Wildstar - Vocaciones, habilidades y complementos

    Wildstar - Vocaciones, habilidades y complementos

    Recientemente, Carbine brindó varias informaciones sobre WildStar, gracias a las cuales aprendimos un poco más sobre vocaciones, habilidades y la presencia de complementos.

    Wildstar - Vocaciones, habilidades y complementos

    En el último artículo, se le ofreció una presentación del área de Deradune. Esta región tiene una red de atajos, como mazmorras que permiten un movimiento más fácil por el área para interactuar con misiones y monstruos especiales. Algunas de las entradas a estas redes parecen accesibles para todos los jugadores, pero los exploradores tendrán la ventaja de poder abrir varias más. Entonces, cuando un explorador abra una de estas mazmorras, será posible que otros jugadores lo sigan por un corto tiempo: esto fomentará el espíritu de equipo y la colaboración. Los exploradores también pueden crear cosas como repisas y desbloquear otros objetos situacionales en el mundo de los que otros pueden beneficiarse. Estos tipos de habilidades vocacionales están demostrando ser formas valiosas de diferenciar aún más a los personajes de los jugadores fuera de su clase.



    Otra vocación, la del colono, puede construir un Quest Center y agregar vendedores de monturas y rutas de taxi temporales, facilitando el viaje de todos mientras adquieren experiencia. Estas mecánicas están equilibradas: por lo tanto, un solo colono en un área vacía ciertamente puede encontrar algunas cosas interesantes que hacer, pero un área cargada requerirá mucho más esfuerzo y también ofrecerá muchas más ventajas a todos los jugadores presentes.

    Hay otras dos vocaciones: los científicos que vienen a Nexus para estudiar qué pasó con los Eldan y el soldado que todavía está buscando el combate.


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    Cuando se trata de habilidades, los desarrolladores de WildStar quieren que cada punto de habilidad realmente agregue algo, no solo un componente que requiere cálculos. Por ejemplo, los humanos pueden hacer grandes saltos. Bueno, si alcanzas un cierto umbral, por ejemplo 100 de fuerza, desbloquearás un salto aún mayor. Estos tipos de umbrales ya existen, pero a menudo están ocultos: esto es lo que llamamos límites. En otros juegos, por ejemplo, tienes la posibilidad de dejar de responder a las críticas con una cierta cantidad de resistencia. Es genial, pero está oculto y tendrás que recurrir a una hoja de cálculo o la ayuda de otros jugadores para encontrarlo. El equipo de WildStar quiere que estos límites sean mucho más visibles a medida que avanza ... Tomemos un juego que lo hace muy bien: Diablo. Cuando la fuerza aumenta de 10 a 11, da un pequeño impulso pero apenas se nota; por otro lado, si tienes una espada ahí que necesita 15 de fuerza para empuñarla, pasar de 14 a 15 se convierte en un gran salto para ti. Incluso es un salto notable. Como son buenos diseñadores, imagino que esto probablemente se hace intencionalmente y ofrece una progresión escalonada donde cada +1 cuenta, sabiendo que algunos +1 son más importantes que otros.


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    El tema de los complementos es siempre una fuente de preguntas cuando se lanza un juego: WildStar ofrecerá una interfaz completamente modular basada en complementos de LUA. La idea de Carbine es asociarse con un importante sitio de modificación como Curse.com para probar y alojar estos complementos. Si bien al estudio le gusta decir "mira el maravilloso juego que hemos creado", sintieron que era más económico y responsable trabajar con un socio que sabe lo que están haciendo.


    Para aquellos que se preguntan cómo se ocupará Studio de los complementos que no siguen explícitamente las reglas, aquí hay una respuesta rápida. Esto se relaciona con los complementos que afectan a la comunidad que WildStar espera construir, como los analizadores DPS y otros complementos similares que generan elitismo y dividen la mecánica del juego. Hewitt espera que los lectores comprendan que si un complemento rompiera el contrato social del juego, los desarrolladores no podían dejarlo como está. Él cree que la transparencia por parte del estudio ayudará a aliviar los problemas de los complementos, pero Carbine no se detiene ahí.

    De hecho, Hewitt tiene el gran proyecto de federar un comité asesor compuesto por jugadores, algunos elegidos y otros seleccionados, para formar la comunidad de diseño de complementos de WildStar. Los jugadores familiarizados con sistemas similares en otros juegos formarán una especie de consejo de jugadores. Estas canchas representarán todos los aspectos del juego, desde PvP hasta intercambios, y estarán en contacto directo con los propios desarrolladores, ya sea individualmente o durante conferencias telefónicas. “Queremos llegar al punto de que si vemos un problema en el juego que no entendemos, podemos levantar el teléfono y llamar a uno de esos expertos”, explicó Bass.


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    Y no creas que este consejo estará compuesto por fanboys adquiridos en el estudio que saben que se volvería aburrido rápidamente. En cambio, Hewitt destacó la importancia de incluir a los disidentes, alborotadores y descontentos: "Con demasiada frecuencia, los jugadores son marginados porque no se sienten escuchados, pero, en otras ocasiones, se ven privados de sus derechos porque no tienen un lugar para expresarlos. A veces han identificado algo que es demasiado difícil de manejar. Y no podemos ignorar eso ... eso sería un gran error ".


    Finalmente, parece que Carbine está considerando un sistema en el que los jugadores artistas podrían agregar contenido al juego, aunque el equipo no haya planeado una herramienta específica para ello. Este tipo de sistema permitiría modificar el aspecto de casas, monturas, .... Al igual que ocurre con los complementos, el estudio cree que aún le queda un largo camino por recorrer para lograr ofrecer una compensación justa a los jugadores por su creatividad. trabajar para mantener una comunidad floreciente.

    Si el estudio cumple la mitad de estas promesas, nos está preparando un gran juego. Y tú, ¿qué te parece?



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