Esta mazmorra solo es accesible en modo heroico para personajes de nivel 90 y tiene 4 jefes. Les voy a mostrar algunos temas para que la balada transcurra con serenidad. Para que conste, como ahora con todas las mazmorras y bandas, puedes encontrar la lista de habilidades de jefe en el Dungeon Codex (Shift-J) si quieres más información sobre un hechizo en particular.
El templo de Niuzao se extiende sobre dos islas fortificadas, muy por detrás de un imponente muro llamado la Columna de la Serpiente. Durante años, los pandaren han defendido tenazmente los estrechos puentes que conectan las dos islas, rechazando todas las invasiones. Pero las mantis usaron una raíz de árbol gigantesca como punto para agarrar a uno de los dos por sorpresa. Ahora están atacando a los últimos guardias de Niuzao.
Cuando llegamos a la instancia, nos encontramos en el tronco de un árbol gigantesco, atacado por sik'thik. Los guardianes tienen la molesta costumbre de arrojar un escudo amarillo (el hechizo es interrumpible), lo que les impide ser asesinados correctamente.
Los tejidos de ámbar, por otro lado, colocan un área en el suelo, colocando cargas de residuos, cada una de las cuales aumenta el daño recibido por Copo de nieve de resina en un 10%, pero también aumenta el daño infligido en un 10%. ¡Vea si confía en su sanador!
Visir Jin'bak
El visir Jin'bak merodea detrás del borde del puente mántide natural y recoge la preciosa savia del árbol. Gracias a su inmenso conocimiento de la alquimia, la transforma en armas y herramientas que serán utilizadas en el asedio del templo de Niuzao.
El éxito de la pelea depende del manejo del charco de savia que crea el jefe en medio de la habitación. Este charco solo puede disminuir gracias a los jugadores valientes que pusieron un pie en él. Esto no está exento de riesgos porque, al hacerlo, recolectan residuos de savia, causando daños regulares. Por lo tanto, es necesario ir allí, sin quedarse demasiado. Regularmente, llegarán glóbulos de savia y, si no se matan lo suficientemente rápido, se fusionarán con el charco de savia.
El charco debe mantenerse a un tamaño razonable antes del hechizo de detonación del Visir, que inflige daño proporcional al tamaño del charco. ¿Te imaginas si es tan grande como la moneda? Mortal!
Una vez que el visir muere, tendrás que abrirte camino a través de charcos de savia, reduciendo el desplazamiento en un 80%, ¡molesto por las agresivas escamas de resina! También encontramos a nuestros amigos Sik'thik desde el principio.
Comandante Vo'jak
El comandante Vo'kaj compensa su falta de genio estratégico con puro salvajismo. Sus devastadores cúmulos han sido fundamentales en la explotación por parte de las mantis del puente que les permite infiltrarse en la isla. Pero Vo'jak deja los planes de batalla al general. Lo que quiere es sangre.
La lucha contra este jefe se desarrolla en dos fases. El objetivo es mantener el muro contra el ataque de las tropas de Sik'thik hasta que finalmente se digne venir en persona.
En los sucesivos ataques de la primera fase, los pandas ayudan depositando explosivos cerca del borde. Abajo se ve el panda (abajo a la derecha), la bomba que se va a recoger (frente a mí, a la izquierda) y los saboteadores que llegan al frente. Podemos ver naranja debajo de ellos, prueba de que ya se han llevado algunas bombas:
No hace falta decir que no debes bajar en este punto, de memoria la bomba también lastima a los jugadores. Los sik'thiks más pequeños (saboteadores y enjambres) mueren rápidamente, mientras que los guerreros son tradicionalmente asesinados y tanques (normalmente tienen demasiada vida para morir a causa de las bombas). Para mejorar esta fase, un ala de color ámbar a veces bombardea la plataforma. No hay necesidad de matarla, simplemente esquiva sus áreas de fuego en el suelo.
Una vez que sus refuerzos se han reducido a nada, llega el Comandante. Termina bien todos los sik'thiks si alguna vez quedan 1 o 2, pueden molestar al sanador. Este jefe tiene dos habilidades a considerar: carga contra un jugador aleatorio, infligiendo daño en su carrera (golpe atrevido) y gira (mil espadas). Por mucho que el primero no sea fácil de evitar, el segundo es trivial. Una vez que el comandante está muerto, el descenso ahora es seguro. ¡Tenía una gran vista desde abajo!
Reflejos
¿Dónde están los refuerzos aéreos? Derrota al comandante después de matar al Sil'thik Amberwing.
General Pa'valak
El general Pa'valak es pragmático. No teme a los pandaren ni a sus aliados, y usa su propio poder o el de los ejércitos mántides con indiferencia para derrotar a sus enemigos. La victoria es el único honor que busca y no tolerará ningún fracaso por parte de sus soldados.
La pelea con este jefe tiene lugar en una gran terraza cubierta de hierba, ¡presta atención al alcance de tu sanador! En la primera fase, debes tener cuidado con su descarga de espadas, el daño apunta al azar a un miembro del grupo y a los jugadores cercanos. Esto se puede prevenir por completo si cuida las áreas del suelo.
Al 35 y 65%, pide refuerzos y se protege bajo una barricada con 6M de puntos de vida (arriba). No hace falta decir que no tiene sentido escribirlo en esta fase. De todos modos, hay algo que ver con las olas de sik'thiks. Para ayudar, hay explosivos de asedio en el suelo, bombas que se deben recoger rápidamente antes de que estallen y que permiten dañar el área a los refuerzos. ¡Evite apuntar a sus compañeros, puede que no les guste y prefieran sik'thiks! Abajo, una bomba (está decorada con 3 signos de exclamación cuando está armada):
Destacados
Devolver al remitente: Derrota al general bajo el efecto de 20 cargas de explosión.
Comandante de ala Ner'onok
El Wing Commander Ner'onok ha ganado cientos de batallas a través de acciones defensivas. Las pequeñas victorias del general Pa'valak no son nada comparadas con el triunfo que Ner'onok cree que podría lograr si se convirtiera en líder. A pesar de que sus ataques aéreos ya han devastado a los guardianes del templo, todavía está esperando la oportunidad de demostrar su superioridad sobre el general.
Este jefe no presenta una dificultad particular pero tiene una mecánica divertida. De hecho, dos veces durante la pelea, Nero'nok vuela y aterriza al otro lado del puente. Para alcanzarlo hay que avanzar lo mejor que pueda contra sus vendavales, creando ráfagas que ralentizan. Este hechizo es interrumpible, por lo que un distante tiene todo el interés en interrumpirlo tan pronto como tenga alcance.
El resto del tiempo, inflige daño clásico, crea áreas en el suelo para salir (tono cáustico) e intenta atrapar a los jugadores en ámbar con resina de secado rápido. Para contrarrestar esto último, salte en su lugar: además de evitar el encarcelamiento, ¡esto proporciona un aumento temporal en la velocidad de lanzamiento y movimiento!
Reflejos
Lo que el viento se llevó: Derrota a Ner'onok mientras estás bajo el efecto de la determinación de Tenwu.
Un nuevo templo de liberados de la corrupción. Bien hecho !