Il combattimento si svolge in più fasi e una volta capito tutto non è poi così complicato (soprattutto con l'eco).
Phase 1
Il carro armato riporterà il boss al raid (a nord), il corpo a corpo si separerà se possibile (uno a destra e uno a sinistra) e rimarrà entro il raggio massimo (fuori dal cerchio del boss) per evitare di occupare l'area. intorno alla vasca che spiego più avanti. Per quanto riguarda il resto dei lontani (guaritori e maghi o bardi), saranno posizionati in cerchio intorno alla stanza entro la portata massima del boss.
Tecniche dei boss durante la fase 1
Meteoriti
Un simbolo apparirà sopra un giocatore diverso dal carro armato, questo dovrà essere posizionato contro il cerchio del bordo della stanza ma senza toccarlo (se tocchi il cerchio morirai). Una volta che il simbolo scompare allontanarsi velocemente per non prendere in faccia il meteorite. Inoltre, assicurati di distanziarli perché se due meteoriti sono troppo vicini esplodono ed è una sconfitta per il tuo gruppo (i meteoriti possono essere rossi o gialli ma questo non cambia nulla).
Il segno rosso
Il boss metterà un segno rosso sopra un membro del gruppo che dovrà stare al centro della stanza e gli altri dovranno riorganizzarsi su di lui per assorbire il danno. Nota che se sei lontano dal centro all'inizio è perché durante questo segno il boss salterà su un membro del gruppo per creare un'area che ti spinge indietro e fa molto male. Quindi non dovresti posizionare quest'area nel mezzo (se ciò accade, adattati ma raggruppati bene). Fai attenzione al corpo a corpo alla fine di questo segno il boss atterra sul carro armato e fa male quindi aspetta prima di precipitarti in mischia.
La dinamo:
Il boss lancerà un attacco che colpisce una vasta area intorno a lui, il danno fatto gli viene restituito sotto forma di punti vita. Per evitare quest'area devi essere in combattimento ravvicinato o alla massima distanza. Fai attenzione a non prenderlo a rischio di morire e oltre a curare il boss (vediamo la dinamo e le picche bianche nello screenshot qui sotto).
Le immersioni:
Il boss volerà via e metterà dei segni bianchi sopra alcuni giocatori. Dopo un po 'si tuffa su quelli e fa danni ad area intorno a quei giocatori, allontanati l'uno dall'altro (impostare un posizionamento in anticipo può aiutare). Fai attenzione, il boss può eseguire questa immersione due volte (spiegazioni più avanti).
Punto sul serbatoio:
Questo punto esploderà alla fine della sua durata e causerà una zona di danno intorno al serbatoio, quindi fai attenzione a non stargli vicino. Questo è il motivo per cui la mischia rimane al di fuori del cerchio del boss o alla massima distanza. Anche durante il passaggio in fase 2 il tank deve stare attento a non uccidere un membro del gruppo durante i suoi movimenti se il Dot non è finito. Questa dote viene fornita con l'attacco del boss "Bird of prey".
Per i guaritori:
Il carro sarà molto costoso quando il boss realizzerà Bird of the Raptor, quindi se possibile mettigli un pettorale o uno scudo da studioso.
Per coloro che amano anticipare e conoscere lo "schema" o l'ordine degli incantesimi del boss, è:
Meteorite <Marchio rosso <Becco del rapace <Meteorite <Dinamo <Piqué (solo uno) <Becco del rapace <Meteorite <Piqué (qui farà un doppio su alcuni giocatori quindi fai attenzione) e così via ... (Sapere che a seconda del danno questo potrebbe cambiare un po ').
Questo è tutto per la fase 1, quindi non così complicato, giusto?
Phase 2
Il boss vola via, tre persone nel tuo gruppo (il carro armato può essere preso di mira) lo avranno segni verdi sopra il loro personaggio, dovrai stare al centro dei cerchi a terra (i tre disegnati a terra). E, come con i meteoriti nella fase 1, una volta che il simbolo verde è sparito, devi farti da parte.
Questi meteoriti si riveleranno 3 golem, uno rosso, uno blu e uno verde. Non dovrebbero avvicinarsi l'uno all'altro. Il verde sarà tankato dalla tua MT1. Blu dal tuo guaritore o dal tuo MT2 (spesso c'è un solo serbatoio). E il rosso da un bardo se possibile o da un ninja finalmente qualcuno che lo prende e che può tacere.
Ogni golem ha abilità speciali:
- il verde fa un cono di danno davanti a lui quindi nessuno dovrebbe essere davanti tranne il serbatoio.
- il rosso lancia un'area in lontananza che infligge danni e posiziona un debuff sanguinante e un'area intorno a 280 gradi che si estende (se il guaritore può respingere il golem durante questo incantesimo verrà interrotto).
- i resti più importanti blu che farà Terremoto che causa la paralisi a tutti ma può essere messo a tacere, quindi non lasciare che questo golem lo faccia!
Sapendo che alla fine, tutti i meteoriti devono essere mangiati dai golem e che ogni golem non deve mangiarne più di 3, sta a te gestirlo (per mangiarli devono avvicinarsi).
In ordine : ogni persona che deve prendere un golem, monta la sua aggressività su di esso e si allontana dagli altri. Il golem verde deve essere caduto molto velocemente perché dopo un certo tempo i golem si scambiano il colore, se il verde è morto il blu diventerà rosso e il rosso diventerà blu (questo di solito accade non lontano dalla morte del verde ec Questo ecco perché il bardo prende il rosso quando deve mettere a tacere il blu, il rosso diventerà blu e non c'è silenzio da fare prima quindi è perfetto).
Una volta che il verde è morto, lascia cadere il rosso che va o è appena diventato blu (non dimenticare di zittirlo se fa Tremore sismico). Infine, passa al rosso per finire questo pacchetto di golem.
Attenzione non rilasciare la pressione non è finita, una volta che appariranno i golem morti dei meteoriti (segni sopra i membri del gruppo ecc…) come con il P1 ma nella catena.
Per poterli posizionare sul bordo e distanziarli più facilmente, forma dei gruppi: i guaritori a sud la vasca e il CàC a nord-ovest e le distanze a nord-est (beh, fai gruppi di massimo 3, sistemalo). È complicato sulla carta ma non così tanto una volta capito. Se sei 3, posizionati uno a sinistra, uno a destra e uno al centro, visualizzando che quello al centro andrà direttamente contro il bordo, quello a sinistra un po 'a sinistra per non attaccare il meteoriti e così via. Fai attenzione, essendo il capo cattivo, può benissimo prendere di mira solo il tuo gruppo o quasi e in questo caso dovrà adattarsi.
Una volta posizionati i meteoriti, ancora una volta appariranno tre segni verdi ei 3 membri del gruppo dovranno posizionarsi come all'inizio di P2 e allontanarsi. Tre nuovi golem (verde, blu e rosso) appariranno e questa volta dovrai fare di nuovo la stessa cosa dei primi, fai attenzione che probabilmente ci saranno più meteoriti da mangiare, quindi guarda il tuo DPS.
Ecco il P2 masterizzato, inizia un conteggio e dovrai posizionarti. Se hai messo un cartello ad est, posizionati su di esso e il serbatoio deve spostarsi in modo da non essere al centro del gruppo. (È il momento della bolla dello studioso e dell'extra-medica).
Phase 3
Il gruppo subirà danni e il boss cadrà sul carro armato. Una volta che il boss è caduto (nessuno si scontra con il tank a rischio di subire il danno da caduta), puoi andare al tank, il boss non si fenderà più. Avvertimento, un pilastro cadrà al centro della stanza e ti spingerà indietro, non devi essere al centro della stanza per non prendere il pilastro o essere troppo vicino al bordo della stanza con il rischio di essere buttato dentro e morire . Niente ti obbliga a rimanere solo sul segno (A, B o C), assicurati di trovare un equilibrio, non al centro e non troppo lontano dal centro della stanza.
Il pilastro creerà coni dorati, non devi starci dentro.
Durante questa fase, devi fare un massimo di danno al boss per cercare di evitare un massimo di ciclo (deve scendere sotto il 46%).
Il boss verrà generato un drago che gli fa danni davanti quindi il serbatoio deve prenderlo rapidamente e nessuno deve essere davanti. Deve essere lasciato cadere prima della fine del suo incantesimo altrimenti i giocatori con le catene d'oro muoiono. Quando muore crea un'area abbastanza grande, quindi allontanati.
Questa area verrà visualizzata tre piccoli cerchi bianchi a terra, contemporaneamente si metterà in posa il capo un debuff rose su un giocatore che dovrà andare a rimuoverlo passando in uno di questi cerchi, nessun altro dovrebbe calpestarlo. Dopo un po 'un altro membro riceve di nuovo questo debuff rosa e deve rimuoverlo di nuovo con uno dei cerchi.
(Nello screenshot seguente, puoi vedere il boss che lancia una gravitosfera, i coni dorati, il pilastro e i cerchi bianchi che rimuovono il debuff).
Subito dietro il boss lascia cadere di nuovo un pilastro, fai attenzione, i coni sono molto più distribuiti questa volta. E nello stesso momento in cui questi coni il boss lancia a caso due gravitosfere nere sui giocatori, questo posizionerà un'area nera sul terreno che devi assolutamente evitare. Una volta che queste gravitosfere sono state posizionate usa la trascendenza corpo a corpo per passare rapidamente il boss sotto il 46% se ci arrivi è la fase 3 se non un nuovo drago pop e un altro pilastro e coni molto più difficili da evitare.
La fase 4
Fai attenzione alla transizione, il boss cercherà di uccidere il tuo carro armato con una serie di colpi mortali, aggrappati ai guaritori.
Questa fase rimane la più complessa da prendere in mano, ma ancora una volta niente di molto complicato.
Il carro armato posizionerà il boss al centro della stanza e il suo gruppo si raggrupperà su di lui (una volta ben in mano, il corpo a corpo può ancora posizionarsi, fai solo attenzione quando i fuochi o i fulmini colpiscono e vai a raggrupparsi per il fuoco "in" , Ti spiegherò più tardi).
Appariranno tre draghi, e fondamentalmente ogni giocatore farà i turni un incantesimo di ghiaccio che pone un debuff (se non presti troppa attenzione non importa per questo, se il resto è ben fatto il debuff di ghiaccio viene gestito automaticamente).
Un legame di fuoco che assomiglia a quello del T8 per esempio apparirà e quello preso di mira prenderà una palla di fuoco che crea un'area all'impatto, e infine un fulmine debuff (che devi vedere bene per evitare problemi) che esplode e provoca la paralisi sugli arti interessati da quella zona (tranne il portatore del debuff). Nello screenshot seguente possiamo vedere le gravitosfere e l'aspetto del debuff fulmine che devi guardare da vicino.
Il collegamento ardente ha questo aspetto:
Sapendo che nessuno dovrebbe essere colpito da un fulmine e che il fuoco rimuove il ghiaccio, e che se accumuli due debuff dello stesso tipo (2 fuoco o 2 ghiaccio) sei morto, c'è un ciclo ben preciso che ti spiego alla fine.
Il primo fuoco deve essere lontano dal gruppo poiché tutti non hanno ancora ghiaccio e il successivo deve essere in mezzo al gruppo per rimuovere il ghiaccio (attenzione però chi ha preso il primo fuoco se il debuff non è sparito dovrà restare via per non prendere due volte il debuff del fuoco).
Il capo lo fa sempre il segno rosso della P1, quello in cui dovreste essere raggruppati tutti insieme. Così come l'area che spinge indietro quando salta su qualcuno.
Inoltre, invia anche 3 gravitosfere come in P3, e continua a fare piqué (bianco) che devono essere gestiti come in P1, cioè separati gli uni dagli altri.
Ma soprattutto lo fa due grandi immersioni (i segni verdi come sul T5) ma che funzionano a differenza del T5, l'impatto non è dove è apparso il segno ma dove scompare.
Beh ammetto che è tanto ma andando passo passo torna promesso!
Già da gestire marchi verdi, uno dei tuoi giocatori dovrà occuparsi di contrassegnare i "tuffi" come si suol dire. Spesso è un bardo, ma andrà bene un mago o un evocatore.
Per comodità, la persona incaricata dovrebbe tenere aperto lo strumento del marchio a terra.
Marcatura delle immersioni
Guarda a nord, gira la fotocamera in senso orario. Non appena vedi un drago, cerca il secondo e metti il segno A tra i primi due draghi, continua e non appena arrivi al terzo drago metti il segno B appena a destra di esso. Quando sono posizionati, i segni sono quasi uno di fronte all'altro, non del tutto simmetrici ma quasi.
Una volta posizionate le boe, quello con il primo tuffo verde va al segno A e il secondo al segno B, per ancora più facilità durante i tuffi, puoi avvicinarti al segno A (ricordati di guardare dove sono prima) e se è non tu, puoi andare al segno B per essere sicuro di non prendere la zona di danno. Lo stesso con il segno B se non sei tu, puoi tornare ad A, dato che la zona di danno del segno A è passata.
Ciclo e posizionamento per osservare.
Ora che hai familiarità con gli incantesimi, è ora di iniziare a fare pratica.
All'inizio di P4, il serbatoio viene posizionato al centro e tutti gli altri si raggruppano su di esso. Arriva il primo fuoco e il membro preso di mira va dietro il boss mentre lo attraversa (attenzione dietro ma entro il raggio dei colpi bianchi, in effetti non troppo lontano!). Il fuoco esplode e il boss salta addosso a qualcuno, indipendentemente dal bersaglio dovrete reagire velocemente perché il boss farà una dinamo e quindi stavolta tutti in mischia ma se siete già raggruppati è facile. Sapendo che durante questa dinamo qualcuno avrà il debuff fulmineo e dovrà andare dietro al boss (quello che ha avuto il fuoco verrà restituito con il gruppo).
Subito dopo c'è un incendio che questa volta dovrà interessare l'intero gruppo, e subito dopo un altro debuff fulmineo. Il più semplice è che chi ha il fulmine vada dietro e che dopo il fuoco dice "dentro" tutti si allontanano (vai verso il bordo della stanza) durante questo passaggio c'è un altro fulmine e un fuoco "Fuori". Apparirà il segno rosso ma non preoccuparti, conta due gravitosfere nere e raggruppati al centro (la terza verrà lanciata sul sentiero e non nel mezzo se tutti rispettano il conteggio). Una volta a metà con il serbatoio, assorbirete tutti il segno rosso e farete un fuoco "in".
È il turno dei tuffi verdi, fai come spiegato sopra, fai attenzione durante questi tuffi verdi ce ne sono anche di bianchi come in P1 quindi spostati anche tu.
Una volta che i tuffi verdi sono passati, il boss ricade sulla bombola in modo che nessuno si avvicini a lui fino a quando il boss non è tornato.
Se tutto va bene tutti sono vivi e lì hai una fase di calma, cogli l'occasione per mandare i danni e rimontare tutti.
Dopo la calma arriva la tempesta, il boss cercherà comunque di uccidere il tuo carro armato, quindi un tempo di recupero e una dura guarigione sono i benvenuti. E saltiamo ricominciamo dall'inizio con la prima luce “spenta” e così via. Fai attenzione alla fine di questo secondo ciclo ci sono ancora immersioni verdi e questa volta la posizione dei segni sarà cambiata quindi il bardo dovrà rifarlo e il resto dovrà guardare di nuovo il posizionamento. Piccolo dettaglio alla fine di questo secondo ciclo ci sarà anche un'altra dinamo subito dopo i tuffi verdi, quindi rimani insieme nel mezzo.
Con l'eco bastano due cicli, sappiate solo che sono possibili tre cicli ma non quattro quindi dovete comunque inviarli al DPS. Grazie eco!
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