Questa intervista a Philippe Dassonville è stata realizzata durante una visita agli studi Kylotonn (qui l'introduzione). In qualità di Lead Vehicle Artist, Philippe è a capo di un team di quattro persone, dedicato alle stelle del gioco: i veicoli. In tutto, in Generations sono presenti trentasette forme, di cui sette nuove. Un record! In effetti, i giochi precedenti ne aggiungevano un massimo di quattro. Fortunatamente, il team di base è stato aiutato da risorse esterne (outsourcing) che si sono occupate in particolare della modellazione di base.
Nella creazione di un veicolo si susseguono diverse fasi: modellazione, creazione del modello LOD0 (il modello che viene visto dal giocatore in primo piano), creazione dell'UV (pre-fase prima dell'applicazione delle texture), creazione delle texture interne, creazione di texture livrea, integrazione. Ogni macchina impiega in media sessanta giorni-uomo per essere creata da zero. Questo sale a cento andando all'integrazione, cioè all'aggiunta del veicolo nel motore di gioco, perché sono i progettisti che inseriscono i dettagli dei veicoli stessi nel database preparato dagli sviluppatori (categoria, icona, modello, tessitura, caratteristiche...). Sapendo che la scelta è stata fatta per offrire prestazioni simili a tutte le vetture della stessa categoria. Sebbene non sia così nella vita reale, sarebbe troppo difficile, e soprattutto poco divertente, offrire veicoli sbilanciati. Tuttavia, la fisica rimane diversa a seconda della categoria, con anche una serie di impostazioni specifiche per tutti i veicoli storici.
A volte, la progettazione del veicolo viene avviata utilizzando file CAD forniti dai produttori. Con i loro milioni di poligoni, fin nei dettagli di ogni noce, sono inutilizzabili così come sono, perché troppo golosi, trasformati in una sorta di “stampo”. I dati dei progetti, i diagrammi di progettazione con le dimensioni sono molto apprezzati, ma non a tutti i costruttori piace condividere i propri segreti. Di conseguenza, a volte rimangono solo le foto. Anche la ricerca su Internet per trovare fonti. Questo è particolarmente vero per i veicoli storici per i quali è molto difficile trovare informazioni ufficiali. Vale a dire che la scansione 3D non è mai stata ancora utilizzata, ma è una tecnologia che KT sta studiando per il futuro.
Per arrivare ad un modello di circa 200 poligoni in LOD000. Vincoli che hanno saputo evolversi leggermente da WRC 0, grazie in particolare alle migliorie apportate all'engine, che gestisce sempre meglio la resa grafica.
In ogni caso, molto spesso la creazione di un nuovo veicolo inizia con un rettangolo dalle dimensioni esatte, con l'obiettivo che ci stia dentro tutto! È importante iniziare bene e non trascurare questa fase iniziale di progettazione. Il primo veicolo creato per Generations, la Citroën C4, è stato avviato male, è stato il veicolo che ha causato loro più preoccupazioni e che ha portato ad essere il più criticato dal suo produttore prima di arrivare alla versione finale.
Per le livree, i grandi team condividono file vettoriali. Va detto che sono molto a cavallo tra la posizione e le dimensioni di ciascuno dei loghi. Per i più piccoli, soprattutto quelli delle categorie inferiori, si tratta di foto in loco, scattate durante i primi round del WRC. La personalizzazione offerta ai giocatori prevede la creazione di una speciale texture bianca, una sorta di maschera, che definisce i luoghi modificabili.
Quando chiedo a Philippe quali sono le conoscenze essenziali per essere un buon artista di veicoli in KT, sorprendentemente, insiste maggiormente sulla creazione di texture. In effetti, le forme complessive sono spesso realizzate esternamente, ed è quindi a livello di lucidatura, e soprattutto dell'aspetto finale, che resta da fare il grosso del lavoro. Per quanto riguarda gli strumenti utilizzati, Substance Painter e Photoshop.
Generations è il primo WRC di Philippe, che in precedenza ha lavorato nella progettazione di elicotteri (crea anche ambienti e astronavi sulla sua pagina ArtStation). È anche la sua prima partita, senza contare che lavora interamente da remoto, non essendo né a Parigi né a Lione. E che inoltre alcuni dei membri del suo team avevano già lavorato su un WRC, e quindi avevano una migliore conoscenza degli strumenti. Tante sfide che sono state vinte brillantemente (o almeno così spera), durante questo brevissimo anno di produzione.