La mia prima mattinata alla gamescom si è conclusa con un gioco di strategia in tempo reale degli specialisti del genere Petroglyph (come parte dell'etichetta di gioco Frontier Foundry). È anche l'evocazione del nome dello studio, e del compianto Ends of Nation, che mi ha fatto venire voglia di saperne di più su questo titolo. Prima di metterci al lavoro, ecco il trailer che è stato svelato allo show:
Il titolo ci porta alla prima guerra mondiale. Il periodo si estende dal 1914 al 1919, potendo la guerra prolungarsi di un ulteriore anno a seconda delle scelte effettuate dai giocatori. Questo periodo è stato scelto da Petroglyph seguendo la proposta di Frontier, perché il periodo sembrava loro interessante e poco sfruttato. Per la battaglia presentata durante la demo, ci troviamo sul fronte occidentale, nel maggio 1916, un'autentica battaglia della nostra storia. Lo studio ha lavorato in collaborazione con un museo della prima guerra mondiale, al fine di garantire la credibilità degli elementi: uniformi, armi, teatro dell'operazione, strategia... Al di là dell'aspetto visivo, lo studio ha voluto recuperare o ricreare tutti i suoni originali di le armi per garantire un'immersione totale. Anche le immagini di archivio sono integrate durante i filmati.
Il giocatore è al comando delle Nazioni Alleate o degli Imperi Centrali, con un duplice ruolo: pianificare le operazioni come comandante del teatro delle operazioni e agire sul terreno il più vicino possibile all'azione. La mappa dell'Europa è il luogo delle decisioni globali, su un sistema a turni, che consente di spostare le proprie truppe. In risposta si innescano eventi, con scelte che hanno un impatto diretto sul futuro della guerra (più o meno a lungo termine) e ricompense specifiche. Alcuni eventi sono attivi e richiedono di prendere punti di controllo.
Prima di iniziare una battaglia è prevista una lunga fase di preparazione. Ogni campo di battaglia è persistente, nel senso che se lì è già avvenuta una battaglia, le conseguenze sono visibili, come le trincee, con il progressivo deterioramento del terreno. Devono essere posizionati diversi elementi: trincee, batterie di artiglieria, veicoli di supporto (carri armati)... Il posizionamento di ogni elemento è essenziale e deve essere adattato agli obiettivi, al fine di supportare le truppe. Naturalmente l'orientamento delle trincee è previsto in funzione dell'angolo di tiro dell'artiglieria, nemica o amica.
Una volta iniziate le ostilità, il controllo è totale. Le truppe avanzano attraverso le trincee. L'artiglieria assicura la loro copertura. Senza dimenticare l'aviazione che bombarda le postazioni nemiche. Durante il combattimento, il nemico ha lanciato un pallone, che doveva essere affrontato il più rapidamente possibile. La musica, creata dal compositore e direttore audio Frank Klepacki, e interpretata da un'orchestra sinfonica, si adatta al ritmo del combattimento. Le note aumentano di intensità man mano che le truppe avanzano. Vittoria alla mano, una tabella elenca le nostre sconfitte. Poco tempo per piangere i morti, dobbiamo già portare rinforzi per garantire la nostra conquista dell'area e pianificare il prossimo colpo.
E parlo di vittoria... Questa parola va ponderata, perché l'esito di un combattimento va oltre il semplice perdere/vincere. Un indicatore mostra il livello di successo. Qui stiamo facendo bene, una grande vittoria (e una grande sconfitta davanti). Ogni battaglia ha conseguenze a lungo termine, sia in termini di numero di uomini persi che di somme investite. Senza dimenticare le ricompense adeguate al livello di successo. È del tutto possibile vincere una battaglia con così tante morti che l'impatto è così grande sulla tua nazione che si traduce nella perdita della guerra. Devi sapere come essere paziente. Pianificare. Conserva le forze. A poco a poco si conquistano territori. Altri hanno perso. Ma è il lungo periodo che conta. Perché riuscire a muovere la linea del fronte richiederà molto impegno.
Le nuove tecnologie stanno cambiando il corso della guerra, con diverse scelte strategiche tra soluzioni che forniscono vantaggi a breve termine e altre che forniscono vantaggi a lungo termine. Spetta a ogni comandante pensare a come affrontare la guerra e forse trovare altri modi per risolvere uno dei conflitti più decisivi della storia moderna.
La grafica è decente, soprattutto per un gioco del genere. Sono rimasto piuttosto stupito dal livello di dettaglio delle unità una volta che lo zoom è stato spinto al massimo. Inoltre, anche se concludo con questo, questa è una delle prime domande che ho posto agli sviluppatori durante la breve intervista che ho condotto dopo la presentazione: la lettura del campo di battaglia non è troppo complessa? Al massimo si possono avere 30 compagnie in ogni campo, ognuna delle quali può avere fino a 75 uomini (per unità). Mi hanno assicurato di no. La mappa presentata è quella del 1916, due anni dopo l'inizio del conflitto. I primi teatri operativi offrono molte meno unità da gestire, e il giocatore ha tempo per progredire e abituarsi.
Non potevo suonare, e quindi non potevo vedere di persona la giocabilità. Lo sviluppatore conosce il suo gioco come il palmo della sua mano e anche allora non sembrava così semplice. Mi chiedo anche il ritmo, perché questo stile di gioco può essere molto lento. A volte troppo. E il livello di autenticità voluto da Petroglyph potrebbe creare una certa pesantezza. Ma ho piena fiducia nell'esperienza dello studio, che dovrebbe riuscire a trovare il giusto equilibrio tra realismo e intrattenimento. Bisognerà attendere il 2023 per scoprire il titolo che uscirà su Steam e sull'Epic Games Store. Puoi anche visitare il sito ufficiale, playthegreatwar.com, per maggiori dettagli!