WoW - Artcraft - Diseño de nivel # 2

    WoW - Artcraft - Diseño de nivel # 2

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    Después de una introducción al diseño de niveles para la nueva expansión Warlords of Draenor, Chris Robinson et Michael McInerney Vuelve en un segundo episodio para contarnos sobre la concepción de Nagrand.

    Para muchos, Nagrand sigue siendo una de las regiones más bellas del mundo de World of Warcraft. De hecho, esta parte de Terrallende (Draenor en la nueva expansión) tenía la particularidad de ser una de las cartas más verdes de este reino desolado. Estaba en marcado contraste con áreas más devastadas como Hellfire Peninsula, por ejemplo.



    Los desarrolladores primero sentaron las bases cuestionando la apariencia que se le dio a este mapa y lo que pudimos sentir al llegar a Nagrand. Verá que no es solo una simple pila de píxeles colocados al azar.

    por Michael McInerney Fuente

    Para nosotros, el diseño de niveles siempre comienza con un conjunto de preguntas a las que intentamos dar respuestas específicas. “¿Qué historia queremos contar? Suele ser un buen punto de partida. Para Nagrand, queríamos un vasto paisaje bucólico, hogar del clan Grito de Guerra, pero necesitábamos determinar los detalles y cómo transcribirlos visualmente para el jugador.

    Por eso querían darle una cierta cantidad de características a sus decoraciones:

    • Se colocan estandartes de guerra y torres fortificadas por todo Nagrand para darle al jugador una cálida bienvenida.
    • se han agregado caminos anchos donde los orcos a lomos de lobo patrullan para hacer la tierra más hostil;
    • la base principal de Grito de Guerra se encuentra en un cañón que recuerda al antiguo Orgrimmar. Allí se encuentran los lobos estacionados allí para demostrar todo el dominio del clan sobre las bestias;

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    • Los vestigios de la civilización Ogre aparecen como ruinas para recordar el pasado de esta tierra.
    • Las islas flotantes verdes fueron apreciadas por los jugadores, por lo que querían reformar algunas de ellas para acentuar su lado grandioso.

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    • La transición entre los paisajes no debería ser demasiado brutal, también el equipo de gráficos trabajó en estrecha colaboración con el equipo a cargo de las misiones y la historia para llevar al jugador a evolucionar a otros mapas y esto, sin problemas.
    • los paisajes no deben ser insípidos también todo un microcosmos y una ecología están presentes en Nagrand. Hay colinas áridas y áreas bajas a veces inundadas y exuberantes.

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    •  los NPC ocupan el territorio de forma inteligente. Así, los sabrones viven en cuevas rudimentarias, manadas de pezuñas hendidas deambulan libremente por las vastas praderas y las doncellas viven en fortalezas en las montañas.

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    Luego, el desarrollador concluye con estas palabras significativas:

    por Michael McInerney Fuente

    Una región tiene éxito cuando el jugador, apenas ingresado, se apropia de inmediato de su universo fantástico, que aún recordará años después. Espero haberlo hecho realidad con esta nueva versión de Nagrand.

    La cita está hecha para un próximo episodio con Cañón Ely, Diseñador de nivel sénior, quien discutirá con más detalle el papel de los diseñadores de nivel en la creación de una región.

     

    ¿Estás emocionado de explorar las vastas extensiones de Nagrand?



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