Con la nueva expansión, muchos jugadores se preguntan cómo cambiará la curación. ¿Seguirá igual, volveremos a los tiempos difíciles de la Columbia Británica o Blizzard está tramando algo más? Un tema del foro responde a esta pregunta: ¡será entre Mists y Cataclysm!
Gestionar la curación en una mazmorra es muy difícil. Si la mazmorra es demasiado fácil, los jugadores se quejarán y terminarán la mazmorra sin dificultad y sin pensar. Por el contrario, si es demasiado difícil, ningún jugador quiere volver.
La siguiente pregunta es saber si proviene de la forma en que juega el jugador o si los hechizos propuestos son demasiado efectivos. Ion Hazzikostas nos explica en el foro por qué decidieron cambiar la forma de curar. Vieron que el problema de la curación no era la regeneración de maná en Mist. La única forma de matar a los jugadores era infligir picos masivos de daño que requerían una respuesta inmediata de los curanderos para sobrevivir.
Nuestro objetivo no es dificultar la atención. Tenga en cuenta que no dije anteriormente que el problema con Mist era administrar la atención o que era demasiado fácil. Queremos reducir un poco la velocidad y darles a los sanadores un pequeño desafío, queremos que el cuidado sea más en la toma de decisiones, en el uso de un hechizo y un objetivo en particular, y menos en la necesidad de reaccionar o seguir. como DPS. También significa que un error no le costará la vida a un jugador, sino que resultará en una mayor pérdida de vidas, dándote la oportunidad de corregir tu error.
Debes saber que las mazmorras actualmente probadas en la beta están en su nivel más bajo, para ver si la mayoría de jugadores logran alcanzarlas sin preocupaciones. Por supuesto, como las mazmorras aún no están en sus versiones finales, lo mismo ocurre con el cuidado que se deberá brindar en esta mazmorra. Como siempre es interesante participar en las pruebas para ver la evolución del juego y anticipar las modificaciones.
Para más información, les dejo leer el tema del foro en inglés.
por Foro FuenteNuestro objetivo tanto para la curación como para el ajuste de mazmorras es una especie de término medio entre Mists y Cataclysm. Es importante tener en cuenta que el equilibrio de los sanadores aún no es definitivo, y la producción de daño en nuestras mazmorras (especialmente el daño cuerpo a cuerpo puro en los tanques, a la luz de los recientes cambios de mitigación) aún se está ajustando. Entonces, en términos de números brutos, aún no hemos llegado a ese punto. Lo más útil que pueden proporcionar los probadores es una retroalimentación procesable con respecto a encuentros específicos (también especificando la dificultad y la especificación que estabas jugando). Estamos escuchando y haciendo cambios a diario.
Dicho esto, me gustaría ayudar a aclarar nuestros objetivos con respecto a la jugabilidad del sanador y al ajuste de mazmorras. La curación en la niebla, especialmente en las incursiones y especialmente más adelante en la expansión, sufrió tres problemas principales: 1) el poder de curación en relación con las reservas de salud de los jugadores significaba que los jugadores lesionados podían ser superados casi instantáneamente; 2) el maná se volvió cada vez más irrelevante como restricción, con muchos sanadores reforzando activamente el Espíritu; y 3) las "curaciones inteligentes" representaron una gran parte de la curación realizada, lo que significa que para algunos curanderos sus decisiones de focalización eran casi insignificantes.
Ahora, algunos podrían estar pensando, "entonces estás diciendo que los curanderos eran realmente fuertes, ¡eso me suena genial!" El problema es que cuando la curación estaba en ese estado, la única forma en que podíamos matar a alguien en una incursión o mazmorra era con un daño masivo, fatal si el sanador no reaccionaba instantáneamente; condujo a muertes repentinas, castigó la latencia e hizo que la curación fuera más como un golpe a un topo y menos como una serie de decisiones tácticas. Y en las incursiones, tan pronto como maximizar el rendimiento se convierte en lo único que importa, la curación corre el riesgo de convertirse en una rotación realizada independientemente del encuentro o del daño recibido.
Nuestro objetivo no es dificultar la curación. Tenga en cuenta que en ninguna parte de lo anterior dije que un problema con la curación de la Niebla es que era demasiado "fácil". Queremos reducir un poco el ritmo y que el desafío de la curación radique más en la toma de decisiones sobre el uso y la orientación de los hechizos, y menos en la reacción de contracción y el mantenimiento de una rotación al estilo DPS. Esto también significa que el costo de un error no es un jugador muerto, sino uno más herido, lo que le brinda la oportunidad de corregir su error.
En Cataclysm, los 85 frescos tenían muy poca regeneración de maná, y si intentaban curar una mazmorra de la forma en que estaban acostumbrados a finales de Wrath (por ejemplo, muchos Flash Heals), rápidamente se quedarían sin maná. En Warlords, los jugadores tienen una regeneración base significativamente mayor y menos espíritu disponible de los elementos, por lo que comenzarás con una reserva de maná mucho más profunda de lo que suele ser el caso como un nuevo sanador de nivel máximo, mientras evitas el problema de que el maná se convierta irrelevante una vez en las epopeyas finales.
En Cataclysm, casi tu única curación eficiente era también la más pequeña, y era fácil quedarte sin maná y sentirte impotente mientras veías morir a tu grupo; en Warlords, incluso si estás funcionando con vapores de maná, aún puedes mantener un flujo constante de Greater Heal o Healing Touch o el equivalente. No estás indefenso.
Ahora, en cuanto a la dificultad de la mazmorra, uno de los desafíos para adaptarse a las nuevas mazmorras al comienzo de una expansión ha sido el contraste entre los hábitos de los jugadores al final de la última expansión cuando superan enormemente cada mazmorra, y el enfoque diferente requerido cuando sin equipo y ejecutando una mazmorra para obtener botines reales en lugar de dinero. La capacidad de tirar imprudentemente varios paquetes de monstruos a la vez y dividir todo es algo que ganas y adquieres a medida que aumenta tu equipo y conocimiento del contenido; nunca ha sido el modo de juego de mazmorra previsto cuando el contenido era completamente nuevo, incluso para nuestro mazmorras "fáciles" en Wrath o Mists.
Las mazmorras normales deberían ser bastante fáciles. Algunos de ellos aún no han llegado a ese punto. Pero debes estar seguro de que puedes presionar el botón de cola "Buscador de mazmorras" y aterrizar en un grupo aleatorio con una alta probabilidad de éxito. Si no se siente así con respecto a una mazmorra normal determinada (especialmente una mazmorra de nivel superior), háganos saber por qué no. Tenemos una gran cantidad de contenido de mazmorra normal de nivel 100 al que todos deberían poder saltar cuando alcancen el nivel máximo, y el botín de mazmorra normal será suficiente para calificar para Highmaul LFR cuando se desbloquee.
Las mazmorras heroicas serán algo más desafiantes, que es la razón por la que el requisito de Silver Proving Grounds debe hacer una cola aleatoria para ellas. No estamos buscando recrear Heroic Stonecore o Grim Batol o The Arcatraz, pero hay un punto medio en el que las mecánicas aún pueden importar.
Finalmente, también vale la pena señalar que en la versión beta, reduciremos a los jugadores al nivel y el nivel de objeto más bajo posible en el que podría estar ejecutando una mazmorra determinada. Casi todos los grupos del juego en vivo estarán mejor equipados, pero debemos asegurarnos de que el contenido sea viable en el umbral mínimo.
¡No puedo esperar a ver si Blizzard ha logrado reequilibrar las cosas!