Este es el primer artículo de una serie que tiene como objetivo ayudar a los nuevos jugadores en el mundo de jugador contra jugador (PvP) a elegir la clase que más les convenga para divertirse. Esta guía no pretende indicar qué clase será la más poderosa, especialmente porque sigue siendo bastante subjetiva, específica del jugador que la maneja y esto puede variar de una actualización a otra.
Así que sí, está claro que nos divertimos más matando a nuestros oponentes que cuando literalmente somos atropellados por todos. Pero algunos jugadores encontrarán su placer precisamente en el desafío que ofrece esta desventaja, o en el desconocimiento de otros jugadores de su clase debido a su escasa representación. Por lo tanto, no discutiré aquí el daño infligido por cada clase, sino el estilo de juego.
Con el anuncio de un personaje de nivel 90 implantado directamente para Warlords of Draenor, muchos se preguntarán qué clase quieren pagar y posiblemente cambiarán de personaje para la ocasión. Repasaremos las clases cuerpo a cuerpo, ya que se encuentran actualmente en la temporada 15. Comenzamos hoy con el guerrero.
En la historia de los juegos de rol, el guerrero sigue siendo la clase símbolo del cuerpo a cuerpo. Para cada uno, es el "fastidio" mono-neuronal el que se lanza a la refriega sin pensar y el que reparte golpes por todos lados sin debilitarse jamás.
En PvP instanciado, el Guerrero especialista en armas es posiblemente la clase más completa disponible en la actualidad. Su gran movilidad le permite establecer una presión constante y sus diversos controles lo convierten en un veneno para los lanzadores de conjuros. En el llamado PvP "salvaje", también tiene su eficacia gracias a una buena rotación de sus hechizos de control y sus hechizos defensivos.
Sus puntos fuertes
Su movilidad : Gracias a sus dos cargas y su heroico salto, el guerrero tiene la posibilidad constante de volver al cuerpo a cuerpo. Además, puede utilizar su intervención sobre sus compañeros o sus estandartes como medio de movimiento rápido. El Guerrero también tiene la capacidad de reflejar hechizos o usar su Filotormenta para infligir daño sin ser interrumpido. En nivel alto, el guerrero será constantemente el objetivo de novas, ramas u otras redes, se volverá imprescindible utilizar el talento Proteger en el nivel 75.
Sus controles: De hecho, tiene muchos medios para evitar que su objetivo desarrolle su juego, y si se enfrenta a un lanzador, será un verdadero dolor de cabeza. Con talentos adecuados, como el desvío de hechizos masivos, así como la onda de choque o el relámpago de tormenta, puede, por un lado, retrasar para evitar una afluencia significativa de daño o, por otro lado, evitar que un jugador huya y use su control y hechizos defensivos.
Sus hechizos defensivos: Además de su movilidad, y sus controles, el guerrero tiene para él algunos hechizos que le permiten aumentar sus posibilidades de supervivencia, algunos de los cuales también pueden ser utilizados por sus compañeros. A pesar de un gran tiempo de reutilización, su gran número les permite aniquilar fases importantes del daño entrante. Entre los hechizos personales, primero encontramos simplemente la postura defensiva, que se debe utilizar de forma imperativa cuando el guerrero es el objetivo de los ataques, contra una pérdida de rabia y, por tanto, un daño bastante leve. Luego tenemos el muro protector y el filo de la espada, cada uno de los cuales tiene un tiempo de reutilización significativo. Finalmente, el estandarte desmoralizador y el grito de guerra les permiten proteger al guerrero pero también a sus compañeros. En el mismo espíritu, ¡no olviden el desarme frente al cuerpo a cuerpo!
Sus puntos débiles
Su regeneración: a pesar de una muy buena variedad de hechizos defensivos, el guerrero depende de un sanador. De hecho, sus hechizos de regeneración no le permiten tener una importancia significativa, especialmente debido a la traumatofobia. El único talento útil en este nivel resulta ser el segundo aliento, que, junto con los hechizos defensivos, puede retrasar la muerte por unos segundos, pero si el oponente mantiene sus hechizos de mejora de daño o controla al guerrero al 35%, esta regeneración será fútil. Además, el más mínimo hechizo de área pequeña o con el tiempo, descenderá de forma lenta pero segura el guerrero al 35%, en ausencia de un curandero.
Sus controles: extrañamente, los controles del guerrero son tanto su punto fuerte como su punto débil. Como se desarrolló anteriormente, el guerrero tiene muchos controles de proximidad. Sin embargo, aparte de Storm Bolt, que requiere sacrificar un talento de daño, otros hechizos de control como Shockwave, Disturbing Scream o Shout of Intimidation tienen un alcance muy limitado, lo que hace que controlar a un sanador enemigo sea bastante imposible. En la arena, además de un sanador, el guerrero debe por tanto acompañar a una clase con controles, como un mago o un cazador.
Mientras hablamos, el guerrero es para mí una clase agradable, porque tiene un promedio de "tiempo de actividad" * más alto que los demás y permite tener una oportunidad contra cada una de las otras clases. Sin embargo, tenga en cuenta que con Warlords of Draenors, muchas cosas cambiarán. El desarme desaparecerá para todas las clases, el relámpago de tormenta se colocará al mismo nivel que la onda de choque, haciendo imposible la combinación de los dos.
* El tiempo de actividad es el tiempo que se pasa en combate cuerpo a cuerpo infligiendo daño o controlando, y no corriendo detrás del objetivo o siendo controlado usted mismo.