Siguiendo el cronograma establecido para las incursiones, pude acceder a la segunda parte de las bóvedas de Mogu'shan la semana pasada a través de la herramienta de incursión, lo que requiere un nivel mínimo de 460 equipos. Aquí está el detalle de esta segunda parte, un poco más larga que la primera (cuente 1 hora). Es posible que los métodos aquí mencionados solo funcionen con el modo "herramienta de incursión", no dudes en enviarme tus estrategias para el modo normal o difícil.
Los mogu, orgullosos de su supremacía, han almacenado numerosos testimonios de sus hazañas en una gran red de bóvedas. La construcción de estas vastas salas es anterior a los primeros escritos de los pandaren, tanto que permanecen envueltos en un misterio. Se rumoreaba que contenían un ejército poderoso y fue por esta razón que las bóvedas fueron el primer objetivo de la antigua rebelión pandaren. Pero desde que el Imperio Mogu fue derrocado, han sido sellados.
Aquí están los jefes accesibles durante esta segunda parte (3/6):
Puedes encontrar los detalles de los primeros 3 jefes (The Stone Guard, Feng the Cursed y Gara'jal the Spiritbinder) en la primera parte de las bóvedas de Mogu'shan.
Esta segunda parte de las bóvedas de Mogu'shan comienza en una sala majestuosa, el depósito, lleno de espíritus no muy fuertes acompañados de los espíritus-reyes, los jefes que seguirán, por el momento no atacables. Cuando cada manada muere, el espíritu desaparece para unirse a sus amiguitos en el balcón.
Los espíritus-reyes
Los escritos antiguos evocan a estos gobernantes legendarios, poderosos mogu que se habían forjado un imperio a partir de la roca pandariana. Sus nombres todavía son suficientes para sacudir la tierra: Zian de las Sombras Eternas, Meng el Loco, Qiang el despiadado y Subetai el Rápido. Algunos dicen que sus espíritus rondan las bóvedas, perdidos en sus recuerdos de gloriosas batallas.
El principio del combate es simple, los reyes espíritus cobran vida en orden aleatorio, atacando al grupo hasta que son derrotados (con la herramienta de incursión, tienen 69.78M puntos de vida). Una vez hecho esto, permanecen en forma de sombra, y continúan usando una habilidad especial (todos 1.15 en esta forma), por lo que el combate se vuelve cada vez más difícil. Por supuesto, dependiendo de tu suerte en el sorteo, ¡la pelea será más fácil!
Qiang el despiadado
La principal habilidad de este jefe es el mando para flanquear, lo que personalmente encuentro muy exitoso. Genera una fila de mogu en una parte de la habitación que cruza la habitación, causando daño a cualquiera en su camino. Una vez derrotado, Qiang continúa usando esta habilidad, por lo que debes estar atento y alejarte rápidamente (como referencia, el jefe grita "¡Soldados! ¡Empuja su flanco!").
Las otras dos habilidades del jefe no deben tomarse a la ligera. Para los primeros y brutales ataques, los tanques deben tomarse de las manos, frente al jefe, y apretar sus nalgas para compartir el daño infligido a los objetivos frente a él. Todos deben hacerse a un lado para el segundo, la aniquilación, infligiendo daño en un cono frente a él (cuidado con los DPS pequeños, no es bueno recibir todo este daño, ¡el frente del jefe debe evitarse absolutamente!). Cuidado, el jefe levanta su espada y gira antes de matarlo, ¡sigue su movimiento con cuidado!
Meng el loco
La principal habilidad de este jefe es el aullido enloquecedor que hace que todos los jugadores se vuelvan hostiles entre sí. Luego debes infligir 20k puntos de daño (no más, no tiene sentido matar a tu DJ favorito, un poco de daño de área es suficiente) a cada jugador para recuperar la cordura. Una vez derrotado, Meng continúa usando esta habilidad.
El jefe oscilará entre dos estados, histérico y cobarde, dependiendo de su calibre de locura. Cuando este último está lleno, cambia de estado. Cada vez de acuerdo con su indicador de locura, aumentará su daño físico en estado histérico (tanques, planea soltar tus CD de supervivencia al final) y devolverá el daño en estado de cobardía (comienza a picar hacia el 50%, dependiendo de tu vida , desacelere o detenga el DPS). Para ralentizar su progresión de Madness, las clases que puedan interrumpirán su Madness, aumentando Madness Gauge en 10.
Subetai el ayuno
La habilidad principal de este jefe es el saqueo, una carga que perjudica en gran medida a los jugadores afectados (reduce la curación realizada y aumenta el daño físico recibido en un 50%). Por lo tanto, para limitar el daño, es esencial alejarse de otros jugadores tan pronto como aparezca Subetai y durante el resto de la pelea porque una vez derrotado, continúa usando esta habilidad.
Sus otras habilidades causan un daño significativo. La salva es una serie de 3 conos de daño, cada vez más estrechos pero también cada vez más letales. Es aconsejable alejarse rápidamente midiendo en relación con el primero. La segunda, lluvia de flechas, inflige daño a todos los jugadores a menos de 8 m de la persona objetivo. Además, estos jugadores sufren el efecto Pinning debido a una flecha plantada en su cuerpo (ouch), por supuesto es necesario ayudar a sus amigos heridos y extraer los no deseados con prontitud haciendo daño a la flecha (632k puntos de vida).
Zian de las sombras eternas
La habilidad principal de este jefe es Eternal Shadows, un enemigo adicional que se une a un jugador aleatorio en el grupo y lo sigue. Esta sombra inflige daño de proximidad (10 m), por lo que el jugador designado debe huir de sus amigos (para evitar un golpe desafortunado) mientras el DPS distante se encarga de ello. Una vez muerta, la sombra explota en un área de suelo púrpura donde no debes poner un pie. Una vez derrotado, Zian continúa usando esta habilidad.
Otra de sus habilidades, Shadow Blast, es interrumpible y debería serlo tanto como sea posible para evitar daños innecesarios en el área. Finalmente, lanza Charged Shadows un hechizo de área que tiene la especificidad de extenderse a todos los jugadores ubicados a menos de 8 m entre sí. Otra razón para mantenerse bien espaciado.
Una vez que el jefe esté muerto, baja las escaleras y sal por la sala de modeladores donde los mogu te están esperando (una y otra vez). Estos mogu tienen la molesta habilidad de poner a los jugadores en piedra (estatificación), así que evita tomar varios, es largo e innecesario.
Continúe con Elegon que, para los jugadores mayores, les recordará la aparición de otro jefe de Ulduar ...
Elegon
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Decididos a hacer avanzar el imperio, los mogu reciclaron y adaptaron la tecnología de los titanes para generar un poder incalculable en las profundidades del antiguo complejo. Por qué esta energía vino a alimentar el espíritu helado de un dragón celestial sigue siendo un misterio enterrado en las profundidades de las bóvedas.
Esta pelea nos planteó algunas preocupaciones porque no perdona si no conocemos la estrategia (sin embargo no es muy difícil). No debemos caer ...
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El principio es bastante simple y se basa en un buen posicionamiento y gestión del vórtice energético. Este último, convocado por Elegon, aumenta el daño y la curación realizados en un 50%. Abusados, me dirás, es un hecho pero aquí está, mientras nos quedemos en este vórtice, acumulamos sobrecargas, aumentando con cada carga en un 5% el daño recibido. ¡Así que no te excedas!
Durante la primera fase, estamos en la serpiente con sus 305 millones de puntos de vida. Él soplará un cono frente a él, aliento celestial, si los tanques están haciendo su trabajo y están de espaldas a la incursión, no tendrás que lidiar con eso (afortunadamente porque la apariencia del jefe no simplifica la ubicación de la parte delantera y trasera.
Convocará a un protector celestial con 8.43M puntos de vida, que deben ser asesinados rápidamente (infligen mucho daño, especialmente por debajo del 20%) y tendrá cuidado con su muerte explosiva, infligiendo 200k puntos de daño como base. Al conjunto. grupo: ¿te imaginas si jugaras demasiado con el vórtice?
Una vez que el protector está muerto, pasa a la fase 2 y se lanza a extraer el poder. Intenta revivir el motor de nalak'sha extrayendo 6 cargas de energía de su cuerpo, lo que aumenta permanentemente el daño infligido en un 10% (este efecto se acumula). El objetivo en esta fase es matar las bolas de energía antes de que salgan del vórtice. Si se matan las 6 bolas, Elegon convocará 6 más, recuperando una carga para extraer el poder (¡no vamos a escupir un 10% más de daño!). Sin embargo, no espere matarlos muchas veces, se aceleran en un 20% cada vez y, por lo tanto, se vuelven difíciles de manejar. Los curanderos deben estar atentos porque cada explosión de bola causa un daño significativo combinado con una sobrecarga.
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La fase 3 se activa cuando al menos una bola no ha sido asesinada, lo que activa 6 focos empíreos (3.35 millones de puntos de golpe) cortando el exterior de la habitación con paredes de rayos.
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Lo más peligroso de esta fase se activa y el interior de la habitación se desmaterializa: cualquier DPS que haya olvidado las bolas y se haya quedado en el jefe, en el medio, será atrapado en el acto y pagará su crimen por un caída fatal. Durante esta fase, aparecen chispas cósmicas (984M puntos de vida) aleatoriamente en los jugadores en la incursión (infligiendo daño de área en el punto de impacto), tus tanques apreciarán que los lleves para evitar correr por todas partes (¡especialmente porque pican, casualmente)! Rompe todos los enfoques empíreos para hacer que el jefe vuelva a la fase 1 (recuerda terminar las chispas antes de volver con el jefe).
Cuando Elegon tiene un 50% de salud, se vuelve inestable y usa energías radiantes, lo que inflige periódicamente daño Arcano a todos los jugadores, principalmente a aquellos fuera del vórtice que piden administrar las sobrecargas con más cuidado para no combinar dos fuentes de daño que pueden ser fatal.
Voluntad del emperador
La cámara principal de las bóvedas ha albergado a los soldados de piedra que han permanecido inmóviles durante siglos. Rangos y rangos de guerreros, estatuas armadas para una batalla que nunca comenzó. ¿Qué tesoros guardan? ¿Y cuál es su conexión con el poder titánico enterrado con ellos en la oscuridad?
Esta pelea está en el colmo de un final de instancia: ¡caótica! En la gran sala redonda aparecerán añade:
- 2 Furias del Emperador + 1 Fuerza del Emperador
- 2 Furias del Emperador + 1 Coraje del Emperador
- 2 Furias del Emperador + 1 Fuerza del Emperador
Siempre que sea posible, mata las rabias al final y prioriza la fuerza / coraje.
- The Emperor's Rage (que se puede controlar) tiene la capacidad de concentrarse en un jugador que, por lo tanto, tendrá que correr hasta que el Rage muera.
- El coraje del emperador hace lo mismo, pero sobre un tanque (¡menos molesto!) Que también tendrá que llevarlo a pasear (si puede porque si acorrala a un jefe, puede ser complicado ...). Su especificidad es ponerse una media armadura, protegiendo la parte delantera de su cuerpo: el DPS debe colocarse correctamente para infligir daño por la espalda.
- La fuerza del Emperador inflige daño de área a su alrededor, golpeando el suelo. En cuanto a los lejanos lo cuidan como una prioridad.
Luego de 90 segundos de combate, coincidiendo con la llegada del último grupo de 3, aparecen dos ensamblajes titánicos en los grandes nichos, ellos son los verdaderos jefes Jan Xi y Qin Xi. Cada tanque toma un jefe y lo coloca convenientemente al pie de las escaleras. Tienen 239M de puntos de vida cada uno, afortunadamente su vida está ligada. El DPS distante se enfoca en los jefes mientras que el DPS de contacto prioriza a otros enemigos que continúan llegando (la fuerza / coraje / rabia del emperador como antes).
Cuando los jefes alcanzan el 100% de maná (20), desatan un ataque oportunista, 5 series de ataques especiales, un arco devastador y pisotones que infligen un gran daño. El primer arco, devastador, es difícil de predecir porque el jefe golpeará a su derecha, a su izquierda o frente a él, por lo que debes colocarte con cuidado detrás de él (o muy lejos). El segundo, el pisoteo, es un área dentro de los 12 metros a su alrededor. Si eres un profesional de esquivar y no recibes daño de esas habilidades especiales, obtienes un ataque oportunista, que inflige 500k de daño físico (bueno, eso lo leí en el códice de la mazmorra porque me quitaron todo ...).
Una vez que aparecen 9 rabia / coraje / fuerza, la antigua máquina mogu colapsa y el gas de los titanes inunda la habitación, infligiendo daño de Escarcha y sobre todo aumentando el daño físico infligido a todos (jugadores y asambleas) en un 25%. ¡Es hora de escribir las asambleas! ¡Déjalo ir, no hay rabia / coraje / fuerza que aparezca durante esta fase!
¡Y comienza de nuevo!
Aquí está, las bóvedas ahora están vacías de sus amenazas. El cronista Cho concluye:
Por tanto, está hecho. Y sin embargo ... ¿cuántas de estas máquinas están escondidas bajo tierra? ¿Qué queda por descubrir de los oscuros secretos de los mogu? Me temo que la guerra contra nuestros viejos enemigos está lejos de terminar.
¡Realmente espero que haya otros enemigos! ¿Qué haríamos si no?