipi di compagni

Ad oggi, ci sono tre tipi di compagni:

  • I compagni che si uniscono al tuo personaggio man mano che la missione di classe procede. Ognuno di loro ha le proprie caratteristiche.
  • Il droide della nave (ottenuto con la nave alla fine della missione di classe Capital Planet) non ha statistiche predefinite, ma può essere aggiunto ad esso tramite impianti speciali.
  • Il droide HK-51 ottenuto attraverso una missione piuttosto lunga che richiede sia un personaggio di livello 50 che almeno un altro personaggio di livello 15 nell'altra fazione, e che ha un bonus di efficienza +5 in tutte le raccolte di missioni e +1 critico in tutte le creazioni missioni. È importante che gli artefici abbiano questo droide perché è l'unico modo per loro di aumentare le loro possibilità di crit.

Matrici e analisi dei talenti

Ho elencato tutti i bonus critici dei partner di ogni classe e li ho riassunti nella seguente tabella:

Questa analisi è più per le persone che pianificano di avere un personaggio per ogni classe che per le persone nuove nel gioco, ma tutti dovrebbero essere in grado di trovare quello che stanno cercando.

I mestieri si dividono in tre categorie: prima i mestieri di abbigliamento, poi i mestieri con cui possiamo trovare materiali sul campo durante le missioni e infine i mestieri che richiedono l'invio di partner in missione. È impossibile scegliere più di una professione di sartoria, ma è del tutto possibile fare tre lavori di raccolta se lo desideri. I giocatori free-to-play che hanno diritto a una sola professione hanno interesse a scegliere una professione dalla seconda categoria e rivendere i materiali raccolti presso la casa d'aste. Nel caso generale dei giocatori iscritti, è più equilibrato scegliere una professione in ciascuna categoria.



Significato dei colori:

  • Giallo : professione consigliata
  • Orange : professione consigliata nel caso di qualcuno che abbia almeno 4 caratteri e che ottimizzi la distribuzione dei talenti
  • Verde : professione consigliata nel caso di chi non ha più di due personaggi

Ho dovuto prendere questo codice colore, perché spesso è un peccato non approfittare di un magnifico +5 critico, ma d'altra parte se lasci cadere l'abilità di collezionismo associata alla tua professione, devi essere abbastanza forte finanziariamente per comprare materiali dalla casa d'aste, o fai un altro rilancio che colleziona per due.

Gruppi commerciali

Quindi parliamo un po 'delle operazioni consigliate per ogni operazione di sartoria:

  • artificio : archeologia, caccia al tesoro
  • biochimica : bioanalisi, diplomazia
  • cibernetico : recupero, commercio illegale
  • fabbricazione di armi : recupero, commercio illegale, (pirateria informatica)
  • fabbricazione di armature : recupero, commercio illegale, (pirateria informatica)
  • synthweaving : archeologia, commercio illegale, (pirateria informatica)

(hacking) è necessario solo per gli aggiornamenti. Questa è un'abilità da prendere per prima quando ci si trova critici, ma solo se hai altre alternative per raccogliere i materiali principali per il tuo mestiere.

Commento tabella

  • soldato : è il migliore, ha 5 critici nella creazione di armature e anche un critico nel recupero e nel commercio illegale, questa è la combinazione vincente.
  • Contrabbandiere : è l'unico ad avere una critica a 5 nella produzione di armi quindi è la scelta naturale. Se non hai un altro personaggio che fa il salvataggio, prendi quella professione, altrimenti prendi l'hacking. Allo stesso modo, se hai un altro personaggio che commercia illegalmente, fai un'indagine, altrimenti prendi il commercio illegale e acquista l'aggiornamento del droide della nave per ottenere +2 critico.
  • Cavaliere Jedi : sei viziato, hai due critiche di confezione, sintesi o biochimica. Puoi facilmente scegliere la combinazione synthweaving / archeologia / hacking o una variante. Da parte mia ho considerato che il Cavaliere Jedi è l'unica classe ad avere un critico di 5 in biochimica quindi ho scelto questa professione per ottimizzare (e perché gli oggetti riutilizzabili di biochimica sono super pratici). Prendi anche la bioanalisi se non hai un altro rilancio che la bioanalisi, altrimenti prendi l'hacking e la diplomazia (+2 con il droide navale).
  • Consolare : il consolare ha +2 nella fabbricazione di armi, ma è uno scherzo, non può aiutarlo a dotarsi. Preferisco consigliargli la cibernetica (+5 con il droide della nave), a cui aggiungeremo recupero e commercio illegale, combo vincente.
  • Cacciatore di taglie : con +2 in biochimica e +2 in bioanalisi, se aggiungiamo diplomazia (+2 con il droide della nave) abbiamo una buona combo
  • Guerriero Sith : Il guerriero ha +5 in Synthweaving, quindi è una scelta naturale che gli permetterà di equipaggiarsi durante il suo livellamento. Su un primo personaggio, devi prendere le abilità associate, ovvero archeologia e commercio illegale, ma in un'ottica di ottimizzazione gli invieremo tutto ciò di cui ha bisogno per posta e sceglieremo la caccia al tesoro (+5 critico, cioè nag) e indagini.
  • Inquisitore : è la classe meno fortunata del gioco, i suoi compagni non hanno nessuna critica di confezione. Il +5 in archeologia ci invita a scegliere l'artificio. Va bene perché comunque nessun compagno di nessuna classe ha un critico, quindi è il personaggio giusto per fare questa scelta, e poi farai le tue spade laser e le tue mani secondarie. Nella terza professione, fai una caccia al tesoro per completare la combo (+2 con il droide della nave)
  • Agente imperiale : critico +2 nella produzione di armature, quindi scelta naturale, su un primo personaggio, prendere recupero e commercio illegale per completare la combo. In un ennesimo rilancio, scegli diplomazia e hacking per sfruttare i bonus critici.

 



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